"Det är vad min kille skulle göra!"
"My Guy" -syndromet är när du - ofta omedvetet - nekar beslutsfattande makt och ansvar genom att agera som "vad min karaktär skulle göra" är oundviklig och okränkbar, även om det blir i vägen att faktiskt ha kul i spelet eller att kunna spela spelet alls .
JD Corley skrev en historia som täcker den ganska perfekt i en av de ursprungliga diskussionsgängorna :
So here's a practical example from the halcyon days of My Guyness and me.
d6 Star Wars. I was playing a trigger-happy demolitions expert. We were going onto an enemy ship in order to get the bad guy.
I say, "I have enough explosives, you know what? We don't even need to sneak onto the ship. I'll just plant the explosives below the engine exhaust."
Jedi player: "Dude, don't do that, I want to have my guy face off with the evil bastard in a big lightsaber fight."
Me: "But it's what my guy would do, it's the most effective way to take him out with the least chance of getting caught or hurt."
Alien diplomat player: "But I really wanted to find out what his plan was!"
Me: "It's what my guy would do, who cares what his plan was if he's dead?"
After some back-and-forth, the following transpired, which REALLY shows how much the well can be poisoned:
Jedi player: "Damn, well, you're right, it's what your character would do, go ahead."
Alien diplomat player: "Crap on a stick, yeah, go ahead. It's what your guy would do."
Me: "Sorry guys."
GM: "Roll 'em."
And I blew up the ship and the campaign was over and we won and all the players, myself and the GM included, had a miserable time.
Who's fault was this?
Sure as hell wasn't "my guy's" fault. (Or the designer or the GM.) It was MY fault.
And yet I felt absolutely no responsibility at all, and my fellow players didn't think it was my responsibility, and perversely, they often said, "I guess it was good roleplaying..." in campaign postmortems. Good roleplaying?? Damn, if good roleplaying means "everyone is miserable and thinks it's stupid", let me go find another hobby like getting beaten with sticks.
Even though I had designed the character to make that decision, and the GM had set up the general situation, and I had evaluated the specific situation, somehow an inanimate piece of paper became a token by which we could disclaim all responsibility for our own miserableness. We didn't even say "hey next time we should make sure our characters end up doing things that make us here in the real world happy and fulfilled". We just went and made the same mistake again. Why? Because I didn't do it, "it was what my guy would do". Pfui. I shall never do that bullshit again. Knock on wood.
"My Guy" -tänkandet förstörde det spelet eftersom det gjorde att spelarna kände sig maktlösa när de styrde det mot det roliga var.
Varför bryts det här?
"Mitt kille" beteende är busted eftersom du, personen vid bordet, är den som faktiskt fattar beslut. Alltid. Du alltid har möjlighet att inte följa en väg som negativt påverkar dig och dina vänners njutning av spelet som helhet. Du kan känna dig tvungen att agera på ett visst sätt från en känsla av trohet till etablerad karaktärisering, eller du kan vara orolig för att du förlorar en karaktär (eller ett tecken som förlorar ansiktet, vilket kan vara lika ego-blåmärken). Men, spelets hälsa ligger i dina händer, inte i händerna på en fiktiv karaktär .
Hantering av "min kille" syndrom
Hantera "Min kille" är ganska lätt när du är medveten om det, verkligen: göm dig inte bakom "Det är vad min kille skulle göra" och acceptera inte det för ett svar. Istället kommunicerar och engagerar sig med varandra som människor vid bordet.
Bara, som säg vad som verkligen är tänkt på dig . Om något gör dig obekväma, säg "Detta gör mig obekväma." Om något verkar otroligt för den typ av spel du försöker springa eller spela, säg det.
När spelaren fattar ett beslut, se utöver "Min kille" till "Vårt spel". Gör du något som du som spelare verkligen vill se hända i spel? Är det kul för dig? Är det kul men bara på bekostnad av andras roliga?
Rich Burlews artikel " Att göra de tuffa besluten " kan vara en användbar guide, speciellt för traditionella äventyrs-RPGs som D & D:
You are not your character, and your character is not a separate entity with reactions that you cannot control. I can't tell you how many times I've heard a player state that their character's actions are not under their control. Every decision your character makes is your decision first. It is possible and even preferable for you to craft a personality that is consistent but also accommodating of the characters the other players wish to play.
[...]
Separate your character's thoughts from your own thoughts, but don't forget who is in control of both personalities. The division between your personality and that of your character only goes so far as it helps the game; once it begins becoming a disruption, a player has a responsibility to alter his or her character's decisions in the interest of the group. In the end, your relationships with the people you are sitting in someone's living room with are more important than your character's internal consistency.
En annan bra resurs att titta på är Samma sidverktyg , vilket hjälper dig att skapa mål och struktur för det spel du spelar - om du gör det i förväg vet du att du har något konkret att prata om när ett förvirrande problem händer i spel.
Vänta, kan GM inte bara fixa det?
Kinda sorta, ibland. Men mestadels nr. Det här är saken: du kan inte riktigt få något att hända trots de andra spelarna och få det att vara detsamma som något som händer på grund av dem.
Det finns en värld av skillnad mellan ett spel där datorerna naturligtvis följer genrebaserade (t.ex. "Star Wars!") eller strukturella (t ex "2-3 riktigt kämpar en session") och en där de inte gör men GM försöker "bakdörr" dem på något sätt. Det är skillnaden mellan all byggnad mot något tillsammans och en person som behöver förvänta sig extra ansträngning för att bara blockera och vrida vilken annan spelare som gör.
Grundläggande definierar också huvudpersonerna fiktion. Du kommer inte att kunna skapa den upplevelse du vill ha (t ex "Star Wars!") Utan att alla spelare vid bordet spelar upp sina karaktärer på ett lämpligt sätt. Det finns inget sätt att tvinga genren på datorn om spelarna inte spelar med sig.