How att förvandla en tragisk hjälte till en skurk?

18

Första saker först: Låt det vara en tragisk hjälte med vissa (men odefinierade) personliga egenskaper. Låt oss också vara en grym värld, där berättelserna äger rum (inga feer, riddare i glänsande rustning och enhörningar, tack).

Låt oss nu, från historiens berättelse, berättande och / eller rollspel, slå ner hjälten från hjältehjälte djupt in i skurkens grop. Min fråga är: Hur gör man en sådan stor förändring? Ie. hur man förvandlar hjälten till en skurk på ett theatrically rich sätt?

Ur ett abstrakt perspektiv kan en hjältes slagg innebära vissa "befogenheter som" spelar svagheterna i en hjälte mot sin egen, vilket gör att han "förlorar det". En bonusunderfråga är: Vilka personliga egenskaper / svagheter är en bra utgångspunkt för att förbereda en fallgrop?

Och från den tillämpade synvinkel skulle jag verkligen vilja se exempel som skiljer sig från det ständiga klichet att förlora en älskad (ett exempel: en bra killar fru dör och så bestämmer killen att projicera denna nyförvärvade smärta av hans i alla omgivningar).

    
uppsättning John 13.07.2012 22:13

8 svar

22

Låna från Walter Whites historia wikipedia

Kan jag föreslå att du tittar på AMC TV-serien Breaking Bad ? wikipedia Det är historien om omvandlingen av en lågkvalitativ gymnasieskolelärare till en drogherre.

American author and essayist Chuck Klosterman said that Breaking Bad is "built on the uncomfortable premise that there's an irrefutable difference between what's right and what's wrong, and it's the only one where the characters have real control over how they choose to live." ... the central question of Breaking Bad is "What makes a man 'bad' — his actions, his motives, or his conscious decision to be a bad person?" ...[I]n the world of Breaking Bad, "goodness and badness are simply complicated choices, no different than anything else."

Berättelsen om en nödleds människors fall, inte på grund av andras onda avsikt, utan på grund av händelser som är slumpmässiga och av eget val kan vara mycket övertygande.

Om du inte kan tänka på orsakerna till att någon ska vända någon till den mörka vägen, ta bara varje objekt i Walter Whites personliga historia och kartlägga den på något som liknar din spirande skurk.

Här är några exempel på möjliga mappings:

391.133

Gör sedan detsamma för varje säsongssammanfattning tills han är tillräckligt djup i det mörka hålet för att vara din lysande, rationella och normala - onda baddie.

När du har vävt den här berättelsen i ditt sinne kommer du att ha en älskad arch-nemesis för dina hjältar. När allt kommer omkring har han helt legitima skäl för de val han gjorde. Åh ja, och tillåta alltid ett sätt att fly, om de konfronterar honom tidigt. Vill inte slösa bort all den karaktäriseringen utan att dela den!

Bara vad du gör klonar inte den hackneyed historien om Anakin Skywalkers fall.

    
svaret ges 13.07.2012 23:31
17

Tragiska hjältar kan bli skurkar när de bestämmer ändarna rättfärdiga medlen. Eftersom deras vilja att göra "vad som än krävs" för att uppnå det som de anser vara rättfärdiga mål växer, "vad som än krävs" tenderar att bli alltmer hemskt.

Som med utpressning börjar dessa saker små och snöboll: när du ljugit för kungen om hur hans förlorade son dog för att hindra honom från att bli arg med sorg, blir det lättare att motivera sig själv att mörda den onda kanslaren som vet sanningen, som i sin tur gör det lättare att övertyga dig själv om att det är OK att tortera en fångad spion för att ta reda på vem han arbetar för, vilket i sin tur gör det lättare att acceptera tortera en bybor som kan vara en spion, och så vidare.

Efter hjälten är det väl längs vägen till ondskan, hans / hennes vänner & allierade, som inte har varit medvetna om dessa gärningar, bevittnar nästa, någonting som verkligen är fruktansvärt; utan nytta av rättfärdighetskedjan har hjälten byggt sig i sitt sinne, de ser hjälten för monsteret han / hon har blivit. Betydelsen av hjälten känns när deras allierade avvisar dem och skjuter dem vidare mot att vara en skurk: Efter allt det hårda arbete hjälten har gjort, alla de offer som de har gjort, de människor som de försöker rädda överge dem? !

