Finns det ett sätt att göra skadningssystemet i 4e mer som tidigare utgåvor?

7

Jag har spelat 4e i nästan 3 år nu och har märkt att den genomsnittliga karaktären har kapacitet att ta massiva mängder skador varje dag utan några negativa effekter nästa dag. Jag har till och med utarbetat genom matte att medelkämpen under en dag kan ta nästan fyra gånger sina träffpunkter i skador och fortfarande vara i full hälsa i slutet av dagen. Det är utan att räkna med att ledartyper ger ännu högre nivåer av skador. Även om ett tecken är på 1 hk i slutet av dagen vaknar han på full hk och är redo att gå som om inget hände föregående dag.

4e har ingen "bära över skada", till skillnad från tidigare D & D-utgåvor som skadade läker långsamt över tiden, med magisk läkning och med potions.

Det är inte min avsikt att lägga till en dödspiral till D & D; det är inte något som skulle vara till nytta för spelet och det skulle helt förändra spelet. Vad jag letar efter är ett sätt att justera läkning och skada systemet på plats för att få det att känna sig mer som tidigare utgåvor.

    
uppsättning Rent_ZHB 28.03.2011 02:38

6 svar

10

Först och främst är detta inte så mycket ett problem, som ett designbeslut. 4e är avsiktligt utformad för att låta tecken börja omgång varje morgon, för att göra mötesdesign lättare för DM (och publicerade äventyr). En annan sak som är värt att notera är det faktum att träffpunkter är mycket abstrakta och inte nödvändigtvis representerar fysiska skadade tecken uppbär:

Hit points represent more than physical endurance. They represent your character’s skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help you stay alive in a combat situation. - PHB293

I själva verket, som termen bloodied föreslår, tills karaktären har förlorat hälften av sina träffpunkter, är de inte ens det. Med det här ur vägen ...

Två idéer kommer i åtanke. Den ena är att begränsa mängden läkningshöjningar som en karaktär återvinner med varje förlängd vila. Förmodligen ett plattvärde modifierat av sovande förhållanden och tillgänglig sjukvård, något i linje med:

Everyone regains 3 healing surges after an extended rest. Following circumstances may increase this number:

+1 - Moderate Heal check / +2 - Hard Heal check

+1 - Moderate Endurance check / +2 - Hard Endurance check

+1 - Decent sleeping conditions (warm bed roll, rations & water) / +2 - Excellent sleeping conditions (hard bed, hot meal and grog)

Dessa siffror är förstås inte testade och kan ändras enligt dina önskemål. Detta förändrar inte riktigt balansen i spelet, så länge du är försiktig med antalet möten du slänger på den trötta parten.

Den andra tanken är att tilldela ett sårläge till en karaktär varje gång de faller under 0 hk. Broken leg, -2 till hastighet. Brutna arm, -1 för att attackera rullar, etc. Varje skada typ kan påföra sitt eget sår - WFRP hade något i dessa linjer, IIRC, och kan så användas som inspiration. Att läka dessa sår kan kräva tid, rituell magi eller brinnande läkningshöjningar vid slutet av en förlängd vila (i vilket fall dessa två kan kombineras). Observera att detta faktiskt ändrar hur tecken fungerar, och det bör därför tas upp med stor försiktighet.

    
svaret ges 28.03.2011 03:39
6

Nej

Hitpoints är en grundläggande del av det taktiska spelet och ger direkt åt element av hjältemod och äventyr. Ett spel med realistisk kamp skulle föreslå att de flesta sår skulle ta en karaktär ur spel för månader . (Se hur skador fungerar i Ars Magica. Ett bra svep med ett svärd och en karaktär kan vara på tvångssäng i ett år.)

Jag kommer att rekommendera @ Trollkarlens ta på " inte ha döden vara döende "för en titt på hur man har greviska sår ersätter dödens rotationsdörr (som faktiskt är ganska realistisk). Det är inte ens nog att dölja HP (som diskuteras här , i samband med videospel). Alla "realistiska" stridssystem kommer i allmänhet att ha det första bra slaget, bestämma kampen med en snabb dödspiral.

D & D är inte konstruerad eller balanserad för detta. Det är mycket lättare att ta smak av D & D och skicka den till ett annat spel som har den dödliga skadans mekanik du vill ha.

