A kampanj baserat på en roman: Låt handlingen avvika eller göra datorns tråd orelaterad?

13

Jag vill starta en kamp av spel av troner (d20). Min idé bygger på den första boken av sju (som omfattar hela historien).

Jag vill inte ändra romanens gång, men om mina datorer är något viktiga för huvudriten kan de ändra det.

Jag kan inte ge dem huvudpersonerna att spela, för som datorer behöver de inte följa ett förskriven plot, men jag vill inte heller att de känns som ingenting de gör något.

Vad gör man då? Ska jag låta tomten avvika beroende på datorns åtgärder, eller ska jag göra datorns tråd orelaterad och använda tomten som bakgrund till datorns åtgärder?

Är det bättre att låta romans gång förändras under spel, eller att starta datorerna på en annan kurs?

    
uppsättning apacay 30.04.2011 18:26

5 svar

9

Om jag fattade detta beslut, och ingen av spelarna hade läst romanen, skulle jag överväga både frågan om railroading och frågan om att förstöra boken för dem. Om det var jag, föredrar jag att gnista deras intresse av att läsa den. Det sätter mig på sidan för att skapa en väg för karaktärerna som inte är relaterad till berättelsen berättad i boken.

När jag kommer att köra inställningar som är bundna till filmer eller böcker, eller som har invasiva metaplots (Star Wars, Neverwhere, Serenity, oWoD, etc), har jag två tillvägagångssätt:

Metod 1: Normal arbetsbörda (Använd bara inställningen) Jag försöker köra saker på samma sätt som jag skulle köra ett spel utan en stark primärhistoria: det vill säga, jag skulle fokusera på PC-historiens historia som om det var den primära historien. Historien från romanen eller filmen placeras i bakgrunden som extra detalj. Händelserna i spelet kan eller kanske aldrig involvera händelserna eller tecknen i det ursprungliga källmaterialet - och jag skulle arbeta för att hålla dem separerade om möjligt.

Målet med detta tillvägagångssätt är att skapa unika äventyr i en etablerad miljö som hela eller en del av gruppen trivs, utan att oroa sig för befintliga berättelser. Det här kan göras genom att helt enkelt ignorera / radera den ursprungliga berättelsen genom att undvika den genom att ställa in dina historier på en annan tid eller plats i inställningen eller genom att skapa orelaterade plot-trådar utan korsning med den ursprungliga berättelsen och göra dem i fokus för kampanjen .

Metod 2: Hög arbetsbelastning (Skapa subtila länkar till originalhistorien) Om jag har tid eller motivation från spelarna så att deras karaktärer kan engagera sig i de primära delarna från den ursprungliga källan, minns jag att historiska poster och minne är mycket selektiva. Det perspektivet är det verktyg som jag använder för att skapa subplots och viktiga interaktioner med huvudhändelserna, som inte hotar eller ändrar kontinuiteten i dessa händelser.

Denna typ av sak inbegriper tillvägagångssätt som att ge roller för datorerna som gör uppgiften för tecknen från det ursprungliga källmaterialet möjligt. Utan PC: s handlingar blir händelserna i källan omöjliga.

exempel : En informationsinsamlingsuppdrag för början tecken

En rådgivare till en karaktär från böckerna avslöjar information om fienden, en profetia, etc. i den ursprungliga författningen. När jag letar efter försummade eller glansade delar av berättelsen för att krossa, kan denna typ av scen få ett öga som ett effektivt sätt att introducera startpersoner och göra det möjligt för spelarna (som kanske inte har kännedom om källorna) till skapa en förståelse för inställningen och kulturen som presenteras i kampanjen. För att utnyttja det skulle jag:

  • Skapa en tomt där den rådgivaren hade rekryterat en av mina NPC för att avslöja information under en tidigare tidsperiod.
  • Den NPC skulle då välja datorerna och skicka dem på en farlig resa för att samla in den informationen
  • Använd detta för att fastställa karaktärernas färdigheter och personligheter, koppla dem på ett mycket tangentiellt sätt till en perifer karaktär i originalkällan, samtidigt som de gör dem en viktig men osynlig del av originaltexten

Genom att göra detta under serieens gång kommer det att bli mycket förtrogen med det ursprungliga arbetet, och mycket planerar att hitta sätt att få karaktärerna att stödja källmaterialets huvudtyper utan att någonsin "anses vara av historia "för att vara en stor karaktär i historien.

Målet med detta tillvägagångssätt är att när spelarna läser böckerna kan de få ett extra leende och överraskning när de inser sin dolda roll i den saga som utvecklas framför dem.

