How ska jag hantera metagaming?

12

Jag är GM och författare till mitt eget system, som vi har spelat i ett par år nu. Förra året deltog fyra helt nya medlemmar. Två spelare ger tips till andra även när deras karaktärer inte är i närheten. Eftersom det här är fusk för mig, har de förlorat något EXP för det. Detta hjälpte ett tag. Men förra gången bestämde sig gruppen för att acceptera straffet och "bedrog" avsiktligt.

En spelare (Vincent) var sinne kontrollerad och jag planerade att använda honom som svikare. En annan spelare (Vanessa) visste om det här, men hennes karaktär var inte med gruppen, eftersom Vincents karaktär var på väg att uppfylla min plan. Vanessa accepterade straffet och blurted ut hela min plan, vilket ledde till massakern av Vincents karaktär.

I mina ögon var det oacceptabelt, så jag bestämde mig för att öka straffet för framtida kvällar till att en borttagning av alla EXP erhölls den kvällen om en spelare fuskar. Om spelaren redan har förlorat all sin EXP kommer jag dessutom att ta bort en slumpmässig spelares EXP också. Jag hoppas att spelarna inte riskerar att fuska längre.

Jag vet att det här är svårt, men jag är desperat att lösa detta problem, eftersom mina straff har klart blivit acceptabla för dem ...

gick jag för långt? Finns det bättre sätt att hantera detta problem?

    
uppsättning Kendel Ventonda 17.04.2016 00:07

9 svar

56

Jag kommer att göra ett kritiskt antagande om din spelgrupp. Om det är otroligt vet jag inte om mitt svar kommer att vara till hjälp: Vänskapen hos folket vid bordet är viktigare än spelet du spelar. Gå vidare Jag antar dig " bli alla vänner främst, och du spelar spel som en form av ömsesidig rekreation. Nu vidare till mitt svar.

TL; DR: Detta är inte ett spelmekanikproblem, och lösningsmekaniska lösningar kommer inte att fixa det. Jag lärde mig det svåra sättet att om jag behöver spelreglerna för att få spelare att uppföra det sätt jag vill ha, är det redan för långt. Lös det som en social utmaning, inte ett spelproblem. Gruppen behöver ett out-of-game-tal om att komma överens om mål och spelstilar.

Så har du klargjort att du vill köra ett spel med en särskild inställning till metagaming och du är villig att genomdriva den inställningen på ett strikt sätt.

Vissa personer i din grupp har gjort det klart att de inte vill ha ett spel med den attityden och är villiga att uthärda straffåtgärder för att spela den typ av spel de vill spela.

Ingen mängd mekanisk hävstång kommer att lösa den här situationen, eftersom du försöker använda spelregler för att ta itu med en social nivå, koppla från vilken typ av spel gruppen spelar. Om du lyckas hitta straff som är tuffa för att tvinga dem till att spela som du vill att de ska, lämnar de istället.

Sättet att hantera denna situation är att behandla det som den sociala utmaningen det är, snarare än ett spelproblem. Ha en gruppdiskussion om playstyle och mål. Håll det utanför speltiden, kanske över en måltid. Och eftersom ingen i gruppen, GM eller inte, kan beställa andra människor hur man har roligt, diskussionen måste vara en där vänner jobbar ut hur man har kul tillsammans. Några av svaren på den här frågan kan vara användbara. Ta av din GM-hatt och ha en chatt med dina vänner om hur du gör speltiden rolig för alla.

Syftet med diskussionen bör vara att hitta ömsesidigt kompatibla mål och spelstilar som gruppen kan komma överens om. Om det visar sig omöjligt (jag hoppas inte! Men det händer), så kommer gruppen säkert att de inte alla kommer att kunna ha kul i spelet tillsammans. Du kan sluta försöka tvinga oönskade beteenden på gruppen och istället spendera dina energispelande roliga spel med de personer vars spelstilar matchar dina egna och de personer du inte kan samarbeta med kommer att vara fria att hitta grupper som är mer anpassade till deras mål.

    
svaret ges 17.04.2016 02:39
28

Vad du använder är skillnaden mellan sociala kostnader och ekonomiska kostnader.

