How att förhindra spelare från metagaming när de delar partiet?

10

Låt oss säga att jag har en grupp på 4 spelare. Under spelet bestämmer de sig för att dela av någon anledning (t ex en grupp handlar och den andra går till krog).

Låt oss nu säga att gruppen i tavernan hamnar i en kamp och slutar bli kidnappad. Samtidigt kan de se var de tas, men den andra gruppen borde inte ha någon aning om att en sådan händelse inträffar eller där de tas.

Vad ska jag göra i det här fallet? Spelare som shoppade kan (oavsiktligt) använda informationen om evenemanget om jag skulle tala öppet om det. Vad ska jag göra? Ska jag helt enkelt förhindra att partiet händer någonsin?

    
uppsättning MatthewRock 13.05.2016 20:24

5 svar

22

"Gör det inte så."

Spelare är inte födda med vetskap om att meta-gaming är [anses ofta vara skadlig]. Inte alla, ändå. Men jag har funnit att de allra flesta spelare, en gång frågade eller coachade försiktigt ett par gånger ("Hur exakt känner din karaktär det?") Är helt kapabla att utföra den mentala brandvägg som är nödvändig för att undvika metaspel. Och de flesta dem är villiga att göra det under rimliga förhållanden, det vill säga om de inte känner att GM är ute för att få dem.

Det betyder inte att ingen någonsin slipper brandväggar är inte enkelt, och ibland glömmer jag som en spelare (eller till och med som en GM) vem som exakt vet vad med vad. Men att fråga om och ta emot en trosinsats är mycket bättre än någon annan lösning jag vet.

Ibland kommer du att ha en spelare eller spelare som bara är recalcitrant om detta. På den punkten, byt ut de olika lösningarna här.

    
svaret ges 13.05.2016 23:09
15

Vad du frågar om är meta-gaming , när en spelare använder information som tecknet inte har. Det finns några olika sätt att närma sig det.

Förhindra det

När tecknen splittras delas spelarna upp. Om en grupp karaktärer gör något, ska de andra karaktärerna inte vara föremål för att de andra spelarna lämnar rummet. Detta fungerar bra för vissa grupper, men det kan också främja en mängd olika fientliga / negativa känslor. Det krävs en stor social medvetenhet och insikt från GM för att förhindra hårda känslor. Ingen gillar att uteslutas, men vissa människor gillar överraskningar. Du måste mäta (eller fråga) ditt bord hur de känner sig här.

Fira det

Spelarna bidrar till en grupphistoria. Historien som helhet är viktigare för gruppen av spelare än de enskilda tecknen är för spelarna. Detta är en senare tankegång i spel. Låt spelarna utan tecken i den givna scenen ge förslag till de spelare som är. Det slutliga beslutet och den ultimata byrån för Character A hör till spelare A, men det finns ingen anledning spelare B, C och D kan inte bidra med idéer.

Straff det

Det finns två sätt att straffa dem.

  • Berätta för spelarna att om de meta-game, kommer du att ta reda på vad de mötte om.
  • Förneka sina erfarenhetspoäng (eller vad som helst för spelets förskott) när de gör framsteg via metagaming.
  • Detta är förresten det säkraste sättet att pissa människor och förlora spelare.

    Dodge It

    Aldrig dela gruppen. Detta har några nedsänkande nackdelar, om du inte kan arbeta in i berättelsen på något sätt. TNG7x08: Attached hade ett tekniskt sätt att göra det, medan jag har sett magiska baserade inställningar något liknande med ett förtrollat varumärke.

    Min rekommendation? Fira det.

        
    svaret ges 13.05.2016 20:41
    8

    Vanligtvis är det rätta svaret att inte låta spelarna dela partiet. Att splittra partiet innebär att alla spelare vars tecken inte är på scenen kommer att bli uttråkad. De kan koppla från spelet, börja kolla sina telefoner, etc. Du som DM är en del av varje scen, så du kanske inte inser hur tråkigt det här är för spelarna vars tecken inte finns där. Men lita på mig, det är ganska tråkigt.

    Om spelarna delar partiet under en mycket kort tid är det inte så illa. Men ibland delar mina spelare festen för vad de tycker är en kort tidsperiod, men då kommer de av misstag att komma in i en kamp eller något. När det händer är det första jag försöker göra en ursäkt för varför resten av partiet är där trots allt - kanske kom de tillbaka tidigt, eller kanske hörde de ljudet av en kamp och ville undersöka, eller något av den typen. På så sätt behöver spelarna inte missa en stridsplats.

    Men vad är ännu bättre än det är att avskräcka dem från att dela partiet i första hand. Vanligtvis när spelare delar partiet, beror det på att de tror att det finns tidstryck : de tror att de kan få fler saker att göra genom att dela upp sig än de kan alla i en grupp. Lösningen är att försäkra dem om att det inte finns något tidstryck: de saker de vill göra kommer inte ta för lång tid, och de kan bara få hela gruppen att springa igenom varje sak i följd.

    Player A: "Okay, so I want to go shopping once we get back to town..."
    Player B: "I don't need to go shopping. I want to go get drunk in the tavern!"
    Player C: "I want to check in with the village cleric and see if there's any news."
    DM: "You've got the whole evening, and none of those tasks will take a long time."
    DM: "How about you all go shopping, then you all go see the village cleric?"
    DM: "Then you can all finish the evening in the tavern."

    Spelarna som inte är intresserade av en scen behöver fortfarande inte göra någonting, men om de plötsligt bestämmer sig för är något de vill göra, med den här metoden kan de bara hoppa in och gör det.

