As en DM, hur kan jag integrera en handelsaspekt i D & D? [stängd]

I mitt nuvarande spel är två av mina spelare alltid på jakt efter "få rika snabba" system och de ser på att skapa handelsvägar mellan städer för att tjäna pengar.

Det ledde till stora rollspel stunder där de söker efter råvaror och färdiga produkter producenter och fynd för priser, men jag undrar om det finns regler för denna typ av sak. Kanske innehåller något annat spelsystem än D & D 3,5 handel och kan användas som inspiration?

Mer specifikt:

  • Vad kan vara den förväntade vinstmarginalen?
  • Hur kan slumpmässigt inkluderas i processen? (Caravans trampade, fartyg sjunker, marknadskrasch osv.)
uppsättning Danny T. 27.10.2010 17:14

9 svar

Det bästa handelssystemet för 3.X jag har sett är Ett magiskt samhälle: Silk Road av Expeditious Retreat Press. Det är uttömmande i sin behandling av handelsvaror. Det bästa sjöfartssystemet jag har sett är pilotsalarm av Columbia Games. Medan för Hârnmaster är det verkligen ett delsystem som kan anpassas för d20-användning genom att komma ihåg 5% = +1 på en d20. Båda är tillgängliga på RPGNow.

    
svaret ges 27.10.2010 20:22

They want the money to build a temple dedicated to their gods in their home village and .... carve their faces on a mountainside visible from a major city they were banned from, Mount Rushmore-style.

Mot bakgrund av detta svar skulle jag inte oroa mig för pengarna direkt. (Deras ansikten eller deras gudar ansikten? Kanske har deras gudar ansikten skiner ner på statyer av sig själva?)

Ta reda på hur länge du vill att de ska spendera i spelet på detta. Ett år? Fem år? Bryt dem ner i verkliga äventyr, där varje äventyr skulle sluta med nästa del av projektet.

  • Det landet ägs av någon. Vad kan de göra för att övertyga dem om att ge upp det?
  • Det kommer att finnas några motsatta gudarnas anhängare eller stadsadministratörer som vill sabotera saker.
  • De kommer att behöva bygga en by i närheten bara för att hysa och mata arbetarna.
  • De byborna kommer inte att arbeta gratis.
  • Tillgångslinjer till arbetarnas by kan attackeras.
  • De måste övertyga de bästa dvärgstenarna på kontinenten för att arbeta med detaljerna i projektet. Vad vill de ha i gengäld?
  • Kanske lär de sig om några ljusa, everglowing ädelstenar eller något som skulle göra perfekta elever till statyerna. Skulle det inte se bra ut? Har någon annan ras vara vårdnadshavare för den särskilda MacGuffin.
  • Du kommer att behöva gynna någon kraftfull trollkarl / präst för att avvärja hela saken (och hålla den upplyst på natten!).

Varje äventyr, när de lyckas, borde få dem närmare sitt mål!

    
svaret ges 28.10.2010 02:53

Medan 3.X D & D inte har en robust ekonomisk modell (i huvudsak endast avgör hur mycket man kan göra med hantverks- och yrkeskunskaper) kan man lätt handla genom att använda modifierare till bargainrullar baserat på brist. Saken är sådan handel var lönsam, men inte så lönsam.

Om du vill ha en mer robust ekonomisk modell kan du anpassa resenärens system tillräckligt. OOP T20 Traveler's Handbook finns redan i d20 systemvillkor. Några saker måste redigeras från tabellerna för en lågteknologisk inställning. Man kan hybridisera detta med Mercator eller Wanderer , som är anpassningar av Traveler till fantasy; använd Mercator-varorbordet med T20-processen.

Om man vill ha en mer "D & D native" -strategi, så är det en Gazeteer-serie produkter (för BXCMI D & D) att överväga: TSR9236 GAZ9 Minrothad Guilds . Systemet kräver några konverteringar till 3.X, men är rimligt användbar.