Vanligtvis är kostnaden för metagaming en social. När du metagame i en grupp som inte gillar metagaming blir dina vänner besvikna över dig, och du känner dig generad och skäms för att förstöra andras erfarenhet. Vad du har gjort ersätter faktiskt den sociala kostnaden med en ekonomisk, nämligen förlusten av XP.

Studier har visat att det att lösa en ekonomisk kostnad för ett socialt problem gör problemet värre, inte bättre. Studien som jag minns mest om detta innebar en daghem som hade problem med föräldrarna att ta upp sina barn sent. Först hade det bara en social kostnad, när daghemarbetarna skulle påminna föräldrar att de behövde hämta sina barn i tid. Vid en tidpunkt började daghemmet betala föräldrar extra pengar när de plockade upp sina barn sent. När de lagt till den ekonomiska kostnaden, ökade antalet föräldrar som skulle hämta sina barn sent. I grund och botten, att lägga till den ekonomiska kostnaden tog helt bort den sociala kostnaden, vilket var kontraproduktivt.

Om du inte använder spelregler för att berätta för folk att inte ha metagame, så får du skela dem och berätta för dem att de inte spelar spelet du kör och förvänta dig att strategierna ska vara effektiva. När du lägger till en XP-kostnad gör du det så att de slutar ta hand om den sociala kostnaden, vilket bara gör problemet värre.

Resultatet är detta: Prata med dina spelare och berätta för vilken typ av spel du vill spela när det gäller metagaming. Se till att du är på samma sida. Stör inte "straffande" spelare genom att ta bort XP, för det kommer bara att fungera för att göra problemet värre.

    
svaret ges 17.04.2016 03:33
7

Spelmekanikerna som har störst nytta är incitament. Belöna spelaren som spelar med rollspel som fokus. Ge en indikation eller aning om varför belöningen läggs till. "Eftersom karaktär X har gjort detta beslut, finner han X-belöning som ett resultat." Som ett resultat har du uppmuntrat till god rollspel istället för spelbaserade beslut.

Från början måste du hitta ett bra medium mellan spelet du vill ha och spelet som dina spelare vill ha. Du kan inte ändra vem spelarna är när de sitter vid bordet, och du kan inte ändra sitt beteende så mycket. Försök att komma bättre med dina spelare, hitta en mellanklass och vara lite mindre stel i din strategi. Som gamemaster har du störst potential att förändra situationen, mycket mer än spelarna. Du har chans att kompromissa, för allas nöternas skull och att skapa en positiv atmosfär.

Situationer där du förväntar dig att sätta spelartecken i konflikt mot varandra (t ex mind-control-scenariot eller där spelarna förväntas ljuga och fuska på sina medspelare) hjälper inte till att bygga gemensam mark bland en uppdelad grupp. I den situation där du kämpar för att hantera gruppen, gå till säkrare scenarier som bygger förtroende bland gruppen (som inkluderar dig och spelarna).

Slutligen är frågan för din grupp att bestämma (och inte ensam) att "hur vill vi ha roligt med det här spelet?". Bestäm det här tillsammans, och om det finns dissenters, som dem frågan, "är du med oss?".

Som redan rekommenderat, ha fördjupad meta diskussioner ur speltiden, när du packar upp eller får något att äta. Det är bra att använda dessa tider för att prata om spelstil och för att hålla spelet tid för rollspel.

    
svaret ges 17.04.2016 05:19
6

Det visar bara hur dåligt av en förlust av XP-förlusten är. Det finns några grupper där det skulle fungera, men oftare det gör det inte. Jag skulle ha gjort detsamma: om du kan köpa (eller dela med en vän) en viktig information för din XP, varför inte gå till den. Det är troligt att genom att ta bort sina XP visade du inte att de inte kan göra det, du visade bara att de kan, för XP.

