Jag spelar en modern skräckkampanj, i grunden "Exorcist Cops vs Japanese Folklore Creatures". Kampen äger rum i staden, och det tror jag, det leder till att mina strider blir tråkiga, som en Final Fantasy med stridsnät. Jag använder Savage Worlds, så minis och kartor är viktiga.
Jag har inte resurserna att använda färgglada plattor eller förmågan att skapa något mycket detaljerat, men med hjälp av en grid whitboard och färgoljepennor kan jag göra intressanta fantasieslagrum. Här brukar de vara i samma rum, speciellt när de vänder mot ett vildt kort, det finns inte mycket rörelse.
Battlar, som förväntas på en stad, äger rum inom övergivna byggnader och gatorna på natten. Trots att det finns fantasyelement, är staden inte en fantasistad (de spelar i Tokyo, folk är inte tänkt att känna till de monsterna), så det bästa jag hittills har gjort är att placera tankar tillsammans samtidigt som de var jagade av en övernaturlig slasher ... och även det var tråkigt ...
Några tips för att göra dem mer intressanta?
I själva verket bör kamp i en modern stad vara en mycket mer intressant än i de flesta fantasinställningar! Det är på grund av terrängens komplexitet. Motståndarna som spelarna står inför kan ha många olika fördelar.
Höjd - fienderna kan ha högre mark än spelarna. Det kan vara liten skala, de kan attackera överraskande från taket på ett rum, de kan vara högre på en trappa eller bara sitta ovanpå en sopbehållare. Det kan ge dem fördelen att nå eller överraska, det kan göra det lättare för dem att försvara sig själva. De kan vara mycket högre än spelarna, sitter på ett tak av en byggnad, en balkong några historier över marken. Det kan låta dem attackera spelarna från fjärran, ge dem ett stort lock från skottlossning, låt dem observera spelarna långt och inte ses.
Omslag - det är verkligen lätt att gömma eller ställa in en fälla i en stad. Det finns severs, back gränder, hustak, du kan gömma dig i byggnader ... Det är inte så enkelt som i fantasi, där grottan mitt i skogen är uppenbarligen Den of Evil och där monster bara hoppar ur buskarna . Samma för inomhusmötet - det jävla monsteret kan faktiskt gömma sig i garderoben! När du kämpar i en stad kan du aldrig vara säker på var och hur många fienden är. Smala korridorer, små utrymmen och liknande kan också användas som en taktisk fördel.
Rörlighetskampanjer kan ställas in mycket dynamiskt i en stadsmiljö. Fienden kan flytta snabbt och snabbt. Luftkanaler? Säker! Hoppa runt från fönster till fönster? Varför inte? Låt mig inte börja om användningen av fordon ... Det kan behöva lite fantasi och skapa hemregler, men fortfarande finns möjligheterna där.
Övriga omständigheter - spelarna kan behöva göra sitt arbete i hemlighet, inte låta de vanliga människorna veta om monsterna. Kanske måste de begränsa olyckorna bland civila och förstörelse av egendom. Kanske kan de inte använda öppen eld på grund av att vara för nära en bensinstation / vad som helst. Civila kan komma i vägen, så kan brottsbekämpningen eller andra myndigheter. Allt detta kan användas för att utgöra en extra utmaning för spelarna och hjälpa till att undvika tristess under kamperna.
Det är verkligen tråkigt att begränsa striderna för att helt enkelt välja målet och rulla den gamla trogen kombinationen, men kämpar behöver inte se den vägen! Försök ha allt detta i åtanke när du utformar kartor, och jag tror att du kommer att kunna komma med intressanta!
Här är något jag har gjort för fantasyspel. Jag har aldrig provat det i modern, men det borde fortfarande fortsätta.
Ge skurkarna de kan använda till deras fördel. När jag körde D & D 4e var min favorit sak om det monsterna. De balanserade ganska bra. Var och en hade ett XP-värde. För en rättvis kamp tog du bestämd mängd XP och fyllde den med monster.
Jag ville göra mina strider hårdare utan att gå över XP-budgeten. Svaret var i terrängen. Jag ser att ett halvt dussin skyttar kostar 600XP. Men torn och slott är gratis. Och om dessa torn och torn gör mina bågar längre, borde det göra kampen svårare, eller hur?
Jo, det gjorde inte bara kamperna svårare, det gjorde dem mer intressanta. Att ge NPC: n en uppenbar taktisk fördel gav spelarna något intressant att göra varje kamp. I början av kampen måste de hålla sig ur tornet. När någon hade skalat tornet och ockuperade bågarna, skulle kampens dynamik förändras. Att ta bort fiendens terrängfördel ändrade alltid kampens tidvatten.
Det var ett annat sätt som gjorde mina strider mer intressanta. Om spelarna hittade ett sätt att spejka ut kampen kunde jag belöna dem genom att ta bort fienderens terrängfördel. Om spelarna såg bågarna i tornet innan de anlitade huvudstyrkan, kunde de slingra runt och skala tornet innan kampen ens började. Helt annorlunda kamp. Att ge dina fiender en terrängbaserad fördel så här ger dig en inbyggd belöning för spelare som vill observera och överväga slaget innan de rusar in.
Jag har två förslag:
Ta en titt på den här gamla GURPS-resursen för inspirerande material för att krydda dina scener. Du måste självklart tillhandahålla omvandling till ditt system.
Du kan också titta på "butiker" som Drive Thru Stuff för dedikerad "filmisk" rådgivning . Jag länkar ett exempel även om jag inte har direkt erfarenhet av detta
För moderna inställningar är det lätt att hitta kartor istället för att generera dem. Ofta kan en kortfattad bildsökning efter specifika planlösningar eller satellitbilder ge några inte bara realistiska men ganska gratis kartor. Om du inte behöver vara specifik som gör det ännu enklare.
Redigera: Att använda riktiga planlösningar är också ett bra sätt att få realistiska inställningar, speciellt om du vill ha ett mer taktiskt spel. Vissa mönster (om det är mer än bara ett rum) kan innehålla saker som strömbrytare och vattenledningar och andra sådana detaljer som gör stora stunts.
Läs andra frågor om taggar battle-map map-making Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna