Vilket är ett bra system för Dungeon Crawls-spelare? [stängd]

Jag ska göra en sexbaserad kampanj med fängelsehålor och sådan, och min spelare och jag tycker inte om D & D, Pathfinder och liknande för överlägsen komplexitet. Vi har använt Savage Worlds ett tag, men det känns inte som ett system för Dungeon Crawls.

Jag skulle vilja fråga om det finns ett system som låter en enskild spelare stå på egen hand och som passar fängelsehåltagaren / prospekteringsstilen.

Jag gick nyligen in i Super-Console och Dungeonslayers. Jag älskar Console för dess enkelhet och wackiness, men det faktum att det försöker efterlikna en Console RPG gör saker som att inaktivera fällor och icke-linjära fängelsehålor ganska svårt att tänka på. Och även om vi älskar Dungeonslayers gillar min spelare att styra en fest, och jag vet inte hur det skulle visa sig om jag ger honom kontroll över 4 DS-spelare, plus det har inte ett Monster Creation regler system.

Så jag diskuterar fortfarande vilket system som är bäst. Några punkter jag vill meddela om:

  • Jag letar efter ett system som belönar min spelarupplevelse för att besegra fiender, problemet med Savage Worlds är den erfarenheten Att vinna är alltför snabbt, och spelarna får erfarenhet oavsett vad ansiktet.
  • Något enkelt, det låter min spelare styra en fest, men utan att karaktärerna känns som "samma"
  • Ett spel som låter oss spela en långsiktig kampanj, vi kör inte till en enstaka eller kort kampanj.
  • Ett system som är inriktat på kamp, dungeon crawling och det fungerar bra för hexgrinding.

Anledningen till att jag inte tror att Console, Savage Worlds och Dungeonslayers är bra att gå.

  • Console är ett mycket enkelt, färgstarkt, roligt att springa spel, men det är vägen för fokuserad i kamp. Även om detta kommer att vara huvudfokus för äventyr (vi hatar pratar drakar och magiska djur ...) finns det inga färdighetssystem eller fällningsdetektering / inaktiverande, plus statistik växer till 99 och de enda kontrollerna är för attacker / stavning och motsats kontroller.

  • Tuffa Savage Worlds är vårt favoriserade system, jag känner bara inte bra för dungeon crawls, de magiska objekten är för ointressanta och väldigt lite flexibel, det finns inga riktiga skäl att motivera min spelare till stridskamp eller utforska, eftersom SW är ett brutalt system och ger en falskt steg bort från rad betyder att han kan gå ner i en enda runda, och det är alldeles för anti-klimat för "boss" möter, eftersom de kan dö i en enda åtgärd också.

  • Dungeonslayers skulle fungera eller verkar fungera för singel, men det är inte enkelt att få honom att festa en fest utan att behöva spåra många saker, och det finns inte något slags system för skapande av monsterregler.

  • D & D, Pathfinder, 3.5 och liknande är inte spel vi tycker om eftersom en enda åtgärd kan ta för evigt för att lösa och för att berätta sanningen jag inte kände mig som nybörjaren i Pathfinder hjälpte jag förstår reglerna när de har nivån, det är för mycket besvär för något vi vill vara roliga.

uppsättning Aldath Le'Carde 12.08.2013 19:06

3 svar

Medan någon av -systemen kan fungera för dig-de tenderar mot retro-D & D med färre regler än D & D 3 eller senare, rekommenderar jag att du checkar ut Dungeon Crawl Classics . Om du vill ha ett prov utan att spendera pengar kan du kolla in Öppna Beta-reglerna från 2011 och gratis äventyr Doom of the Savage Kings .

Tecken är väldigt snabba att skapa, och klasserna är väldigt olika under spel. I själva verket är det rekommenderade sättet att starta spel att rulla upp tre till fyra 0-nivå karaktär och köra dem genom en dungeon-karaktärstratten. De som överlever tratten går vidare till 1: a våningen. Med en spelare skulle jag låta dem spela mer än ett tecken, även efter karaktärstratten.

En annan bra funktion är dess enkelhet. Till exempel är hela featkedjan för D & D 3e's Fighters för tripping, disarming etc. en enkel Mighty Arms of Mechanic som Fighters (and Dwarves) kommer på första nivån. Kapitel Färdigheter är 4 sidor lång, i en bok som är nästan 500 sidor. Tecken kan gå tionde nivå, men det krävs långvarigt spel för att komma till och med halvvägs där. Spelet handlar om dungeon crawling, och det finns många skrivna äventyr du kan hämta.

En funktion som du kanske inte gillar är att systemet tenderar att vara slumpmässigt och ibland wackiness. Det använder konstiga tärningar (d24, d5, d7‽); DCC har ett gäng bord för fumbles, criticals, stavning casting; Din slumpmässigt genererade 0-nivå karaktär kan vara en bonde med en stiggaffel och en kyckling som vandrar annars försvarslöst till nästan bestämd död; Trollkarlar kan få korruption som vrider sina kroppar på konstiga sätt, som att en av sina armar blir till en tentakel.

När jag vill ha en mycket slumpmässig och konstig D & D-upplevelse, DCCRPG är mitt valfria system.

    
svaret ges 14.08.2013 14:05

Ett annat bra val för kyrkogården i gamla skolor kan vara Tunnel & Trolls . Det skapades eftersom författaren fann D & D att komplexa (och det var OD & D tillbaka på dagen) och reglerna är sålunda väldigt lätta att använda. Medan flera klasser existerar behöver inte systemet en fest och ett-till-ett-spel borde fungera bra.

Det spelar ingen roll vilken version av spelet du bestämmer dig för, eftersom Tunnel & Trollen har ändrats något sedan det släpptes och varje ny version kan ses som en ny uppsättning husregler.

Om du känner till gamla skolespel och vill komma i spänning, kan det inte vara ont för att kolla in några av OSRs retroklonons dungeon-huvudguider. Även om du inte vill spela D & D, innehåller många av dem bra råd om att bygga dungeons och vildmarker och regler om hur man använder dem i spel. På exemplet skulle domaren vara från Delving Deper , men de flesta OSR-spel borde verkligen göra.

    
svaret ges 14.08.2013 14:34

Eftersom du spelar en på en, om din spelare inte vill hantera mer än ett tecken, skulle jag förmodligen undvika system som är baserade på parter (som något som är relaterat till eller härledda från DnD).

Jag tänker på att kanske något som FATE (Legends of Anglerre) eller DungeonWorld, båda systemen inte lita så mycket på läkning från andra spelare, och båda kan ge dig massor av berättande / berättelser till en dungeon-krypning (även om loot kan vara lite torr på DW).

Min 2 cent.

Redigera: lägg till lite mer till den. Jag gillar FATE eller DW, inte bara för att de inte har ett stort beroende av läkning, utan också för att båda spelen ger sätt för GM och spelaren att hantera risken / dödligheten i krypningen, som jag personligen tycker är viktigare än vanligt när spelar bara med en spelare istället för en grupp.

DW fungerar också speciellt bra för en prospekteringskampanj som den som beskrivs.

    
svaret ges 13.08.2013 17:36