Learning Öde system från en D20 bakgrund

20

Min historia är ganska linjär och förlitar sig mest på traditionella d20-system (D & D Original, AD & D, 3.5 och Rolemaster, Champions) och jag är intresserad av att lära mig några av de andra systemen som är lite mindre regementerade.

Jag har fått kortfattat förklarat för ödet för mig, och jag är intresserad av att lära mig mer om mekaniken i det och hur det i första hand skiljer sig från ett strikt d20-baserat karaktärsgen-system.

Om du har några förslag, konceptskillnader eller enkla jämförelser som skulle hjälpa mig att göra övergången, skulle jag uppskatta det.

    
uppsättning JohnP 20.06.2013 23:22

3 svar

32

Systemen är verkligen i olika paradigmer, men jag ska koka några av skillnaderna för dig.

Första begreppen du måste kasta bort.

Egenskaper. Det finns inte några. Det finns inget sätt att säga att karaktären har en styrka av 18 och karaktär b har en styrka av 15.

Nivåer. Igen finns det inte några. Det finns ett sätt att bedöma effektnivån, men det är inte så stel som ett d20-spel.

GM Fiat. Ödet är ett samarbetsspel mer än d20. GM är inte alltid rätt; spelarna i spelet (inklusive GM) kommer tillsammans för att göra en intressant berättelse. Det är en bra segue till den sista biten.

D20 är i regel de första reglerna. Du kan spela det på andra sätt, men som skrivet är det böjt mot reglerna som arbiter, med GM som den sista arbiteraren. Ödet är berättande. Din användning av reglerna drivs av berättelsen, snarare än omvänden.

Direkt ekvivalens finns (slags) existerande

Färdigheter. Färdigheter är en av medlemmarna i en trifecta som beskriver en karaktär. De berättar för vad en karaktär är bra på - ungefär som d20. Även därmed hjälper de dig att definiera din karaktär på ett sätt ... dina färdigheter definieras i en pyramid, med en färdighet som din högsta skicklighet. Så din krigare med mäktiga rånar kommer sannolikt inte att ha Lore som sin toppfärdighet om det inte finns en bra anledning bakom det.

Feats = Stunts. Tja, som sagt, typ av. Stunts är speciella drag som förändrar hur en färdighet fungerar för dig. Normalt kan du inte använda din kamp skicklighet för att undvika en pil ... men kanske du tränat specifikt för det i din bakgrund och har en stunt att reflektera det. Eller kanske du är bättre med en typ av vapen över andra ... stunts gör det och mycket mer. De utgör den andra delen av den trifekta som jag pratade om.

Nu vad du får i stället för dina grundläggande d20-principer

Aspekter. Kom ihåg var vi pratade om det verkligen inte attribut? Det kan vara ett ögonblick som blåser. Men titta på det så här. Om du pratar om en styrka 20 fighter, kan ett annat sätt att beskriva honom vara En Hardy Fighter med tjocka tårar . Det är en aspekt. Och i de fall där styrka kommer till spel, ger den aspekten dig ett ben upp. (Mer om det senare) De kan också användas mot dig. De bästa aspekterna låter dig göra båda, varför det här exemplet ovan om tråden inte nödvändigtvis skulle vara en bra aspekt. Detta är den tredje delen av trifecta.

Nivåer, framsteg och spelar spelet

Den trifekta som jag noterade drivs av en ekonomi i Fate-poäng. Du får dem genom att faktiskt låta din aspekt användas på ett dåligt sätt mot dig. Du använder dem för att utnyttja dina aspekter för ditt bästa. Vissa stunts drivs också av dem.

Det är självklart det självklara i tärningar ... istället för din polyhedral array, använder du öde tärningar - det är d6s med a + på två sidor, a - på två sidor och två ämnen. Du rullar fyra av dessa och får ett tal från -4 till +4. Till detta lägger du till din skicklighet, eventuella modifierare från stunts och en bonus på +2 för varje aspekt du använder (åberopa). Du kan också åberopa dina aspekter för att rulla tärningarna igen.

Du börjar med en pool av Fate-poäng lika med din uppdatering. din uppdatering bestämmer också ganska mycket hur kraftfull du är, eftersom det är vad du köper dina stunts också!

När du gör en åtgärd finns det 4 grundläggande val - du kan övervinna (uppnå ett mål med skicklighet), Attack (ganska självförklarande), försvara (också självförklarande) eller skapa en fördel. Att skapa en fördel innebär att du skapar en aspekt som du kan märka senare för att göra dig mer sannolikt att lyckas. Tjuven kan bedöma låset för att bestämma typen av lås, så att det är lättare att välja. Fighteren kan bedöma sin motståndares stil och bestämma en svaghet han kan utnyttja.

Kampen är också lite annorlunda, eftersom din framgångsmarginal är skadlig och du har stressspår (vilka är markerade av den skada som tagits) och konsekvenser (vilka är tillfälliga aspekter som återspeglar de sår som tagits och minska den stress som tas - de kan användas som med någon annan aspekt, förutom att snedställningen på den är så negativ, är det mycket mer benägna att användas för din karaktärs skada.)