En hjälte kommer i allmänhet inte att tumla ner den här vägen på egen hand, men med viss mental manipulation av mörka krafter, eller möjligen utpressning eller annan utpressning (om de fortfarande kan rättfärdiga sina handlingar till sig själva genom att säga att det är för gott för folket), de kan falla överraskande snabbt.

Som jag påpekade i kommentardiskussionen ser väldigt få personer sig som skurkar, och ännu mindre vill. Människor, även hjältar, kan göra alla sorters saker så länge de kan rättfärdiga det för sig själva. Det är också det som gör hjälten allierade överger dem arbete: från utsidan är det uppenbart att de gör det eftersom hjälten har blivit ett monster, men i hjälten är det ett oförklarligt förräderi, eftersom hjälten fortfarande ser sig själv som " den goda killen ".

    
svaret ges 13.07.2012 22:30
6

Det var nyligen en mycket bra komisk, Irredeemable som följde denna historikrad (tillsammans med en omvandling i andra riktningen , Incorruptible ). Jag skulle rekommendera den - det har en ganska bra vridning för att en Paragon-Type-hjälte blir den mest skamliga av skurkar.

The hook was that he was always despicable, arising from a couple of unique problems. In his origin, he was shaped by a mentally ill mother (Munchhausen's Syndrome) that damaged him from birth. Added to that was a step-father than was able to shape him into a force for good, but had a problem with 'never being appreciated' when he did his own deeds.

Bortsett från det exemplet tar jag faktiskt en karaktär genom detta för tillfället - kroken var ett tryck mot den mörka sidan, eftersom gammal konditionering tillfälligt tar tag i (han hade minnesvärd om de krafter som hade formade honom, vilket gjorde honom in i hjälten var han). Han går personligen genom en kamp mellan tre stridande sidor av hans psyke (som han trodde att han var, vilken han hade varit betingad för att vara och vem han verkligen var innan han var hjärntvättad) och uppfattningar av andra nu när de har sett sin hjärntvättad sida i aktion.

Till den komplikationen är det faktum att han inte har kunnat bevisa att hans onda handlingar var ett resultat av hans tidigare konditionering, så de andra karaktärerna måste bestämma sig för att ta honom med hans ord eller inte.

En sak i allt detta, och en sak som jag tycker är nyckeln till en effektiv omvandling på denna skala är val. Den fria viljan kan begränsas av sina egna inre konflikter, uppfattningar och erfarenheter hos dem omkring honom eller något annat hinder. Men det måste finnas val, oavsett hur flyktigt, för att det ska bli verkligt effektivt och dramatiskt.

    
svaret ges 13.07.2012 23:25
6

Börja med de sju dödliga synderna, min favorit är stolthet. Stolthet är en underbar, för att du kan ha stora hjältar som startar osjälviska frälsare som korrumperar sig själva. Priset. Belöningarna. Rykten.

Tänk på Shakespeare - som Macbeth. Livet var ganska bra för MB i början. Älskade och prisade av kungen och hans män. Victorious i strid. Då föreslår en grupp hags något större - en hemlig dröm som han hållit, men skulle inte annars fungera. Han skulle aldrig ha gått vidare med sina planer utan en) en harbinger med större belöning (hags) och b) bekräftelse och tvång av en betrodd förtroende (Lady MB).

Dra ut några nuggets från fantastiska historier -

  • En person som du inte vet som kan ha någon form av auktoritet eller förkunskap säger att du förtjänar mer.

  • En person du vet insisterar på att den är sann, kanske till och med skapar en händelse som gör det möjligt att gå vidare

  • En viss möjlig konsekvens kan förstöra allting; men att lösa konsekvensen strider mot dina värden - biter du på kula eller korsar du linjen och blir monsteret?

svaret ges 21.07.2012 03:25
5

Om din värld är uppdelad i ett ganska objektivt gott och ont och hjälten blir en skurk genom att flytta från gott till ondskan är det här svårare, eftersom det är en stor (och därför osannolik) förändring i personligheten. Så det är ganska svårt att inte göra det verkade konstruerat, och inte helt upprepa en cliche.

Om människorna i din värld är som människor i den verkliga världen, tänker de nästan alla på sig själva som hjältarna i sin egen historia, och spelar bara rollen som skurken i andras uppfattning. Så de kanske inte behöver ändra personlighet alls för att bli skurkar, de kanske bara behöver sina omständigheter för att förändras så att andra uppfattar dem på det sättet.

