Jag skulle vilja komma in i Call of Cthulhu. Vilka böcker behöver jag? Jag har en begränsad budget, så jag föredrar att få så få som möjligt.
Specifikt, berätta för mig:
Jag har läst alla spår av Cthulhu grejer och massor av Lovecraft, så stör inte om dem. Jag är generellt mer intresserad av källböcker än kampanjer, men berätta om några särskilt briljanta kampanjer.
Kärnboken är ganska komplett i sin egen rätt, även om jag tycker att BRP fungerar bättre desto mindre av det du använder, och mycket av det kan ignoreras när du har grunderna nere (väldigt lätta). Inget annat är verkligen viktigt: det har till och med några korta scenarier, men vilka som är beroende av upplagan. Förresten, jag tror inte att det spelar någon roll vilken utgåva du får. Reglerna har haft några mindre justeringar, men inget du inte kunde hysa regel - och BRP är väldigt mycket ett husreglerande system. Få vad som är billigast, helst 2: a hand.
För några böcker mer beror det verkligen på vilken inställning du hade i åtanke.
För Lovecraftian New England på 1920-talet är Arkham och Kingsport-inställningsböckerna mycket bra, och Investigator's Companion har användbara detaljer om perioden. Jag har inte Dunwich, men jag hör också det är ganska bra. Men om du funderade på att sätta saker i Storbritannien, så är det väldigt lite med det.
Om du gillar Storbritanniens viktorianska period, skulle jag rekommendera att vänta på nästa utgåva av Gaslight, på grund av snart. Det slänger ut många Holmesian grejer och lägger till mycket mer detaljer i tiden, och några ganska anständiga scenarier. Om du inte vill ha massor av information om hur du införlivar Holmes i din CoC, vilket jag tycker är mestadels ganska uppenbart ändå.
Som Viktor säger, om du vill ha en modern dag, än Delta Green måste vara värt en titt, men det är inte något jag någonsin har använt.
Andra goda valmöjligheter finns också, men är mindre välskötta just nu, även om 1770-talet borde vara ett roligt alternativ när Sixtystone Press får publicera sin planerade serie böcker.
Dreamlands är mycket en marmitisk sak. Jag trivs, men många människor gör det inte. Jag tror att det är starkare när man blandar sig med något annat. Rekommenderas inte initialt.
När det gäller kampanjer: Masker är en blast, så länge du gillar saker lite pulpy. Jag har inte kört BTMoM, men det har fantastiskt potential om du kan få spelare som kommer att begå ett spel av den längden och njuta av den (mycket) långsamma bränningen. Jag njöt av att springa Skräck på Orient Express och Spawn of Azathoth, men det finns saker om dem som behöver fixa. Det finns en hel del kärlek där ute för Tatters of the King, men jag har ännu inte köra det, även om det ser väldigt lovande ut. Ditto Escape från Innsmouth, ovanligt för sin troupe-stilspel (den här är mer en mini-kampanj jämfört med de andra).
Du vet redan från ToC att Ken Hite är en fantastisk inspirationskälla och rådgivning. Nästan något av hans är värt en titt. Dan Harms Encyclopedia Cthulhiana är också praktisk för omedelbar information om Mythos canon, om du hittar en prisvärd kopia.
Utöver det finns det gott om historiska böcker som jag har funnit användbara under åren. Men det beror på inställningen, självklart.
Förutsatt att du vill ha massaniden som din epok, så är det viktigt:
Ring till Cthulhu huvudregelbok
1920-talets undersökare Companion (förutsatt att du får en utgåva som beskrivs som värd för extra yrken)
En bok av äventyr (jag rekommenderar Mortal Coils från Pagan Publishing, eller The Great Oldes från Chaos, nu tyvärr ute av tryck, tror jag)
En kampanjbok ( Masks of Nyarlathotep är klassiken, Broderskapets förbannelse som var Svamp från Yuggoth är kanske lättare för första tiders, men det kan också vara fel)
Jag rekommenderar även programvaran för Byakhee-karaktärsgenerering, men den körs bara på Windows, tror jag.