Men om vi vill lägga till realism börjar vi med att titta på

svaret ges 28.03.2011 07:44
4

Jag har ett par idéer. Den första är inte att ändra systemet i sig, utan att justera tillgängligheten av Healing Surges. Jag debiterar regelbundet störningar på misslyckade skicklighetsutmaningar. Spelaren som reser och rullar nerför backen kommer inte att dö till en skicklighetskontroll, men han kommer att förlora några ökar. Jag har också snabbt vidarebefordrats genom några triviala slagsmål, men laddade PC: s höjningar.

Det finns några alternativ längs dessa linjer om du är villig att ha mycket med systemet. Behandla bara överskott som en resurs. Ritual gjutning kommer i åtanke. Jag har hört många klagomål att ritualer är för långsamma för att vara användbara. Ge datorerna ett objekt som halverar tiden för en ritual en gång om dagen, men kostar 3 ökar att använda. Eller något längs dessa linjer. Du måste tweak siffrorna.

Mitt andra förslag är att lägga till några påföljder för att slå hårt. Jag fick denna idé från Game of Thrones d20. I det systemet när du tog skada över ett bestämt chockvärde, gjorde du en räddning eller blev bedövad för ett antal omgångar. Jag tror att något liknande kan fungera i 4e. Använd blodade eller överskridande värden som utlösare. När en enda attack gör så mycket skada, gör en räddning eller bli förskräckt eller bedövad. Jag tror inte att detta nödvändigtvis innebär att problemet med att PC-skivor har för mycket HP, men det kommer att göra kampen mer dödlig.

    
svaret ges 28.03.2011 03:44
4

Jag har spelat spelet i ungefär lika mycket tid som du gjorde och jag kom till samma slutsatser.

Vad jag har gjort för de senaste sessionerna (sedan vi startade ett nytt spel) var att mina spelare skulle använda sina läkningshöjningar under natten (lång vila) istället för att få full HP på morgonen. En ny sats helande ökning ges till dem när de vaknar som det redan är för åtgärdspunkter.

På det här sättet, om ett tecken är illa skadat och har mindre än 4 läkningshöjningar, kommer han inte ha full HP nästa morgon.

Ex: Full HP: 100 Överspänningsvärde: 25 Läkningshöjningar: 8

Sova med 18 HP och 2 Healing-störningar, karaktären skulle vakna med 50 HP-läkt (2x överspänningsvärde) för totalt 68 på 100 och 8 nya läkningshöjningar. Han kunde använda några av hans läkningshöjningar under en extra kort vila men de skulle gå vilse för dagen.

Jag känner att spelet är lite realistiskt på det här sättet och det gör squishy-tecknen snabbare.

    
svaret ges 28.03.2011 20:40
1

Här är något du kan prova.

Varje gång ett tecken blodas, rulla en tärning; d4 för heroisk nivå, d6 för paragon, d10 för episk nivå. Numret du rullar är antalet "bära över skada". Det här är inte mer skada men en liten del av de skador som redan har tagits som tar en avgift på karaktären. Dessa punkter kan inte läkas av en helande överskott. De kan bara läkas med magi eller med 2 poäng (per nivå) plus konstitution modifier per dag efter en längre vistelse.

Detta bör ge dig en enkel metod för att införliva skador på överföringen utan att på allvar belasta systemet.

Som ett tecken blodas genom en dag av äventyr kommer de att uppleva något som stridströtthet. Magisk läkning sätter det här men som partierna maktar sig över dagen kommer poängen börja ackumuleras. Du kan till och med inkludera straff för färdigheter som är styrka, konstitution eller fingerfärd baserad om en karaktär har över en viss procentandel av överföringspoäng mot deras totala.

    
svaret ges 28.03.2011 03:41
-1

Det enklaste sättet är att eliminera "nya" elementen i 4E ...

  • Inga utgifter ökar utan kraft eller stavningsbaserad orsak
  • ingen bas av Con för hitpoints; använd bara per nivå tärningen. (Alternativt klippa basen till halv-Con eller 1/3 Con för att behålla några av 4E-segheten.
  • Dessa två ändringar kommer att göra PC: s FAR mer bräcklig.

        
    svaret ges 30.03.2011 23:15