Att inte nämna att deras karaktärer XP ska måla sina karaktärer framsteg och inte har något att göra med spelarens oacceptabla beteende och metagaming. Tja, om inte annat anges i dina homebrew systemregler, men det skulle vara snällt dumt.

Och sist men inte minst, skulle många människor i deras ställe fortsätta göra det bara otroligt. Eller bara för att visa att de inte bryr sig om ditt straff. Det är som att spara ett ansikte, för att ingen vill se "straffas" eller "sätta sig på plats".

Vad är de bättre metoderna ... det beror på. Jag tycker att det är bäst att prata med spelarna, förklara att sådant beteende förstör spelet som avsett. Det hjälper vanligtvis. Men mina spelare är vanligtvis mycket rollspelande fokuserade och medan de vet mycket information som deras karaktärer inte gör skulle de inte ens drömma att agera på det. Jag antar att du kan försöka förklara en klar skillnad mellan en spelare och en karaktär. Om du inte lyckas, kan du antingen sluta skapa komplicerade scenarier där olika spelare har olika kunskaper. Eller berätta för dem att du inte kommer att springa spel för dem längre. Men det är en sista utväg.

    
svaret ges 17.04.2016 00:26
3

Jag kommer att ge ett dåligt sätt (enligt min erfarenhet) att hantera det, så du är inte frestad att prova: Separera spelarna baserat på spelarens karaktärsplats.

Den här typen av meta-spel brukade störa mig mycket mer än vad den gör nu, och jag skulle gissa om det och försöka förhindra det genom att ringa spelare till sidan eller till och med in i ett annat rum för längre sträckor. Det fungerade tekniskt genom att göra meta-gaming effektivt omöjligt, men det var stressigt för mig som GM, och minskade den effektiva speltiden för spelarna på ett sätt som jag inte uppskattade fullt ut förrän mycket senare. (Specifikt berövade de dem nöjet att vara och / eller ha en publik. Det är inte lika kul som att spela eller vara i strålkastaren, men det är bättre än att sitta sig uttråkad och vänta på att GM och de andra spelarna kommer tillbaka.)

Som sidnot kan du önska att överväga om det här var fallet med en eller flera spelare som väsentligen vetoing your mind-control-plot eller åtminstone ett trubbigt uttalande från deras sida om de relativa fördelarna med XP vs spelarbyrån / sinne kontroll.

    
svaret ges 17.04.2016 05:36
3

Premise: Jag instämmer helt och hållet i de lösningar som erbjuds av BESW (för närvarande framåt) och med flera andra. Att prata med spelarna och lösa problemet ur spelet är kung.

Jag kommer dock visa dig två andra möjliga sätt att mildra eller förhindra problemet.

Den första är bara marginellt bättre än din. Det fungerar bara med mindre metagaming ("Eftersom jag vet det här gör min karaktär det") och det är inte användbart när, som ditt fall verkar vara, hela storylines blir förändrade av metagaming. Ändå är det användbart att undvika små utbrott av metagame från att förstöra spelet: regel att den metagameinformerade åtgärden inte händer.

Det här förstärker naturligtvis spelet från spelarens händer och det är inte bra, men det kan vara bättre än din XP-kostnad som gör det möjligt att metagame och komma undan med det. Om problemet hände sparsamt och i små doser kan det här vara ett sätt att återställa spelet på rätt spår utan att förskjuta fokuset på det sociala problemet.

För det andra, eftersom det här är ett spel du skapade dig själv, har du övervägt att skapa en miljö där metagaming inte kan röra med historien? Jag har ingen aning om hur man implementerar detta på så stor skala, men jag har sett spel där en spelare som vet ett monster sårbarhet inte räcker för att få fördelar med det. Du måste faktiskt passera rullen eller ha relevant egenskap i ditt teckenblad för att få bonusen.

