How att effektivt (före) bygga möten för en "Sandbox" inställning

13

Jag har ett dilemma för min användardefinierade (ursprungliga) High Fantasy-inställning. Jag har varje zon, NPC, region och det är potentiella varelser som är alla designade och solida. Det har länge varit en långvarig RP över forum. Jag saknar historia eller bakgrund eller hur man berättar historien. Jag berättar sagan över en 'Virtual Tabletop' som jag inte kommer att annonsera här. Det är tillräckligt att säga att det låter mig fysiskt bygga mina kartor och möter med tokens och kakel och så vidare. För att bygga nästa ben eller 5 av resan. Det är nedsänkt ... och de älskar det hittills.

Mitt problem kommer från att vara en semi-flungande Dungeon Master och har ingen aning om hur man ska gå och tillåta dem frihet att gå där de vill och behålla de varelser de kan stöta på i ett visst område statiskt med sin nivå. Även med full DMM och MM vid mina fingertoppar, kan jag inte hitta ett sätt (som jag förstår) att ta en uppsättning möten som jag pre-built för att de ska gå igenom nivå 4 och förvandla dem till nivå 6 möten eftersom de gick en annan väg och kommer senare fram till nämnda möten.

Jag ska försöka utarbeta utan rambling.

Jag trodde ursprungligen att de skulle gå på följande sätt:

Skog Berg Skog p>

Jag byggde möten till deras EXP-tröskel för att se till att de hade jämna utjämningsupplevelser när de gick igenom. Nåväl gick inte planen som jag trodde, och de kommer att gå norrut rakt upp till bergen först eftersom de tycks utgöra de mest intriger för dem. Jag har NEJ problem med detta .... men nu har jag en hel karta över möten som är byggda för nivå 6 som måste vara nivå 4. Ingen var kan jag hitta en ekvation eller ett diagram över hur man kan ändra varelser från Monster Manual (MM) och gör dem högre eller lägre för att passa mina exp budgetbehov för dem. 4E hade en online monster skapare och enkla sätt att göra min egen. 5E? Inte så mycket.

Jag vill inte järnväg mina spelare till en linjär äventyrs erfarenhet om jag inte behöver. Vilka är några förslag att möta byggmötet som lätt kan bytas, antingen upp eller ner i väntan på val av spelartecken?

    
uppsättning Airatome 06.03.2015 23:03

4 svar

22

Mitt förslag? Gör det inte.

När jag kör sandbox spel tenderar jag att dela upp världen i regioner med allmän makt. Jag startar spelarna i en lågriskzon, full av mudcrabs, rattata och enstaka goblin. Då, i universum , säger jag till spelarna vilka områden som är säkra. Rykten i baren att vägen till Harborhead har haft några banditproblem. Stadsklockan varnar dem när de lämnar staden för att ta vänster gaffeln, inte den rätta, eftersom Ghostgate är full av skrämmande andar. En resenär som förklarar att han och hans hela stad var tvungna att plocka upp och lämna eftersom en drake stannade i bergen i norr. Dessa tips gör det möjligt för spelarna att bestämma hur mycket de är villiga att riskera. loot och XP för att ta ut den draken blir otroligt, men det är mycket troligt att steka dem levande i första omgången.

Det låter som om du har spelat fjärde upplagan i det förflutna, som hade en ganska strikt effektkurva. 5: e upplagan fungerar faktiskt även om tecknen inte ligger på samma nivå som sina motståndare, hjälpte till att det inte är lika stor skillnad mellan låga och höga tecken. Fortfarande kan du och dina spelare ha några vanor att bryta.

Som spelare måste de lära sig hur man väljer sina strider, uppskattar vilka slagsmål de kan vinna och ställa upp saker för att ge dem ett ben upp. De måste också lära sig när de ska dra sig tillbaka och tillbaka. Några slagsmål är inte winnable, av skäl som inte har att göra med nivåer. Som DM behöver du lära dig att förskugga möta svårigheter tydligt. (Ärligt om du känner att du inte har gjort något klart, är det okej att släppa ur tecken för ett ögonblick. "Du kan helt bekämpa draken idag om du vill, men ni borde veta att jag satte honom upp för att vara en nivå tjugo strid och jag kommer att spela honom på det sättet. Om du slår honom, kommer hans hamst och XP på samma skala. ")

5: e upplagan spelar en något annorlunda än 4: e, men för ett sandboxspel som ditt, borde det vara enklare att dansa till.

    
svaret ges 06.03.2015 23:33
13

D & D 5e är en finjusterad maskin för att inte bry sig om att hålla möten statiska till datorns nivå. Om du kommer från ett spel där det är kritiskt att hålla möter svårigheter matchade med datorerna, kan det här vara lite alien, men det är sant. Det är därför det inte finns några riktlinjer eller regler för hur man kan "jämna upp" ett möte.