    När allt är sagt: Om du absolut måste få hälften av festen kidnappad, är sättet att undvika metagaming att skiftas bort från de människor som kidnappades för att undvika att berätta för resten av festen vad de inte borde veta .

    DM (to Players A and B): "Welp, looks like you guys are all unconscious."
    DM: "The good news is you're not dead. The bandits have kidnapped you."
    DM (to Players C and D): "Okay, you guys get back from shopping an hour later and the tavern is a wreck. It looks like there was a fight here. You don't see your friends. What do you do?"
    (Players C and D make some skill checks to figure out where their friends were taken)
    DM (to C and D): "You arrive at an abandoned warehouse. Your friends, and the people who kidnapped them, are inside."
    DM (to A and B): "You guys wake up. You're in a warehouse. The kidnappers are standing nearby. What do you do? Do you have some sort of clever escape plan, or are you just going to wait for rescue?"

        
    svaret ges 13.05.2016 21:07
    0

    Tärning, tärningsbarn.

    Vanligtvis bestäms händelserna i RPGs av en kombination av rollspel och tärningsrullar. När det finns ett stort gap mellan spelarens kunskaper och teckenkunskaper, lita mycket på tärningsrullar.

    Det kan vara lite krossat, men spelarna kommer i allmänhet att reagera bra, för det är rättvist och rullande tärningar är alltid roliga.

    Underhålla nedsänkning

    Enligt min erfarenhet görs de flesta meta-gaming av erfarenheter som spelare försöker få nytta av.

    Förutsatt att du börjar med en uppslukande spelstil kan du lösa detta i karaktär genom att tolka meta-gamerens handlingar i karaktär utan att bryta åtgärden. Visa att meta-gaming-åtgärderna inte klarar av, med reaktioner från NPC-er, etc. Ställ in förväntan på högkvalitativt spel.

    De flesta spelare, även nybörjare, kommer snabbt att se att det enda sättet framåt är att spela sina karaktärer ordentligt. Om någon nybörjare inte får det och blir frustrerad kan du stoppa spelet en minut och ge en kort föreläsning.

    Andra tips för din situation:

    • Om meta-gaming fortsätter, utfärda en varning.

    • Begränsa alla exploaterbara detaljer som du ger till de separerade parterna precis vad som behövs.

    • Få festen tillbaka tillsammans så snabbt som det är rimligt.

    En illustration - Efter att dina kroggäster släppt sin kamp:

    Larry : 7 skador? Jag är på noll träffpunkter.

    GM : Du är nere. Den goda nyheten är att de inte dödar dig. De binder dina sår och dina händer och fötter sätter en säck över huvudet och trillar bort dig.

    Larry : Kan jag säga alls var de tar mig? Till en källare eller ut ur staden?

    GM : Din karaktär vet, men de andra gör det inte. Jag ska berätta när det är viktigt. Du förlorar medvetandet.

    Moe : Du vet, jag tror att vi ska checka på de andra.

    Curly : Hur skulle vi veta att göra det?

    GM : Curly, Moe börjar prata galen. Du är rädd att du kanske måste hålla tillbaka honom.

    Moe : Jag kontrollerar vägarna utanför staden.

    GM : Moe, du hör en demons röst i huvudet och säger att du gör saker. Du tänker på det, vet att att för att lyssna på sina uppmaningar skulle bara ge galenskap, förtvivlan och en permanent förlust av träffpunkter. Du får ett bra pris på den helande potion du ville ha, 5GP av!

    Moe : Humph.

    GM : En pojke går upp till dig, "Hej du, dina vänner har precis blivit kidnappade!"

    Och det är här färdighetskontrollrullarna kommer in för att försöka identifiera och hitta synderna. Om ingen kan få en anständig rulle väntar nästa morgon ett lösenmedel på resterande tecken (eller något).

        
    svaret ges 14.05.2016 01:17
    -4

    Jag tycker att många av alternativen ovan är bra, och är förmodligen utmärkt träning för dina färdigheter i verkligheten. länk

    Mina partier delar ofta upp. Ibland bara i stan, men ibland för separata uppdrag eller under strid mot olika områden. Ibland har människor dött på egen hand, och jag bestämmer om de ska kunna komma undan eller inte. Om en grupp insisterar på metagaming efter att du har bett dem att tänka kritiskt om vad deras karaktärer borde veta, kan du prova detta ... länk

    Karaktär , vänligen rulla en DC10-uppfattningskontroll.

    Framgång, "Du hör ett konstigt mooljud med en klocka som kommer från himlen ovanför dig med tillräckligt mycket tid att hoppa tillbaka ur vägen."

    Misslyckande [Warning Shot], "En ko landar precis framför din karaktär som sprider marken och handlar (2D4) splatter skada i en 10 fot radie."

    "På resterna hittar du en klocka med meddelandet" Varje gång en spelares meta-spel förlorar en ko det är livet. "Etsat på det. Klockan verkar vara värt ingenting."

    Låt inte koen dra karaktären om du vill behålla dina spelare (vänner).

    Om du vill förlora spelare (frienemies) ... Börja rullande D% med en 11% slump chans. På missrulle D4-riktning [1] framför spelaren, [2] vänster om spelaren, [3] bakom spelaren, [4] spelarens högra sida. 2D4 splatterar 10 fot radie På träff, DC15 Reflex Spara för halv skada. Roll 4D6 skada.

    Så här bestämde jag mig för skador på objektet: länk

        
    svaret ges 14.05.2016 18:10