Om du misslyckas har du ingen anledning att hoppa på Vincent. Eftersom Vanessa blurted ut det måste du nu leva med att inte hoppa på Vincent tills du passera rullen, även om du hade andra skäl att göra det. "

    
svaret ges 17.04.2016 15:28
3

Two players are giving hints to others even when their characters aren't around. As this is cheating for me, they have been losing some EXP for it

Du har inte nämnt vad typen "tips" är, så jag gör några antaganden här. Om det är saker som dessa spelares tecken känner och inte har haft möjlighet att kommunicera med den andra karaktären, är det något rimligt. (förutom de vanliga problemen med att dela upp partiet, och varför gör du det ofta för att det ska bli en vanlig fråga ändå?)

Annars är det viktigt att känna igen att tecknen är med varandra (utom när de delas upp) 24/7. Och de gillar och litar på varandra nog för att, ja, bilda en äventyrsfest tillsammans. Det är därför rimligt att anta att de pratar om saker även om dessa samtal inte spelas upp. En spelare som ger någon en "hint" när deras karaktär inte är närvarande kan antingen modellera att karaktärerna är mer kompetenta än spelarna (i händelse av ett strategiskt tips) eller att de skulle ha pratat om saker över en måltid eller något (vid kunskapstips). Om det till och med är något som tecknet rimligen inte skulle känna till snarare än bara att spelaren glömde eller inte tänkte på.

En GM-ingstil som belönar obsessiv förberedelse eller bestraffar bristen på det (i det här fallet "obsessiva förberedelser" i form av rollspel av långa tråkiga strategier för downtime för att se till att varje tecken "vet" allt). Det finns inget fel sätt att spela, men det är ett mycket ovanligt sätt att spela och kan vara off-putting till många spelare, särskilt om de inte har anmält sig till det.

Självklart är det enda exemplet du gav är mycket enklare. (Men kör du verkligen dessa tomter ofta nog för att det ska vara fallet varje gång?) Det skulle vara mycket enklare att bara veto de andra spelarnas försök att agera på informationen Vanessa gav dem, snarare än att ge ut straff. Har du givit dem några möjligheter att räkna ut Vincents karaktär var konstigt konstigt? I D & D, som skulle vara en sans motivkontroll vs bluff. Eller skulle du bara döda sina karaktärer utan att ge dem någon chans att försvara sig eller märka något fel? Det skulle inte vara häftigt även om det här var en rak PVP snarare än en mental kontrollplot.

    
svaret ges 18.04.2016 04:36
1

Jag tycker att både mina erfarna spelare och mina nya spelare har nytta av att uppmuntra rollspelet i stället för rollspel. Det exempel som brukar ges är att en switch för en fälla är tillgänglig för spelare eftersom det är så D & D fungerar - DM skulle inte våga INTE lägga in en, eftersom det skulle göra det orättvist för spelarna och göra DM ut att vara en ond bastard som skryter med dem, oavsett.

Det bästa sättet att belöna spelare för att undvika metagaming är att belöna dem för att ta reda på problemet, även om det måste ske kreativt. En DM bör alltid ge dem en väg ut, om inte punkten är att döda ett tecken (eller alla) men DÄN för att fortsätta. Knäskytten "Rocks faller, alla dör" tillvägagångssätt för spelare som testar DM: s tålamod är det omogna, frustrerade svaret.

