Ubiquity: Bästa sättet att spännande avgöra effekterna av Persuasion (Con / Diplomacy)

13

Vad är en effektiv metod för att lägga till spänning och säkerställa konsekvens vid tillämpning av resultat vid hantering av sociala interaktioner baserade på Con och Diplomacy?

I Pulp Adventure-spel med hjälp av Ubiquity Roleplaying System

I en del av källfiktion finns det ofta scener med hög import till berättelsen där en primär karaktär måste bryta ett avgörande beslut från någon. Det här kan vara ett huvuddrag i hur huvudpersonen arbetar, som "The Shadow" eller "The Avenger", eller det kan helt enkelt vara en funktion av en specifik inställning, som Richard Wentworth (Spider) behöver behålla poliskommissionär Kirkpatrick av ryggen för länge nog att knäcka fallet och stoppa skurkarnas tomter. I andra källor är dessa scener mer situationella och hänger på att smida allianser, lösa in det moraliska förlorade, återställa förtroendet eller övertyga en misshandlad och skadad grupp för att anta en vildljudande plan.

Vissa aspekter av Social Combat in Ubiquity har tagits upp i systemets musketeers-inställning (All for One: Regime Diabolique), men lite verkar ha presenterats för att hjälpa systemet att utnyttja systemet så att spelarna kan spänna över prestationen av övertygande framgångar som de skulle till dem som fått mer fysiska handlingar.

Vad är det bästa sättet att använda spelet för att hantera instanser av övertalning (Con / Diplomacy) så att det inte bara är ett enkelt test för framgång / misslyckande?

    
uppsättning Runeslinger 02.04.2011 09:12

3 svar

7

Den bästa insikten om en intressant övertygelsesfilosofi kommer från Imre Lakatos vetenskapsfilosofi .

I vetenskap och psykologi:

First, I claim that the typical descriptive unit of great scientific achievements is not an isolated hypothesis but rather a research programme. [Science is not simply trial and error, a series of conjectures and refutations.] 'All swans are white' may be falsified by the discovery of one black swan. But such trivial trial and error does not rank as science. Newtonian science, for instance, is not simply a set of four conjectures - the three laws of mechanics and the law of gravitation. These four laws constitute only the 'hard core' of the Newtonian programme. But this hard core is tenaciously protected from refutation by a vast 'protective belt' of auxiliary hypotheses. And, even more importantly, the research programme also has a 'heuristic', that is, a powerful problem-solving machinery, which, with the help of sophisticated mathematical techniques, digests anomalies and even turns them into positive evidence. For instance, if a planet does not move exactly as it should, the Newtonian scientist checks his conjectures concerning atmospheric refraction, concerning propagation of light in magnetic storms, and hundreds of other conjectures which are all part of the programme. He may even invent a hitherto unknown planet and calculate its position, mass and velocity in order to explain the anomaly.

Det är tanken på den hårda kärnan, skyddsbandet och heuristiken som vi kan anta för en intressant kamp med idéer. Vilken som helst övertygande handling kommer att försöka manipulera motståndarens skyddande bälte eller hårda kärnor. (Fler meta-övertygande handlingar kommer att försöka manipulera heursticen) Genom att modellera motståndarens argument som kamp måste spelaren strategiskt besegra delar av det skyddande bältet innan den attackerar den hårda kärnan. Framgångar och misslyckanden i ett givet övertygande test avgör hur bra motståndarens skyddande bälte håller på att attackera.

När det gäller mekanik har du två alternativ. Det första alternativet är att behandla bältet som HP. Varje spelare har HP, framgångar på övertalning minskar motståndarens HP. Första till 0 förlorar argumentet.

Det andra alternativet är att modellera debatten som bekämpa (och därför är Lakatos så användbar här.) Har spelarna placerade representationer av sina argument (makt bestämd av övertygande test) på vad som helst du använder för att utföra strid. Om du kan dekorera det, gör abstrakt / surrealistisk konst ett perfekt landskap. Har "minions" det skyddande bältet, hjältiskt offra sig för att skydda den hårda kärnan. Över denna kamp har spelarna beskrivit sina verbala attacker och representerar effekten av attackerna genom rörelse och kampens mekanik av ubiquity.

Mekaniskt, för viktiga övertalningsförsök skulle jag använda det andra alternativet. Simulerad kamp kan vara ganska effektiv, speciellt inställd på en användbar metaforisk arena. Försvaret skulle vara (Willpower + Intelligence + Reasonability), Stun skulle vara Willpower, Move (Charisma + Intelligence) och hälsa skulle vara (Charisma + Willpower - Reasonability). Rimlighet är ett attribut som behandlas på samma sätt som storlek, men baseras på avståndet från centrum av debattens Overton-fönster.

När alla argument har ställts upp och beskrivits inom metaforiska arenan, ge dem vapenekvivalenter utifrån den kunskap som den person som argumenterar för dem om ämnet. (Någon med hög skicklighet men liten kunskap kan fortfarande vinna, men fakta gör en anmärkningsvärt enkel och användbar hammare.)

