D & D 5e är en finjusterad maskin för att inte bry sig om att hålla möten statiska till datorns nivå. Om du kommer från ett spel där det är kritiskt att hålla möter svårigheter matchade med datorerna, kan det här vara lite alien, men det är sant. Det är därför det inte finns några riktlinjer eller regler för hur man kan "jämna upp" ett möte.
(Jo, jag kan överdriva "finjusterad" - men poängen är att spelet är utformat så att du inte måste göra vad du antar att du gör.)
Det finns två sätt att uppvisa svårigheten för ett möte:
- Lägg till fler monster
- Byt ut dem med hårdare monster
Det är det.
Varför finns det inte mer stöd för att stämma möten?!
D & D 5e är avsiktligt utformad för att eliminera DM: s monster löpband. Du behöver inte ständigt hitta nya monster för att behålla samma utmaning.
Det är också utformat så att det är enkelt för att undvika järnvägsstyrning, men att göra mötesändning onödigt.
Konstruktionsprincipen för begränsad noggrannhet håller datorer från någonsin helt utklassning en motståndare, vilket gör monster att de träffade på 1: a nivå fortfarande relevanta flera nivåer senare. Det betyder att du inte behöver sluta använda monster som datorns nivå - istället för att din palett av varelser stannar små eller till och med krymper när de nivåer växer din palett av varelser uppåt ovanpå den sola basen av lågdrivna varelser.
Men dess "mer än begränsad noggrannhet - 5e förväntar dig att använda en mängd olika mötesproblem. Detta frigör dig för att bestämma vad som finns i världen (som du redan har), och låt bara datorerna rusla som de vill. Vad som händer är att några av mötena är lätta för datorerna. Det är okej men eftersom tromping ett möte som skulle ha varit väldigt svårt är några nivåer tillbaka kul . Det är verkligen roligt att ha knivkanten möten, men inte varje möte måste vara knivkanten balanserad.
Hur man använder möten i en sandlåda
Lägg bara dem vart du än är †. Låt datorerna springa in i dem.
Snabba möten innebär att de inte kommer att bli tråkiga, och de kommer att kunna flytta snabbare - vilket är meningsfullt för en grupp som är kraftfullare än de lokala farorna.
Svårt möte kommer speciellt att utmana dem, och de kan behöva backa och ta en annan väg. Det här är också något som är meningsfullt - gå inte in i Förbjudna Skogen när du fortfarande är en grupp nybörjare! Se till att de vet att de beslutar att backa är något de kommer att behöva bedöma, eftersom de också kan vara villkorade av ett icke-5e-spel för att lita på att möten aldrig kommer att vara "för" svåra.† "Var du än vill" betyder inte "slumpmässig". Att bara slänga saker slumpmässigt in i världen besegrar syftet med en sandlåda - om världen är slumpmässig har spelarna lika liten förmåga att skära sitt eget öde som i en järnväg, och därför bara en illusion av byrå. Placera möten baserat på platser som passar deras svårigheter; baserat på vilken typ av critters som är infödda i regionen; baserad på fraktioner i regionen. En mycket användbar placeringsteknik är att ange områden för att ha vissa svårighetsgrader (oavsett datorns nivåer), vilket skapar "lätta", "hårda", "medelhårda" områden och så vidare. Lägg till viss variation i svårigheter inom dessa regioner, och kanske några sätt att dynamiskt generera anpassa oplanerade möten , och världen kommer att leva för spelarna.