I am the one who brought Sir Fancy-Pants the news that the Dragons had awakened! I almost died that day...

    
svaret ges 01.05.2011 00:33
4

Jag har lyckats göra något liknande med Wheel of Time RPG med hjälp av Profetior of the Dragon scenarier. Scenarierna täcker material från böckerna 2-6 i Wheel of Time-serierna och har tecknen på ett uppdrag som är tillräckligt viktigt för att det skulle kunna påverka huvudpersonerna från boken om de misslyckades. Det som var smart i äventyrsscenarierna var att datorerna mötte boktecken i situationer där det var mycket osannolikt att datorn skulle kunna döda / störa ett boktecken. PC: erna hamnade på platser där stora händelser inträffade eller just hade hänt och så kände att de var en del av det som händer utan att någonsin verkligen kunna förändra historiens gång i boken. Det fanns en del av järnvägsstyrning till scenarierna (för att få dem till områden vid rätt tidpunkt) men det fanns tillräckligt med mini-äventyr etc som PC: n inte klagade.

I ditt fall kan du:

  • Använd din kunskap om boken och ge dem en viktig uppgift som påverkar bakgrunden till datorerna, men påverkar inte resultatet av historien som skrivet. Placera sedan objekten / ledtrådarna etc som de behöver för att lösa sitt problem på / nära platser där åtgärden sker i boken, så att du kan ge smak åt kampanjen utan att behöva riskera att de stör det som händer i romanen. Eftersom de inte har läst böckerna kommer de inte att se den komma och borde inte känna sig för järnväg om de hanteras bra.
  • Håll dem borta från handlingen i romanen genom att ha dem på områden där inget händer i romanen när de är där. Då kan de höra om vad som händer någon annanstans som intressant skvaller med en tidsfördröjning, så att om de gör hare för att undersöka kommer de dit väl efter allt som händer. Det skulle ge dem en högre grad av frihet.
  • svaret ges 01.05.2011 16:08
    3

    Genom att försöka fortsätta romanens gång kommer du att vara väsentligen järnvägsspelare i spelarna. Du måste bestämma hur mycket tågtrafik är för mycket. Precis som i allt, bör punkten när det börjar göra spelet mindre roligt för dina spelare vara gränsen.

    Om du verkligen är fast besluten att absolut förhindra dem från att ändra historien, kör inte den. Eller kör spelet på en avlägsen plats eller tidsperiod som har liten eller ingen effekt på den ursprungliga berättelsen.

    Men om du vill att de ska vara närmare den ursprungliga berättelsen måste du göra några utsläppsrätter. Det kommer att finnas tillfällen när du kommer att kunna subtilt förhindra dem att röra med historien. Men det kan vara några gånger där du inte kommer att kunna göra det så subtilt. När den tiden kommer, säger jag, låt dem ändra den. Du kan alltid försöka sakta påverka saker tillbaka i den ursprungliga historiens gång senare.

    Det kan vara intressant att föreställa sig vad som skulle hända om X inte faktiskt dödade Y. Och om dina spelare är bekanta med historien kan det göra spelet roligare, för nu har de inte längre någon ide av vad som händer.

        
    svaret ges 30.04.2011 18:45
    3

    När jag kör i en etablerad värld väljer jag en punkt i historien som vår startplats. Jag berättar spelarna följande:

    If you do nothing, the world will proceed in the same ways as in the books / movies / show. But your actions can have consequences and you cannot predict what the future holds once you begin to take significant action.

    Jag tror att en av de viktigaste överklagandena att spela en bordplatta RPG är chansen att vara en av de viktigaste människorna i världen. Den här överklagan är utspädd om du vet att oavsett vad det kommer att bli Luke Skywalker som blåser upp Death Star, och inte Yon Grakin, den unga träskmineraren från Dagobah du bara rullade upp.

    När vi till exempel spelade Ett spel av troner med (utmärkt IMHO) Song of Ice och Fire RPG , valde jag att börja före romanen - i tiden fram till Blackfyre Rebellion . Världen rörde sig, Blackfyre Rebellion kom - det fanns lite Datorer skulle kunna göra det.

    Men de förändrade kursen i Westeros historia. PC: erna spelade medlemmar och tjänare till ett mindre hus som visade sig vara en förlorad gren av Gardener-linjen. De plottade sig i bakgrunden ett tag och sprang sedan sin plan - oustering uppstart Tyrells från Highgarden!

    De hade aldrig kunnat göra det om jag hade insisterat på att världen följer romans gång. Och de hade visat att de spelade små tecken istället för att ha huvudrollerna.

        
    svaret ges 02.05.2011 18:35
    1

    Jag gjorde ett spel av troner spel för några år sedan. Vi hamnade med att förklara av huvudböckerna. Jag ville inte ha den extra stressen att behöva hålla 100% i canon, vilket skulle ha hänt om jag inte gav mig friheten att avvika. Som det var, spenderade jag alldeles för mycket tid på att spåra mindre detaljer som kunde ha upprättats.

        
    svaret ges 02.05.2011 18:09