Systems som använder förmåga tester med ett beskrivande resultat som tillämpas av GM tolkning?

2

Tänk på ett antal frågor om här som har varit med förmåga testmodellering, men jag tänkte att det skulle finnas en stor potential i ett system som istället för att fungera i svårigheter + framgång / misslyckande eller kritisk / framgång / misslyckande / fumble-modell, gav ett resultat som beskriver hur bra karaktären utförs (en skala kan gå abysmal , ynklig , fattig , anständigt , bra , utmärkt , superb , fantastiskt ) och lämnade det till GM tolkning för att bestämma vilka slags konsekvenser som skulle uppstå av denna prestationsnivå i den särskilda situationen.

Vilka befintliga system använder en mekaniker så här? Vad är detaljerna för deras specifika implementeringar?

    
uppsättning chaos 17.02.2011 21:51

2 svar

8

Det mest uppenbara är Warhammer FRP 3E. Tärningen poolen är fortfarande funktionellt ett numeriskt system, men på flera axlar: Lyckas du till den grundläggande uppgiften? (Axe vs Svärd) Har du fördelaktiga eller skadliga biverkningar? (Eagles vs Skulls) Eller vilda resultat (Sigmar's Comets vs Chaos Stars)? Eller Kostnads Extra (Trötthet droppar & Extra Time Hourglasses)? Det finns mycket utrymme för berättande, men också har många förmågor mycket mekaniska effekter som GM måste sedan berätta för hur de inträffade.

På samma sätt har One-Roll Engine (Regent, Monsters och Other Childish Things och flera andra) spel ett 2-axel tärningssystem. Jag finner inte det minnesvärt. Så jag tittade bara upp igen. bredd är antalet tärningar som rullade matchande varandra och anger hastighet; Höjd, det antal som matchade är kvalitet. Och en framgång kräver att minst 2 tärningar matchar vilket överstiger svårigheten.

En annan som gör variabla nivåer av framgång och misslyckande är WWGs Storyteller-system. Antalet framgångar över svårigheten indikerar kvaliteten på framgång. I vissa användningsområden är det mycket matematiskt; i andra, mycket upp till GM hur mycket kvalitet.

FATE och Fudge: båda använder samma laddersystem och uppmuntrar GM att hantera överflödet av framgång genom att berätta det.

I en del grad har många spel en viss riktlinje på "bättre roll = beskriv bättre framgång" än den booleska framgången / misslyckandet, och en "Special Fail / fail / succeed / special succeed" är den vanligaste. Många har förslag (ofta i tabellform) för speciella misslyckanden. Ett nummer lägger till ett marginalresultat.

Min favorit, tho, är från Rogue Swords: Fumble, Fail, Marginal, framgång, overkill, critical. Fumbles skadas, och det gör också överkills; Skillnaden är bara om åtgärden lyckades.

    
svaret ges 18.02.2011 00:06
2

FATE använder specifikt skift för att ändra hur snabbt du slutför en uppgift, och beroende på vad du gör får extra skift dig att rotera, vilket är en + 1 / + 2 / etc på din nästa åtgärd. Vidare gör åtgärder du kan tillämpa, så det kan inte beskrivas med stor eller bra lika mycket som att beskriva vad som faktiskt händer.

Donjon bara gör misslyckande med GM-tolkning, men varje framgång / misslyckande låter dig förklara ett faktum, och beroende på vad du gör, bära tärningar över till din nästa åtgärd.

EABA har en liknande idé till FATEs tidskarta, men det gäller många saker - du skulle använda den för att bestämma vad du behöver för att lyckas, så det kan vara ett binärt passfel, men beroende på ditt resultat du få information för att beskriva vad som händer istället.

En Roll Engine har kvalitet på framgång och snabbhet för framgång som olika element, samt slår plats och skada under strid. Det fungerar bra i strid, mindre så utanför kamp om du inte försöker göra samtidiga handlingar.

Millenium's End är ett percentilsystem som klarar framgången i kvalitet om det slår resultatet med 30%, det ger dig lite mer, men när man jämnar motsatta resultat blir det väldigt intressant och ganska beskrivande. Millenium's End har också ett överlagssystem för kamp som låter dig beskriva i detalj hur en pistolskott eller svärdsving skulle spela ut, inklusive skadans resultat. Andra system som HârnMaster är också lika, även om jag inte känner till dem i så mycket detaljer.

    
svaret ges 15.03.2011 21:03