Till exempel (liknande JohnPs exempel, även om jag tänkte på det innan jag läste hans svar), kan en hjälte vara en idealistisk, karismatisk ledare som stört en tyrann. Men han är inte en bra linjal. Kanske litar han på dem som hjälpte honom att störta tyrannen för mycket, även om några av dem lyckligtvis hjälpt sig till maktens belöningar. Nu har han tvingats använda några av de taktik som den tidigare tyrannen brukade hålla makten, för han är rädd att nästa linjal blir sämre än han måste bli. Han kämpar mot datorerna med allt han har för att han tror att de kommer att vara en del av det.

Du frågade efter ett teatriskt rikt sätt att fasa detta, så hur är det om hjälten är tragisk fel som gör honom till en skurk är samma sak som gjorde honom till en hjälte? I många tragedier är den dödliga missgärningen bara den andra sidan av ett positivt drag som är avgörande för karaktären, och hjälten hade varit avsedd för ett barns öde som den mörka sidan aldrig kunde ha betydat. Othello kan ha blivit borta med att älska inte klokt men för väl, om inte för Iago, Romeo och Juliettes ungdom och impetuousness var avgörande för vad som gjorde dem "heroiska" men inte nödvändigtvis ledde till deras död.

Så du kan ganska mycket tänka på vad som helst hjältande drag passar din kampanj, och fundera på hur de kan bli dåliga (utan att verkligen förändra hjälten). Lojalitet kan vara den felaktiga personen eller orsaken. Tapperhet kan vara dumt, dra andra ner med dig. Virtuous kan bli dömande, eller fördjupad och oförmögen att anpassa sig. Generositet kan vara felplacerad, eller ruinously överdriven, eller kräver att gå för långt för att uppnå saker som är generösa med. Att neka att låta ändarna motivera medlen kan leda till att hjälten kämpar desperat mot dem (som spelarpersoner) som försöker avvärja tragedier.

Att citera från Hamlet:

But, orderly to end where I begun,

Our wills and fates do so contrary run

That our devices still are overthrown;

Our thoughts are ours, their ends none of our own

    
svaret ges 14.07.2012 02:26
5

En hjälte som måste göra ett omöjligt val kan lätt bli en skurk, så långt som någon annan berörs.

Från ett riktigt spel som jag spelade för några veckor sedan mördade den idealistiska Leonardo da Vinci brutalt paven för att förhindra spanska att få kontroll över nyskapad Atlantisk teknik på Kanarieöarna och använda den för att styra över alla av Europa. Det var en episk kamp mellan draken form av Artur Pendragon och påven kastar blixtbultar. Da Vinci hade fört Pendragon och påven för att se sin nya dirigible teknik, med hopp om att förena Europa bakom idealen om fredliga tekniska framsteg och acceptans av de framväxande superhjältarna.

Vad som hände i stället var dirigiblerna, så att de märkte från luften Spaniens invasion på brittiska kanariska öarna. Paven kastade in med spanska, med avsikt att stärka Vatikanstatens järngrepp på kontinentala Europa, för att bättre marginalisera uppstart engelska och deras superheroiska drakemästare som var hans rival.

Inför det omöjliga valet att bryta mot sin personliga etik, antingen genom att stå och låta mörkret falla över Europa eller ingripa med direkt våld (vilket var hans enda verkliga alternativ, som hans supermakt splittrade kloner - var inte den sorten av saker som skulle låta honom bara upphöra med fientligheter), valde han att ingripa och flög in i blixten med en ornitopterns virvlande blad medan han blev distraherad av Pendragon.

Da Vinci blev definitivt en skurk till det spanska och det heliga romerska riket i det ögonblicket, och eventuellt i hans egna ögon. Vi hittade inte vad som hände efter det i Da Vincis personliga historia, men jag är säker på att saker blev väldigt komplicerade.

I samma spel invaderade Atlanten och ockuperade hela kusten Europa, blev definitivt oförskämd i många människors ögon. De gjorde det för att avsluta anglo-spanska kriget att de hade haft en oförutsedd hand att börja, och en witting om en misshandlad hand fortsatte. Återigen gjorde de ett svårt val och blev därmed skurkar: Stå vid och låt kriget koka på eller tvinga slut på det. Det var en mörk tid för alla berörda.