Amatörer. : p

D & D handlar om att ha kul. En seriös kampanj är bra, men många faller i den dumma kategorin. DM bör vara FAIR. Att slå dem i XP är en kuksträcka. Det finns ett ordstäv om argument - om någon inte kan hålla ett ljus till ditt argument, kommer de ofta, i frustration, att attackera dig personligen eller åtminstone din karaktär. De attackerar personen för vem de är, för att de är en öm losare. Det är i grunden DM-versionen av karaktärsmord. XP-förlusten är den lägsta formen av straff, och det är en liten återbetalning, verkligen. Straffar bör vara sista utväg, inte den första. Människor tenderar att reagera bättre på uppmuntran och belöning för gott tänkande än att straffa. Att uppmuntra kreativa lösningar på problem som inte verkar ha någon lösning alls, är en givande seger. Spelare kommer mer sannolikt att prata positivt om att övervinna utmaningar med bra taktik och föredrar att de straffas med en XP-kostnad, av de skäl som redan anges i svaren. XP-kostnaden är lat och oordentligt straff, och du är en DM. Visst kan du komma med mer ... kreativa straff? : p

Bestraffa inte karaktärerna med ett slag till deras XP eftersom spelarna lutar på metagaming. Vad du gör är att övertala dem att rollspel bättre, genom att påminna dem om att det är en mer givande och tillfredsställande upplevelse om de spelar "i karaktär" och faktiskt ROLEplay, inte ROLLplay. D & D är bättre när spelare kommer in i det, som jag kan intyga för personligen. När de AKTIVERAR sig ut ur ett problem (eller in i det) är det mycket mer tillfredsställande för spelaren än att övervinna problem med kunskap om att deras karaktärer inte kan veta, men att spelarna vet att det är ett mekaniskt system. Det är svårt att gifta sig med de två fasetterna - historia och tärningsrullning - men om du gör insatsen kommer spelarna att reagera bättre. Du får ut mer av dina spelare om du bygger upp dem istället för att riva dem ner.

    
svaret ges 17.04.2016 15:14
0

Som andra redan har sagt här kollar det tyvärr ner till ett socialt problem och inte ett problem som kan lösas av spelmekanik.

Jag hade ett liknande fall själv där jag bara ställde ut 0 xp till killen ifrågasättande gång på gång men fortfarande lärde han sig inte tills han kastades ut ur gruppen.

Den erfarenheten åt sidan det låter som om du hade en solid grupp och tillägget av de 4 började problemen. Så ledsen som det är även 1 ruttna äpplen kan infektera alla andra. Ditt första försök var standardmetoden: 0 xp men det är alltid bra att låta metaspelaren veta att metaspel inte är acceptabelt.

Om man gör det gång på gång trots detta och i allvarliga fall där det förstör hela tomten och det roliga med saker bör man överväga det som är viktigare 1 spelare, 2 spelare eller gruppen från erfarenhet: När gm har inte mer roligt då spelarna kommer att känna det över kort eller lång tid och gruppen kommer att bryta upp som ett resultat utan chans att spara någonting.

Så, när den första metoden inte fungerar, sluta omedelbart när det händer igen och ta ett steg ut och fråga den spelare som gjorde det för att komma med dig ..... fråga då varför han / hon gjorde det eftersom metagaming inte är acceptabelt i den gruppen. Kanske var det ett tillsyn eller han / hon hittade något roligt och tänkte inte på konsekvenser ...... om svaret inte är bra eller det händer mer än en gång bör du överväga vad som är viktigare ..... ha den ena spelaren i gruppen eller ha en grupp som kan spela i karaktär.

Från ljudet av det är du som jag som gillar senare, så är borttagningen av spelaren det enda alternativet där.

Om du tar bort den här spelaren kan du också låta de andra veta varför. Således försökte du låta honom / henne leka längs gruppens regler men han / hon ville inte. Som annars kan det vara att du har en tidigare spelare på dina händer som groddar rykten (åtminstone om det är en hämndlig) och lyckas bryta gruppen upp på det sättet (sett och hört detta innan och så säger man också detta sista ord där) .

Som sammanfattning här: Tänk vad som är viktigare: Spelaren eller gruppen och agera därefter.

    
svaret ges 17.04.2016 13:32