(Jo, jag kan överdriva "finjusterad" - men poängen är att spelet är utformat så att du inte måste göra vad du antar att du gör.)

Det finns två sätt att uppvisa svårigheten för ett möte:

  • Lägg till fler monster
  • Byt ut dem med hårdare monster

Det är det.

Varför finns det inte mer stöd för att stämma möten?!

D & D 5e är avsiktligt utformad för att eliminera DM: s monster löpband. Du behöver inte ständigt hitta nya monster för att behålla samma utmaning.

Det är också utformat så att det är enkelt för att undvika järnvägsstyrning, men att göra mötesändning onödigt.

Konstruktionsprincipen för begränsad noggrannhet håller datorer från någonsin helt utklassning en motståndare, vilket gör monster att de träffade på 1: a nivå fortfarande relevanta flera nivåer senare. Det betyder att du inte behöver sluta använda monster som datorns nivå - istället för att din palett av varelser stannar små eller till och med krymper när de nivåer växer din palett av varelser uppåt ovanpå den sola basen av lågdrivna varelser.

Men dess "mer än begränsad noggrannhet - 5e förväntar dig att använda en mängd olika mötesproblem. Detta frigör dig för att bestämma vad som finns i världen (som du redan har), och låt bara datorerna rusla som de vill. Vad som händer är att några av mötena är lätta för datorerna. Det är okej men eftersom tromping ett möte som skulle ha varit väldigt svårt är några nivåer tillbaka kul . Det är verkligen roligt att ha knivkanten möten, men inte varje möte måste vara knivkanten balanserad.

Hur man använder möten i en sandlåda

Lägg bara dem vart du än är †. Låt datorerna springa in i dem.

Snabba möten innebär att de inte kommer att bli tråkiga, och de kommer att kunna flytta snabbare - vilket är meningsfullt för en grupp som är kraftfullare än de lokala farorna.

Svårt möte kommer speciellt att utmana dem, och de kan behöva backa och ta en annan väg. Det här är också något som är meningsfullt - gå inte in i Förbjudna Skogen när du fortfarande är en grupp nybörjare! Se till att de vet att de beslutar att backa är något de kommer att behöva bedöma, eftersom de också kan vara villkorade av ett icke-5e-spel för att lita på att möten aldrig kommer att vara "för" svåra.

† "Var du än vill" betyder inte "slumpmässig". Att bara slänga saker slumpmässigt in i världen besegrar syftet med en sandlåda - om världen är slumpmässig har spelarna lika liten förmåga att skära sitt eget öde som i en järnväg, och därför bara en illusion av byrå. Placera möten baserat på platser som passar deras svårigheter; baserat på vilken typ av critters som är infödda i regionen; baserad på fraktioner i regionen. En mycket användbar placeringsteknik är att ange områden för att ha vissa svårighetsgrader (oavsett datorns nivåer), vilket skapar "lätta", "hårda", "medelhårda" områden och så vidare. Lägg till viss variation i svårigheter inom dessa regioner, och kanske några sätt att dynamiskt generera anpassa oplanerade möten , och världen kommer att leva för spelarna.

    
svaret ges 06.03.2015 23:24
8

Planera inte att sandlådorna möter varandra, planera dem genom inställningens interna logik. Ta ansvaret för att hitta en lämplig väg genom det på spelarna.

Rulla bara med den. Om de är 6: e nivå, låt dem tycka om att vara 6: e nivå och steamrollering några 4: e nivå motståndare. Om de stöter på 10: e nivån motståndare, borde de ha undersökt området först. Det handlar om sandboxar. Om de måste gå en viss väg så är det inte en sandlåda som du har.

    
svaret ges 06.03.2015 23:28
2

Medan jag överensstämmer med de allmänna svaren på andra svar, det vill säga om datorerna är dumma att gå in i "de djupa mörka bergen som ingen någonsin har återvänt" innan de är redo, förtjänar de vad de får. Men 5: e upplagan ger gott om vägledning för att skalas möten - skalning monster är inte nödvändigtvis en del av det (s.56-58 av basiska regler ).

