Finns det regler för att fly från kamp?

9

Nybörjare GM här. Varken jag eller någon av mina vänner har spelat D & D i åratal. Jag hittade nyligen fem 3e böcker på en begagnad butik, och vi trodde att vi skulle börja igen för skojs skull. Men ingen av oss har någonsin varit GM. Jag har tagit på sig uppgiften, men inlärningskurvan är brant och det orsakar viss fördröjning och i strider om regler, särskilt de som kanske eller inte behöver "husregler" för att hantera dem.

Så min första fråga är detta: Finns det regler som gäller för att fly?

När mina datorer har besegrat en grupp monster, har jag ofta den sista återstående försök att fly. Vi har försökt att hitta i spelregler kring detta till ingen nytta, (jag har försökt att göra sökningar här och på andra forumwebbplatser också).

Jag saknade det här som en husregel, men jag skulle vilja veta hur det ska fungera.

    
uppsättning Strawberrywine 21.04.2016 19:30

1 svar

13

Att flyga ett möte är svårt i Dungeons and Dragons, tredje utgåvan

Taktiskt flyttar en varelse som vill sluta ett möte, vanligtvis genom att vidta åtgärderna kör ( Spelarens handbok (2000) 127) eller dubbelrörelse ( PH 126-7). Löpning är en rak linje-rörelse av typiskt 4 × varelsens hastighet men får varelsen att förlora sin fingerfärdighet till Armor Class och gör inget för att undanröja eventuella angrepp som skapelsen kan uppstå på grund av sin rörelse. En dubbel flyttning är å andra sidan säkrare men långsammare, vilket gör att varelsen kan röra sig upp till två gånger sin hastighet och varelsen inte provocerar möjligheter att lämna rymden som den startade från. (Se även rörelse på PH 117). 1

På samma sätt är det taktiskt att de som vill fortsätta göra det genom att gå efter varelsen, brukar också ta handlingen eller dubbla drag eller, om det är inom slående avstånd, genom att ta handlingsavgiften ( PH 124), slutar laddningen med ett gripningsförsök ( PH 137). Framgång i gripprovet innebär gripande följder, och den tidigare flyktande varelsens framsteg stoppas om inte den släpper undan greppet.

Allt detta inträffar på gallret eller battlemat eller vad som helst spelytan du använder, förresten. Gör lite utrymme.

Strategiskt ger Dungeon Master Guide (2000) rättvist ganska hemskt (om än nominellt realistiskt och säkert spelbart) regler för Evasion och Pursuit (70). Sammanfattningsvis vinner den snabbare mannen, men om hastigheter är lika motsätter sig fingerfärdighetskontroller, med att vinnaren lyckas antingen för att fånga upp eller förlora sina förföljare, efter önskemål. 2

1 Den här ideen om fri rymd under en dubbel flyttning skulle senare kodifieras av 3.5 -revisionen i åtgärden < a href="http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#withdraw"> dra tillbaka .
2 Om du vill ha mer intressanta narrativa chases, sorten av D & D 3E kompatibel Rollspel Rollspel gör sin chase-procedur tillgänglig här .

    
svaret ges 21.04.2016 20:09