Sammanfattning

I slutändan tror jag det största att komma över är förändringen i paradigmet. Det faktum att det här spelet blir mer declarative, det vill säga du säger vad du gör, använd sedan din karaktär och omgivning för att modellera den, än reglerbaserade, dvs du tittar på din karaktär för att se dina alternativ och beskriv sedan effekten. Det befinner sig verkligen när du kommer över det och kan modellera ett brett utbud av saker utan nödvändiga specifika effekter eller regler för dem.

    
svaret ges 21.06.2013 02:12
13

Tja, om du har läst reglerna, här är de snags du hellre skulle tänka på.

En av de största, IMO, svårigheter för traditionella spelare är den proaktiva kreativiteten som ödet stärker . Så kallad menyn-driven vs improvisation. Efter år väljer man från featmenyerna utan att förstå hur feats är byggda och balanserade. Att fylla i ditt talsblad med anpassade stunts och aspekter kan kräva lite extra ansträngning.
Även denna menyfunktion kan leda till förskrivningsvisning , när spelaren först väljer vilken Fate mekaniker han vill använda och ramar den i berättande efter. Många ödehistorier för öde (blind sniper, alltför lång kamp, non-stop compels) är direkta följder av detta beteende. Försök att lära dig själv (och andra) att göra det på andra sätt: beskriv vad du gör i berättelsen först och leta efter lämplig spelmekaniker sist. Så första jag skulle rekommendera är att spela små, improvisationsdrivna spel som Microscope, Fiasco eller InSpectres.

För det andra är ödet svårt på GM , eftersom det kräver att han håller reda på aspekter och amp; stunts i spel, ramscener och hålla takten & strålkastare under kontroll - allt det utan att fördjupa sig i förenklade mekanistiska beskrivningar. Det är inte svårare än att hantera D & D eller GURPS-spel, men vanligtvis kommer folk att tänka. Ödet är en bit tårta - det är inte sant.
FAE är ett bra spel för att introducera grundläggande Fate-begrepp till nya spelare och gm'er lika.

Äntligen är problemet som jag har stött på med vissa ödesdrivare adekvat att efter att den första chocken slits, bestämmer de att allt är tillåtet. De stackar aspekter som galen, kämpar mot Intimidation och väver planetskrämmande stavar. Medan Ödet var utformat för att vara om hjältar som är större än livet och de nämnda exemplen kan vara lämpliga i vissa spel eller scener, har det fortfarande en del intern logik och mycket kvar i sunt förnuft.
Var inte rädd för att ifrågasätta åtgärder du tror inte passar ditt spel.

    
svaret ges 21.06.2013 02:40
6

Stora skillnader i karaktärsgenerering

  • Gruppinmatning, snarare än ensamgenerering
  • Inte slumpmässigt alls
  • Användning av aspekter
  • Inga attribut (endast kunskaper, stunts och aspekter)

Aspekter

Aspekter är beskrivande fraser som både är fördelar och nackdelar. De kan åberopas för en bonus när de gäller De kan märkas av motståndare för en bonus (till dem) när de skulle arbeta mot dig. De kan tvingas att tvinga dig att vidta åtgärder eller handlingar.

Gruppinmatning

De flesta öde spel använder grupp karaktär generering. Du väljer dina färdigheter och en del av din bakgrund, men andra delar av bakgrunden skrivs av de andra, kopplar deras karaktär till dig och specifika backstory-händelser. för varje händelse väljes en aspekt eller två.

Likaså utvecklar gruppen vanligtvis en del av satsen som en grupp där tecknen kommer att spelas.

Inga attribut

  • färdigheter - numeriskt betygsatta förmågor (eller märkta, men etiketterna numreras effektivt)
  • stunts - speciella förmågor som är knutna till specifika färdigheter och förbättra dem.
  • aspekter - som tidigare nämnts.

Viktiga spelskillnader

  • Användning av aspekter
  • Stress och konsekvenser istället för träffpunkter
  • förmåga att lägga till berättande deklarationer
  • förlust av byrå - komplicerar.
  • Fate Point Economy

Stress och konsekvenser

Att ta stress är nästan som träffpunkter ... förutom att de har en annan roll att spela. Du kan minska stress genom att dra en skada konsekvens i fysiska konflikter, en skuld i ekonomiska (i Diaspora), psykisk trauma eller annat föremål.

Du väljer den och dess svårighetsgrad och skriver ner den. Det är då en speciell typ av aspekt ... en som inte kan användas till din fördel.

Förlust av kontroll

En tvinga är en föreslagen åtgärd eller oförutsedda, grundad i en av dina aspekter. Du kan acceptera det, och en ödepunkt, eller avvisa det och betala en ödepunkt.

Narrative Declarations

Behöver du en flyktväg? Förklara en - kostar en ödepunkt.

Behöver du en allierad att dyka upp? Samma.

Håll dem rimliga, och länka dem till dina aspekter, och GM ska acceptera dem. Om det inte är länkat men rimligt och coolt, måste GM godkänna dem.

Fate Point Economy

Spelet använder ödespetsar som en valuta. Du tjänar dem för att acceptera compels, cool play och några andra villkor som varierar med Fate-spelet.

Du spenderar dem för att åberopa aspekter, för att tvinga andras aspekter, att göra berättande förklaringar, för att avvisa tvingande.

Idealiskt flödar de och ebbar över varje session.

    
svaret ges 21.06.2013 01:35