Är konceptet med ett muterbart spel system livskraftigt?

12

Jag har lekt runt med några prototyper för spelsystem, och jag undrar om "mutable" RPGs (spel där spelreglerna är representerade och kan interagera med / ändras i spel) är livskraftiga. Har konceptet prövats, med någon framgång?

    
uppsättning blueberryfields 28.10.2011 05:45

6 svar

21

Regler = Objekt i inställning

Låt oss föreställa oss ett rollspel där reglerna representeras av vissa fysiska objekt i spelvärlden.

Så låt oss säga att du inte gillar regeln att dvärgar inte kan lära sig magi? Denna regel är en stenpelare hundra meter hög, stående i Orblagdalen. Topple det, och regeln kommer inte längre att finnas. Pelaren för No Dwarven Magic är regeln.

Vissa regler är mer entrenched i spelet, som idén att vapen orsakar skada. Det är det stora havet av skada. Att bli av med havet är förmodligen bortom partiets räckvidd.

Det kan också göra intressanta spel, som den där partiet oavsiktligt brinner ner på Innen av Kor, andas inte.

    
svaret ges 28.10.2011 20:51
16

Nominellt

Nomic is a game in which changing the rules is a move. In that respect it differs from almost every other game. The primary activity of Nomic is proposing changes in the rules, debating the wisdom of changing them in that way, voting on the changes, deciding what can and cannot be done afterwards, and doing it. Even this core of the game, of course, can be changed.

    
svaret ges 28.10.2011 07:17
10

Universalis tillåter dig att spendera spelets berättande valuta när du lägger till och ändrar reglerna, vilket är en del av anledningen för dess namn (den andra delen är för att det är ett genre-neutralt system). Det möjliggör obegränsat utrymme för självändring - speciellt om alla samarbetar om ändringarna - men det är friform modding, utan ett strikt, strukturerat gränssnitt genom vilka modifikationer görs. Det är ett bra fungerande exempel på en reglerstruktur som ger självändring för "fri" precis för det sätt som regelbundna regler fungerar.

    
svaret ges 31.10.2011 08:46
3

Jag tror att det är möjligt om reglerna läggs ut på ett sätt som gör dem lätta att slå på och av. I stället för att skapa nya regler kan spelet erbjuda en stor lista över möjliga regler och då kan det i och med spelåtgärder sätta på och stänga av dem. Varje regel kan ha ett standardläge som det återvänder till i slutet av varje session.

Exempelvis kan en fantasinställningsregler vara:

  • Magic kräver att mana kastar (på som standard)
  • Brand gör 10 skador per tur (på som standard)
  • Stående bakom ett träd ger dig en defensiv bonus (som standard)
  • Du måste vara stationär för att kasta magi (avstängd som standard)
  • Vatten är giftigt om det är fullt (avstängt som standard)
  • Du kan bara bära halva din styrka i vikt (av som standard)

Har en tillräckligt stor lista med regler och kombinationen av förändringar kan göra ett intressant spel varje natt. Att ha regler på detta sätt gör det också lätt att designa en mekaniker för att slå på och av.

    
svaret ges 07.11.2011 16:00
3

Det finns några spel där spelarens karaktärer kan vidta åtgärder i spelet för att ändra reglerna med vilka inställningen fungerar. Jag tänker här på:

  • Dödsland , där äventyrliga gärningar och berättelse-tellin 'kan sänka områdets rädslasklass och göra det lättare att motstå övernaturlig attack.
  • Ray Winnings Underground , ett dystopiskt superhjältespel där karaktärer bokstavligen kan bekämpa fattigdom, brottslighet och förtryck genom sina handlingar, snarare än bara costumed skurkar.
  • TORG , som har olika världsaxiom som bestämmer de regler som varierar kolliderande kulturer, och Storm Knights kan - med sina förmågor - ändra dem.

De tidigare citerade Mage -spelen har liknande räckvidd, men saknar egentligen regler för paradigmändring, vilket sätter den typen av sak vid Storyteller-diskretion.

    
svaret ges 07.11.2011 17:48
3

Inte det jag vet om, men jag var tvungen att börja experimentera med det här. Jag skulle först titta på Mage (WOD) först.

Det hade regler för att ändra den verklighet som datorerna agerade i, och konsekvenserna (Paradox).

Jag spelade aldrig det och från det jag läste i recensioner tror jag att jag skulle ha haft problem med att vara en GM för det, men jag antar att det skulle ge dig några idéer, åtminstone.

Amber RPG kan också vara av intresse.

På ett sätt är de senaste spelen som introducerar Narrative Control mekanik för spelarna ett steg mot det, men jag är inte säker på att ett helt "rekursivt" spel skulle fungera i praktiken.

Du bör börja med en mycket enkel regelsats (så att du inte blir boggled i minutiae) ... då måste du presentera en mekaniker som - vid framgång - tillåter den skådespelare att byta del av regel ... kommer ändringen att hålla plats för en bestämd längd av speltid? säg ... 1d6 rundor?

Ditt regelsystem bör också vara tydligt specificerat, och kanske spelaren som vill böja reglerna kan bara ändra ett enda ord i taget (Magic hade något liknande, åtminstone i de allra första utgåvorna).

Det här skulle enligt min mening leda till omtvistade tolkningar och regelmongring fram till de små timmarna på morgonen, och den faktiska rollspelet kommer förmodligen att försvinna ganska snart, men kanske har jag fel ...

    
svaret ges 28.10.2011 15:16