Skalbarhet

Första gången är 5: e utgåvan mycket mer förlåtande på olika kraftnivåer som tidigare utgåvor - låg CR-monstrar kommer fortfarande att skada PC-skivor på högre nivå - de är mycket mindre benägna att döda dem utan att de kan döda dem ihjäl länge sikt.

Det finns tre aspekter på skalbarhet: 1. Encounter Problem, 2. Encounter Pacing, 3. Situation

1. Encounter Problem

Det här är domänen för XP-tröskelvärdena efter karaktärsnivå (DM Basic p56). Studera det, älska det, förstå det eller ... bara gå igenom dessa tumregler:

  • På ett visst sätt är förhållandet mellan Medium, Hard and Deadly stött på budgetar till Easy budgetar 2, 3 och 4,5. Det betyder att om du dubblar ett enkelt möte blir det Medium, om du dubbelar ett Medium möte blir det nästan. Dödligt (mer eller mindre).
  • Från 5: e till 20: e varje nivå är ca 1,2x nivån nedan eller 1,4x 2 nivåer nedan (igen mer eller mindre - det här är inte en exakt vetenskap).
  • Specifikt för 4 mot 6, Dödliga och hårda möten är nu enkla, medelstora och enkla möten är nu triviala. Så du måste öka dessa möten genom att lägga till cirka 40% mer effektiv XP än vad du tidigare haft.

    Det enklaste sättet att göra detta är att lägga till fler monster, inte att fiska med de monster du har:

  • För en 1 och 2 monster möten, lägg till en mycket låg CR följeslagare - de lägger inte till mycket XP själva men multiplicerar effekten av huvudantagonisten genom att dela partiets resurser.
  • För ett 3-6 monster möte, lägg till 1 mer av samma
  • För ett 7+ monster möte, lägg till cirka 25-33% mer av samma.
  • Ett annat sätt är att skala upp monstrenas träffpunkter - det betyder att varje möte kommer att utnyttja fler resurser av partiet (eftersom monstren varar längre).

    2. Pacing

    Det antas att datorerna börjar dagen frisk och har 2 korta vilar per dag och ger en budget för hur maskin XP ska mötas i varje dag (tabellen Adventuring Day XP s. 57) - grovt uppdelad i tredjedelar för att matcha deras vila. Det betyder att de kommer att vara bäst i början av den första tredjedelen och i värsta fall i slutet av tredje.

    Förutom eller istället för att tweaking varje möte, släng bara fler möten på dem i varje "shift". Gjord konsekvent, det ger spikskadorna (Wizards, Sorcerers, Warlocks) ett dilemma om när de ska brinna genom sina begränsade resurser och möjliggör att "konsekventa" skador kan lysa. Det tvingar också "support" -klassen att använda mer av sina resurser i saker som helande.

    Som DM bestämmer du hur goblinerna (reagerar) reagerar på en inkurs - för att minska svårigheten kan de anta ett passivt försvar - för att öka det kan de starta sina egna S & D-uppdrag. Det senare betyder att datorerna inte kan vila när de vill - bara när du vill. Det förbättrar verisimilitude också, eftersom i den verkliga världen, om du kollar om en varpsnöd, får häftena göra något åt det.

    3. Situation

    Du kan ändra mötena genom att ge monsterna taktiska fördelar. Några exempel är omslag, fällor och andra faror på fältet som monstren känner till och utnyttjar, överraskning, angriper festen under en lång eller kort vila. detta kan få lite somna eller utan pansar och även buggers upp sin pacing.

    Rådgivning

    Det är i allmänhet enklare att göra ett möte hårdare än lättare (lägg till ett annat monster) så sikta på var datorerna är (de kommer inte att gå bakåt) och bötta upp det efter behov.

    Alternativt, när du konstruerar ett möte, skriv ner det för Say Level 4 och gör anteckningar om vad du ska lägga till för att göra det L6 och L8. Till exempel:

    Goblin krigsfest

    L4 Hård (1500XP) 5 goblins (50XP) på vargar (50XP) (500XP x 3 = 1500XP för 10 varelser)

    L6 Hard (3600XP) 1 mer och på worgs istället för vargar (100XP) (900XP x 4 = 3600XP för 12 varelser)

    L8 Hard (5000XP) Leds av 2 worg monterade bugbears (200XP) (1400XP x 4 = 5600XP)

        
    svaret ges 10.03.2015 01:20