Applicera kamp som vanligt, men notera den slutliga hälso-poängen för alla argument. För publikens reaktion, ju högre argumentets slutliga hälsa är, desto mer anser publiken att argumentet är "giltigt" som filtrerat av sina egna världsutsikter. Ju lägre hälsa desto mer kompromisser måste det specifika argumentet göra med motsatta sidor. Om det behövs modellera detta eftersom motstående sidor kan säga "Ja, men ..." för varje dödlig skada som argumentet har tagit, begränsar och begränsar ämnesområdet där argumentet gäller.

Självklart bör detta endast gälla viktiga övertygande försök, men det kan lätt modelleras som ett försök att övertala en vakt för att öppna en viktig dörr (Olika färdigheter skulle nödvändigtvis användas) eller en debatt inför en domstol.

    
svaret ges 05.04.2011 12:12
5

Tillvägagångssättet jag tar för att lösa försök till övertalning (Con / Diplomacy) är att först avgöra om scenen letar efter en kortsiktig effekt eller en långsiktig effekt. Det andra steget är att avgöra om detta är ett försök mot ett passivt mål (försöker inte övertyga tillbaka, bara motstå) eller mot ett aktivt mål (argumentera för en punkt med avsikt att övertyga karaktären).

Passiva mål I båda fallen använder jag målets Willpower som bas. Om emellertid den önskade effekten (kort eller lång sikt) inte rimligen kunde erhållas under den tid som är tillgänglig, måste ett annat upplösningsalternativ eftersträvas ... som att knacka på det ljusare. Ett exempel på detta är en man som försöker bluffa sig in i sultanens hareem eller i heliga med helvetet med ingenting för att rygga upp honom men charm och ett leende och bara en tur eller två tillgängliga för honom innan vakterna jagar honom komma ikapp. Han har ingen tid för den långsiktiga övertalning som krävs för att sväva vakten för att låta honom komma in, så han måste tillgripa något annat alternativ.

För korttidseffekter föredrar jag att lösa det som en Standardåtgärd (singelrull), med användning av målets omodifierade Willpower som svårigheten. Detta kan skapa spänning genom osäkerheten om vad målet Willpower kan leda till att bjuda på Style poäng och att fatta beslut att rulla eller Ta medeltalet . I vissa fall kan det till och med orsaka att spelaren använder sig av att be om Chance Dice . Framgång ger den kortvariga framgången som önskas, misslyckande skapar en komplikation - omvandlar uppgiften till en Utökad åtgärd , och en Kritisk misslyckad (ingen framgång rullas) avslutar försöket och ger på obehagliga resultat av lämplig karaktär (till exempel uppkallande av fler vakter).

För långsiktiga effekter föredrar jag att lösa det som en Utökad åtgärd , med målets Willpower + Intelligence som mål. Eftersom framgångar uppkommer, kommer målet att värma upp för tanken, om en runda passerar utan framgångar genereras karaktären har misslyckats, och kommer att behöva återhämta sin dynamik (lägg till en till de totala framgångar som fortfarande behövs).

Aktiva mål För argument föredrar jag att lösa scenen som en motsatt åtgärd .

För korttidseffekter är segern helt enkelt den som genererar mest framgångar på en Standard Action .

Långtidseffekter kräver att segern ska generera framgångar som är lika med eller bättre än Willpower + Intelligence av motståndaren först.

Konkurrens I de fall där två högtalare försöker övertyga ett passivt mål att välja mellan, blir det en motsats till standardåtgärd för korttidsavtal eller en motsats till utvidgad handling för långsiktigt avtal, med svårigheten som målets Willpower (kortsiktig) eller Willpower + Intelligence (långsiktig). Varje försöker slå svårigheten före den andra.

  • Variant: För att göra detta senare scenario mer roligt / konkurrenskraftigt kan spelaren välja att attackera motståndarens argument snarare än att direkt övertala målet för en tur. Eventuella upplupna framgångar kan minska motståndarens intjänade framgångar på 1 till 1. Svårigheten för detta skulle ställas in som motståndarens Con eller Diplomacy Rating .

För mer generella situationer av inflytande och ingratiering i stället för direkt manipulation fungerar de vanliga reglerna för inflytande (p45. HEX-kärnbok) mycket bra. Jag ser dessa som vanligt för fall där NPC kan formulera en åsikt eller inställning till datorn, eller det finns redan en anslutning av något slag (en nivå av allierad mot fienden) som måste byggas på eller modifieras före Ytterligare sociala åtgärder vidtas.

    
svaret ges 06.04.2011 07:34
2

Vad jag skulle göra i den här situationen (tänk på att jag bara har kunskap om Ubiquity, så jag svarar på detta i en generell upplösning för upplösning av upplösningssystemet) håller det baserat på passfel, men titta på komponenter mycket mer nära. Du tänker inte på det när det gäller generell konfliktlösning, där fokus är slutmålet, men du tittar på det när det gäller flera nackdelar som du behöver dra av och få den att utvecklas organiskt. Detta skulle också kräva att man tänkte på saker som inte leder till misslyckandet, vilket betyder att den andra personen inte tror på dem, bara att de inte är övertygade.

I det typiska fallet där du har en bedrägeri som ger en "order" från huvudets honko, vem frågar då "vad heter du, så jag kan berätta för kaptenen varför hans order inte utfördes?", misslyckas inte " t menar att de inte är trodde, och personen kallar omedelbart de andra vakterna, det betyder att de inte är helt övertygade, och mulling över följande standardbeställningar mot nya order.

    
svaret ges 05.04.2011 09:13