Nackdelarna med Mercator, Wanderer och Minrothad Guilds är att alla är skeppsbaserade. Overland trade kräver lite mindre fudging på GM: s del.

    
svaret ges 27.10.2010 18:34

Kolla in de ganska prisvärda Playing Market , av Quentin Hudspeth. Det är ett generiskt tillägg (16 sidor) som passar alla RPG. Det använder en pool av d10 för att indikera utbudet (resultat 1-5) och kostnad (resultat 6-10), med några andra fiddly mekanik.

    
svaret ges 27.10.2010 17:34

D & D 3.5: s ekonomi är inte känd för sin realism. Du är noga med att göra det bra när du går och slänger i slumpen som du nämnde när datorerna gör allt för bra.

Jag tycker att GURPS har några bättre riktlinjer för denna typ av spel, men jag har aldrig läst igenom dem och kan inte garantera deras kvalitet.

Ett annat alternativ som du kanske vill kasta på dina spelare är att låta dem ta ut lån eller få lånare att sponsra ett äventyr, men förvänta sig en andel eller två av vilken skatt som helst. Att begära dessa människor och sedan ta itu med sina intressen borde vädja till datorer som är intresserade av snabba snabbsystem.

    
svaret ges 27.10.2010 17:34

Det enklaste, utan tillskott sättet att abstrahera pengar-making-delen, du borde få dem att rulla Profession . Enligt PHB3.5 tjänar du ungefär hälften av din yrkescheck i guldbitar, per vecka med solidt arbete.

Så jag skulle ha några siffror som representerar några modifierare:

  • om de är rullande Profession (Trade Route) - krumligt namn åt sidan - ge dem sedan en +2 för alla som reste vägen denna vecka.
  • Om de hanterar projektet för att bygga dessa gud-ansikten, så efterlikna reglerna för Craft-kontrollen. Om yrket (Construction Site Manager) kontrollerar resultatet x Craft DC av föremålet är mindre än kostnaden för objektet, vilket speglar deras framsteg. Detta gör det möjligt för arbetet att vara i tidtabell. bakom schemat; över budgeten ...

Om de grundar byar / städer kan du också rulla en NPC Profession-kontroll för befolkningen, med hjälp av antalet nya ankomster som en bonus. om checken går ut på mer än några levnadskostnader du bestämmer dig för börjar människor emigrera, vilket har en allvarlig inverkan på tillgången på vissa föremål och eventuellt levnadskostnaderna ... se till att resultaten på objektet inte är tillgängliga och ökade levnadskostnader är synliga. Ingenting visar att en stad misslyckas när - från insidan av dess väggar - du kan köpa svärd för pennies men bröd kostar en förmögenhet;)

    
svaret ges 28.10.2010 18:06

Jag rekommenderar att du hänvisar till Economicon av K. Det har mycket bra tänkt ut (härledd från basprinciper) regler för att driva en sane verksamhet i 3.5, inklusive äventyrshakar.

Om du är intresserad av att köra den här spelstilen, rekommenderar jag att du läser det mesta av K: s arbete, eftersom hans tankar om ekonomierna, miljöerna och böndernas roller i D & D är ganska värda, men ute av stället för en vanlig hackenslash.

    
svaret ges 19.02.2011 10:51

Birthright har system för att hantera löpande organisationer av några olika sorter: Law, Tempel, Guild and Source. Detta är ett mycket högt system, och går inte in på mycket detaljer. Det är ett bra system om organisationen inte är huvudfokus för kampanjen, men bara en av många saker som spelarna kommer att göra.

Jag har använt det här systemet både när du körfödelsekampanjer och andra kampanjer. Du kan hämta systemet från nedladdningsdelen av Birhtright.net

    
svaret ges 08.02.2016 13:35

Etableringen av ett företag beskrivs i DMG2 (sid 180-189).

Anslutningar beskrivs i kapitel 7 i spelarens handbok II.

Guilder och guildrelaterade prestationer beskrivs i Dungeon Master's Guide II, s. 210-228.

Organisationer beskrivs i kapitel 6 i Komplett äventyrare.

Som du kan se finns det mycket information där ute om att skapa ett företag. På nackdelen är det en enorm kapitalkostnad, vilket tar många speltider att göra tillbaka.

    
svaret ges 09.01.2011 11:32