How kan adversarial spelmekanik läggas till ett spel?

6

Vissa system har begreppet ett motsatsförhållande mellan spelmästaren och spelarna. Dessa spel har vanligtvis en serie mekaniker för att genomdriva detta beteende och förhindra att en sida blir alltför kraftfull och springer iväg med spelet - väsentligt accentuerar "spel" -aspekten i en RPG. Vilken mekanik av denna typ kommer sannolikt att lätt anpassas till ett annat rollspel?

För att illustrera vad jag pratar om i D & D finns det riktlinjer för mötesskapande för att skapa balanserade möten. Hur kan vi ändra detta för att lägga till hårda spelmekanismer som skulle upprätthålla rättvisa i mötesdesign? Som tillägg skulle det också vara trevligt att se vilka spel dessa mekanik kommer ifrån och hur lätt de ska extrahera från det system de byggdes för.

    
uppsättning rjstreet 20.03.2012 05:36

4 svar

6

I Rune , Robin Laws 'Viking RPG måste GM skapa alla utmaningar via ett mycket strikt budgeteringssystem som spelare tjänar Victory Points med målet att "vinna" spelet. Detta möjliggör för kontrastspel inom tydligt definierade gränser. Tyvärr betyder det också att det är en stor smärta att skapa äventyr för som GM - jag är en stor lagfläkt och köpte Rune-siktet osynligt på Feng Shui-klackarna men då satt det bara på min hylla, eftersom jag ville vara en Norska revisor är extremt låg.

Detta liknar den riktning D & D har tagit i 3e och 4e med inställda regler för möte CR och nu i 4e med uppsatta skattepaket. Även om det enligt min mening är mindre att främja GM vs spelare eftersom det försöker ta bort GM eller i bästa fall göra dem motorn under huven.

Paranoia är ett bra spel där gamemaster uppmuntras att "slanga" spelarna. Detta mildras av a) de har sex kloner, så en godtycklig död är inte det värsta i världen och b) det är ett humor spel, så effektivt du vinner av GM stampar dig på underhållande sätt. Det här är innan alla blev besatta av "mekaniska fördelar" för spelets punkt, men det är inte som att du får extra "poäng" av något slag när det händer. Men folk har spelat det och haft kul i många år.

I mutanter & Masterminds de hade Hero Points och när de skulle spendera dem skulle skurkarna få Villain Points. Detta gick över väldigt dåligt med min grupp - med rätta eller felaktigt kände de sig som människor förutom att de hade resursdriven plotimmunitet sugd.

    
svaret ges 20.03.2012 13:09
2

Kolla in Spycraft's action-tärningsmekanism. Action-tärningsmekanismen är ganska mångsidig och kraftfull, inklusive att lägga till en rulle eller bekräfta en crit, men den intressanta delen är att GM-enheten också får åtgärdstoppning. Spelarna startar varje session med ett fast antal tärningar, och GM får också ett fast antal baserat på antalet spelare. En GM kan belöna en spelare med en extra action tärning, men då får han också en. Den roliga delen av action-tärningssystemet blir lite av ett spel för att ta reda på när man ska använda dessa tärningar och hur man får GM att använda sin action tärning. Denna mekanism skapar en smak av ett motsatsförhållande och ger båda sidorna en lite mer situativ kontroll av berättelsen genom att välja när man ska överdriva lycka med sin action tärning.

    
svaret ges 20.03.2012 05:53
1

Kolla Deadlands Classic. Det inkluderar en mekaniker som kallas ödeflis. Du kan spendera chips för att påverka doldullar eller undvika skador. Om du har marker kvar i slutet av sessionen, är de dina XP-poäng och kan köpa nya färdigheter och förmågor.

Men GM får också ödet chips och kan använda dem för att stänga av dina handlingar också. Jag är lite skakig på reglerna eftersom jag inte har spelat Deadlands på ett tag, men beroende på vilka marker spelarna spenderar kan GM få marker. Denna dynamik av "ökar jag mina egna förmågor, men riskerar att ge GM mer makt" resulterar i ett mycket motsägande spel.

    
svaret ges 20.03.2012 14:49
0

Runequest och att ilk är en RPGish brädspel som ger DM en budget för att kasta monster på festen. Han har en inkomst av monster poäng, olika monster kostar olika mängder, och han kan bara kalla dem ur sikte. Hans val av monster är begränsat till vilka kort han drar. DM-däck har också en icke-monstern att "blanda upp saker" som förbannelser, mystiska pilar, felaktig utrustning och andra effekter. Det finns en handgräns, och en keps på monsteret pekar för att hålla DM från att helt enkelt skicka in en stor våg och döda alla.

Det finns fortfarande en uns av tomten. Vanligtvis i form av den stora chefen och en förskriven kamp i slutet av en fängelsehålan.

För att anpassa detta till en penna och pappers RPG, tror jag att du måste komma överens om ett liknande poängsystem för monster, fällor och / eller scenarier. Du kan använda något som fästningsbyggarens guide (D & D3.0) och komma överens om en prisgräns för att bygga en fängelse / slott. Att balansera allt så att DM inte bara torkar partiet och spelarna utmanas skulle vara svårt, vilket är anledningen till att de flesta DMs bara ögonboll vad de tycker är kul.

    
svaret ges 21.03.2012 17:24