Förlängning av det nuvarande systemet
Det finns två delar till detta svar. Den första är ganska enkel - att homebrew point-buy-systemet för att utöka intervallet, använd helt enkelt den formel som redan implicit används i boken. Specifikt:
- Om poängen är mindre än eller lika med 13, poängvärdet = poäng - 8
- Om poängen är större än 13 kostar varje punkt över 13 dubbla
Detta skulle innebära att under det nya systemet skulle ett poängvärde på 3 ha ett poängköpvärde på -5, och ett prestationsvärde på 18 skulle kosta 15 poäng. Detta gör det möjligt att starta med en förmåga poäng på 18, men mycket dyrt. Detta låter dig också spela tecken med poäng lägre än 8 i utbyte mot ökad effekt i ett annat område (vilket är en av de roliga delarna av rullande statistik).
Justeringspunktsbudget
Jag har inte statistiska färdigheter för att beräkna vad det genomsnittliga punktköpvärdet på 4d6 faller det lägsta i det här systemet skulle vara. Jag har emellertid kunskaperna att kasta ihop ett snabbt C ++-program som rullar statistiskt slumpmässigt och beräknar medelvärdet för ett godtyckligt stort prov:
391.133Jag har kört det två gånger för mycket stora prov (500 000 rullar och 750 000 rullar). Förutsatt att du litar på C ++: s slumptalsfunktion för att vara tillräckligt slumpmässigt är det genomsnittliga poängvärdet för rullande statistik någonstans runt 30.21. Detta matchar min anektodala tarm, känner att rullande statistik ger dig (i genomsnitt) en något starkare karaktär.
Om du ger spelare en budget på 30 poäng och tillgång till hela spektrumet av förmåga poäng (3-18) som beskrivits ovan, skulle dina spelare ha statistik med samma intervall och genomsnittlig effekt som rullad statistik, men med den kontrollerade och balanserade effektnivåer i ett punktköpssystem.
En rolig bieffekt är också att en karaktär som börjar med tre förmågor vid 3 och 3 förmåga poäng på 18 bara händer att passa exakt inom detta system. Det kan leda till några riktigt roliga karaktärer, antingen för rollspel eller för min / maxbyggnader.