(Det var ett spel av mikroskop, förresten.)

    
svaret ges 14.07.2012 03:40
3

Det beror på hjälten och hur han / hon är uppbyggd före det första steget på den hala lutningen, vilken slags "krok" du behöver dra dem genom mucken och myran, eller om du ens behöver en krok alls.

Om du tittar på den ursprungliga tragiska hjälten Oedipus, då var han avsedd från födseln att göra saker som han gjorde, och allt som hände flyttade honom längs den vägen, om han visste det eller inte.

Andra hjältesiffror beror på hur dygdiga de är, eller om de har bitar av mörka streck som löper genom dem. Det kan vara lika enkelt som en helig riddare som är helt tillägnad sin kung, som går på strävan efter att hitta den enda ört som kommer att rädda kungen från en förödande sjukdom, men genom att ta den ört på den tiden då ett litet barn dör istället. Senare är riddaren berättad / visad vad som hände genom att ta den ört, och nu tvivlar riddaren själv. Självtvivel är en kil som kan sprängas bit för bit på olika sätt.

Redigerad för att lägga till: Jag märkte att du inte ville ha riddare. En annan av legion av möjligheter kan vara något så enkelt som Hero X bestämmer att han är mycket bättre lämpad än Svag ledare Y, och för gemenskapens Z, deponerar han WLY och blir ny ledare X. Nu tror han att han gör det bra genom att vara ledare, och sedan han redan dödats för att komma dit, vem vet vad han skulle göra för att behålla det?

Det finns många sätt att göra det, det behöver inte alltid vara en bludgeon.

För att ha en nagel ...

    
svaret ges 13.07.2012 23:00
0

När man svurit kan en självrättig hjälte bli en skurk.

För en tid sedan körde jag en grov post-apokalypskampanj. En av spelarna sprang Larry, en manipulativ, fängslande karaktär som hade en djup känsla av lojalitet gentemot medarbetarna. Han skulle göra någonting för sin in-grupp, men han var också djupt skeptisk mot någon annan, till paranoia. För att göra saker ännu svårare var Larry självrättig om sin paranoia. "Killar, jag gör det här för dig . Du är så naiv, och utan att jag skyddar dig, skulle du alla dö, "var hans vanliga svar efter att han skulle spåra förhandlingar eller starta en kamp med främlingar.

Saken är, han var en mycket skicklig karaktär som vid flera tillfällen verkligen räddade alla andra från för tidig död. Med andra ord var den positiva egenskapen hos lojalitet djupt sammanflätade med den negativa egenskapen hos paranoia . När berättelsen och karaktären utvecklades blev det uppenbart att Larry blev allt mer ansvarig mot gruppen på grund av denna självrättiga paranoia.

Vi bestämde oss kollektivt för att karaktären kunde fortsätta längs den här vägen, men att vi också skulle vara okej med en spelare vs karaktärsituation om det kom till det. Spelaren var bra med att föra in en ny karaktär för att ersätta originalet om det behövs.

Situationen kom till ett huvud när gruppen var i en provisorisk överlevnadskonvention, som tog upp information från några NPC, och Larry började väsentligen utfråga en av NPC: erna. Att veta att de var omgivna pekade en av de andra datorerna på ett hagelgevär och krävde att han lät NPC gå. Brände sig av egen rättfärdighet och ilska vid de uppfattade svagheterna hos sina kollegor, vägrade Larry. Den andra datorn sköt honom i ansiktet. Larry bodde, men gick bort.

Spelaren skapade en ny karaktär för att ersätta Larry, och alla tänkte att det var slutet. Men som jag tänkte på insåg jag att Larry skulle vara en perfekt NPC-skurk. Han visste vad han hade gjort var rätt. Han var den enda i detta lilla desperata band som skulle göra vad som verkligen var nödvändigt för gruppens överlevnad. Han hade sparat sina hudar vid flera tillfällen. Och vad var hans belöning? De dödade nästan honom!

Jag bestämde mig för att Larry skulle följa dem på avstånd och använda sina sociala manipulationsförmåga för att sprida ord att denna grupp inte fungerade i god tro, att de bara var marauders. I slutändan mötte han dem i en episk showdown. Det var fantastiskt, delvis för att datorerna kände sig skyldiga till vad de hade gjort för Larry, även om de visste att de skulle behöva göra det.

    
svaret ges 08.07.2018 18:25