Om du vill använda den moderna eran som din epok val, är det viktigt:
Ring till Cthulhu huvudregelbok
Delta Green och Delta Green: Nedräkning från Pagan Publishing, eller
Cthulhu Nu (kampanjbok) och Stjärnorna är rätt (äventyrsbok) från kaos
Om du vill ha viktoriansk tid, är det viktigt:
Ring till Cthulhu huvudregelbok
För det minimala tillvägagångssättet: Jag skulle säga huvudregelboken, 1920-talets undersökare, och Broderskapets förbannelse - flödet av den här kampanjen är en lite hitchy, och det är ganska linjärt, men de flesta av äventyren är utmärkta uppsättningar som inte är alltför utmanande för spelarna till spelet, och det kartlägger spelets mythosbakgrund väl. Masker av Nyarlathotep är bättre, tror jag, men också mer krävande.
Kärnregeln är enligt vår erfarenhet mer än tillräcklig i flera år av äventyr, förutsatt att du och din grupp är relativt "välkända" i Lovecraftian-eranerna och du har egna historiaideer.
Essential? Jag vet att det låter konstigt för vissa, men jag skulle säga att ingen av de andra böckerna är avgörande. Du behöver verkligen inte mer än kärnan för att få den fullständiga fhtagn -upplevelsen. :) Detta betyder förstås inte att några av de extra böckerna ger dig inte en mängd ytterligare, bra idéer och bakgrundsinformation. Men spelet är redan komplett utan dem (till skillnad från D & D utan DMG, till exempel.)
Två eller tre andra böcker? Jag skulle säga att gå för följande "era" böcker, för att utöka dina alternativ som Keeper (alternativa tidsperioder och deras övergångar kan ge mycket till en kampanjkampanj): För 1890s "Sherlockian" -ventil, få Cthulhu Gaslight. Lär känna den grundläggande 1920-inställningen med 1920: s Investigators 'Companion. Ta med den konspiratoriska paranoiaen från 1990-2000 med Delta Green.
Se mina andra och tredje poäng i kombination. :) Böcker listade under 3. är, imo, icke-nödvändig, men väl värt att köpa. Härifrån, expandera din samling under perioden som dina historier visade sig vara bäst för din grupp.
Jag har läst och använt både 4.0 och 5.0 och jag tror att kärnboken ensamt gör ett bra jobb att presentera systemet och inställningen. Du kan använda den utan några andra material, även om en bra jordning i Lovecraft och Mythos kommer att vara användbar, förstås. Jag skulle inte säga något annat är nödvändigt.
Om jag skulle lägga till två böcker till det, skulle jag välja en samling korta äventyr och en av de spridande kampanjerna, som Tsathoggua Trail, för att ge dig en uppfattning om struktur och format för att bygga dina egna äventyr och stjäla bra bitar.
Personligen rekommenderar jag att du bara använder en kärnbok, och helst en av de äldre. Bästa valuta för pengarna IMO skulle vara Hardback 3: e upplagan som kan fås av Amazon för rimliga priser (mindre än nuvarande rrp) och som omfattar ett halvt dussin scenarier mellan omslaget. 4: e ed och "5.0" är också anständiga.
Postutgåva 5.0 Jag tycker att regelboken blir problematisk för den nya CofC GM av olika skäl (samtidigt som det representerar rimligt värde för pengarna).
Ansvarsbegränsning: Jag har kört CofC sedan 1981 (1: a upplagan) och jag äger allt utom en (5.1) av de vanliga utgåvorna (i motsats till de speciella, återkommande årsdagversionerna).
För andra publikationer faller de in i tre stora kategorier: Inställningar (Delta Green, Lovecraft Country böcker, Streets of New York etc), Milieu retooling (Cthulhu Invictus, Dark Ages, Gaslight etc) och kampanjinställningar.
Jag rekommenderar att spela på 1920-talet.
Den fantastiska 1920-talskampanjen "Masks of Nyarlathotep" har just blivit omtryckt. Jag rekommenderar det mycket.
Äventyr på 1920-talet är väl representerade i sådana publikationer som "Mansions of Madness", som jag också ger fem stjärnor.
Böckerna som jag alltid tar tag i min hylla i början av varje session:
Classic Era:
Modern Era:
Malleus Monstrorum är inte verkligen nödvändigt om du använder publicerade scenarier, men jag hittar ofta den extra informationen om de involverade varelserna är mycket viktiga, eftersom mina utredare verkligen är ihållande i sin forskning.
EDIT
Scenario-böcker som jag inte kunde leva utan:
Dessa är inte nödvändiga för att börja spela, förstås, även om Mansions of Madness är en utmärkt utgångspunkt. Jag rekommenderar dock att du plockar upp dem över tiden.
Läs andra frågor om taggar call-of-cthulhu Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna