How driver jag ett spel för en större grupp?

36

Jag driver för närvarande en Dungeons and Dragons 4-kampanj för en grupp av 9 spelare. Whittling gruppen ner till en mer hanterbar storlek är inte riktigt ett alternativ eftersom de är alla familjer. När vi gör kamp tar det evigt, även om jag har en spelare hjälper mig och tillåter dem att gå 2 åt gången. När vi gör berättelsebaserat äventyr finns det 2-3 spelare som gör det mesta av pratningen och de andra twiddle tummen.

Jag har provat möten med många fiender, möter bara några tuffa fiender, dialog bara träffas, sociala pussel möten, allt jag kan tänka mig. Vad mer kan jag försöka få den här gruppen mer förlovad?

    
uppsättning digitaljoel 19.08.2010 22:28

9 svar

10

Jag tycker att du har två områden där du vill optimera; Jag har kört stora spel före (8 spelare i en kampanj Rolemaster , jag måste ha varit arg) och att hålla alla involverade spelare tuffa, här är vad jag lärde mig av det.

Combat

  • Framställning; Jag vet inte om AD & D 4e men jag vet om komplicerade system och förberedelser kan spara dig mycket tid. Gör en kortlek med monsterinformation som du snabbt kan hänvisa till, ingen referens är snabbare att spela.
  • Numrering. Nummer allt och ordning dem och skriv ett kort namn efter det för fluff. Ta lite papper och skriv ner initiativordningen för alla i en kamp och lista dina monster som nummer; spåra sedan resurser bredvid deras namn. Medan en spelare bestämmer sig kan du bestämma vad nästa monster gör.
  • Spårning: Monster kan vara väldigt komplicerat att spåra med flera resurser, träffpunkter, förmågor och så vidare. Så håll dem enkla, sätt i kryssrutor i din initiativlista för att markera vad de har använt så att du inte behöver fortsätta kontrollera. om det hjälper. Du kan också göra detsamma för spelarna; gör ett bord där du spårar varje spelare träffar, ac och så vidare så att du inte behöver fortsätta fråga om du har slagit, om de är på 50% träffar eller vad som helst.
  • Mooks och minions. Det har nämnts tidigare och det är en bra timesaver; Splat den 2 träffpunkten Kobold har egentligen bara två stater, irriterande och döda. Stör inte att räkna.
  • Förenkla, förenkla, förenkla: Runda monster stavar bort, ignorera tidskrävande förmågor, om de är nästan döda gör dem riktigt döda. Om ett monster är medvetslöst stör inte med stabiliseringsrullar (till exempel) fusk bort saker dramatiskt för att spara tid, är det viktigare att hålla striden flyter viktigare.
  • Avrundning: Om matematik inte är din strong runda skada på närmaste fem eller tio sätt och det kommer att spara dig mycket huvudvärk och räkna; du kan även använda en enkelt bar / gate-system för att lägga till skador i block om fem för att räkna skada.
  • Poke-spelare i ordning, berätta för spelaren som är nästa efter den som bestämmer sig för att bli redo varje gång. "Bob, du är upp, Eric börjar tänka på vad du vill göra."
  • Om du verkligen vill ha det, ge spelarna en bestämd tidsram. 1 minut per tur, kanske mindre. Detta kommer att uppmuntra dem att förbereda sina beslut!

Socialt

Jag märker i din fråga att du har När vi gör berättelsebaserat äventyr finns det 2-3 spelare som gör det mesta av pratningen och de andra twiddle tummen. För mig är sociala situationer där en GM kan vara den mest lat, speciellt med en stor grupp.

  • Uppmuntra PC till PC-interaktion, backstories är guld för detta; spelarna ska prata med varandra och bestämma saker så mycket som möjligt.
  • Rita ut de tysta, det har man sagt tidigare men "offer" de som håller tyst, uppmuntra dem, släpp bitar från bakgrunden till sin berättelse. "Bob, du märker en gammal bok på hyllan med titeln" En historia av Bobland "var din gamla by Bobford var" och så vidare.
  • Runda Robin den. Bryt gruppen i mindre och ge varje en bit tid; Två grupper är ute att köpa saker? Tipsa först om butiken, gör lite interaktion och byt sedan till den andra gruppen för lite - det kan ta lite att vänja mig men jag har funnit det väldigt bra att stoppa spelare som sitter runt att bli uttråkad - byt bara varje få meningar eller så mellan grupper, får den andra gruppen en chans att tänka lite mer och den tidigare väntargruppen får en gå.
  • På samma sätt ger NPCs i sociala situationer fler människor. Hur skrämmande är det för 8 personer att försöka prata med samma person samtidigt? Lägg till i guiderna som är bekant att prata med, en annan butiksassistent, lägg till extra NPC-satser i situationer så att du kan använda Round Robin-taktiken.
svaret ges 14.12.2012 10:59
22

Har du funderat på att bryta upp det i två grupper i samma kampanjinställning? Det kan vara ett sätt att göra det mer hanterbart. För att få tystare involverade, måste du ge sin karaktärsinformation eller kunskap som ingen annan har och få dem att dela den. Detta kräver lite efterlevnad vad gäller in-character vs out-of-character-kunskap.

    
svaret ges 19.08.2010 22:32
13

Ett 4e specifikt alternativ är vad jag har sett kallat "Brutal 4e." Det är ett sätt att påskynda kampen samtidigt som det blir lite mer "svängigt". Människor gör olika variationer, men i mitt spel gör vi följande:

  • Monster HP halveras.
  • Monsters gör +1 skada för varje 2 nivåer (t.ex. ett nivå 5 monster gör 3 extra skador på träffar)
  • Kritiska träffar gör max skada plus 1W (rulla 1W)
  • Jag skulle säga att detta sänker stridstiden ungefär i hälften utan att störa balansen på något sätt som jag har märkt. Monster som är lika med partiets nivå går vanligen ner i två träffar eller så, och en mötesmakt kan ta dem ner i en.

        
    svaret ges 20.08.2010 04:02
    7

    Jag var i en Shadowrun-kampanj på college som hade 8-10 spelare. Tecknen skulle ofta bryta upp i 2-3 mindre grupper på olika delar av äventyret. Vi hade flera GM som skulle köra varje mindre grupp. Det var som att 2-3 ständigt byta grupper i samma äventyr. Om hela gruppen var i en enda strid, så verkade det fortfarande bryta sig i mindre skarmishes.

        
    svaret ges 20.08.2010 03:30
    5

    Vi har 6 spelare i vår grupp, och även det är för mycket. Bekämpning är fruktansvärt långsam, men spelarna måste uppmärksamma de andra sändningarna, eftersom vissa av dem har störningar som utlöser specifika händelser. Denna "koncentrera sig på ingenting" beskattar verkligen, de börjar prata om deras arbete och familj bland dem själva. Jag kan inte skylla på dem, de kom att bli underhållna, och de är inte.
    Samverkan med NPC är lika dålig, varje rum känns trångt, spelar ingen roll om det är en boudoir eller en domstolsbyggnad. Alla vill prata samtidigt, omöjligt att ha en meningsfull konversation.

    Om du har 4 spelare tar de sina turer tålmodigt, eftersom det ligger i det synliga avståndet. Om du är en av nio är din nästa tur så långt bort som det kanske inte ens kommer. De kommer att prata över varandra. Inte för att de är jerks, de är bara människor.

    Jag föreslår att du skapar 2 grupper, antingen delade på vilken dag som fungerar för dem eller om playstyle. Vissa människor föredrar strid, vissa undersökningar och interaktion. Vissa kan släppa ut som thatgirldm påpekade, men det är mindre troligt om de är en av 4 istället för en av 9. I det första fallet har de roligare och mer tryck (min grupp beror på mig). Det andra fallet är det motsatta (de kommer inte ens att märka att jag inte är där).

    Så allt kommer ner till dina preferenser:

    • Om du har tid att förbereda dig för att separera sessioner och vill behålla två grupper, skilda dem.
    • Om du bara har tid för en grupp kommer sannolikt fler personer att lämna, och tidigare. Dessutom, som Phil påpekade i kommentarerna, kommer det förmodligen att driva bort de nya spelarna först. Det kommer snart att reduceras till ett hanterbart nummer.
      • Om det inte är ditt mål, men det har fortfarande ingen tid att förbereda två gånger, borde du nog hitta en annan DM för den andra delen av gruppen.
    svaret ges 11.11.2013 10:47
    5

    Se om du inte kan rekrytera en av spelarna som en co-DM. 8 spelare med ett 2-DM-lag är en mycket mer hanterbar situation.

    Med 2 DM finns det många möjligheter - förutom att helt enkelt kunna dela upp arbetet med att skapa kartor (eller skriva ut kartor till spelarna), styra monster och bibehålla spelflödet (och alla andra miljoner små uppgifter som en DM hanterar) kan det ge möjlighet till massor av saker som en DM kanske inte har tid för på egen hand.

    Vill du använda musik eller ljudeffekter för atmosfären? Lätt hanteras när en person är ansvarig för det, och en person hanterar "vanliga" DM-uppgifter. Vill du dela upp festen? Hanteras enkelt med en DM för att hantera varje del av gruppen. Vill du springa en större, mer komplex kamp? Dela upp arbetet och det är ungefär detsamma som att köra ett möte med normal storlek / copmlexity.

    Det är lite ovanligt och tar lite att vänja sig på, så att du inte kliver på varandras tår, men det kan ha några riktigt fantastiska resultat.

        
    svaret ges 26.12.2013 20:09
    4

    Combat takes forever even if I have one player help me and allow them to go 2 at a time.

    Jag applåderar dig för att tackla detta från en traditionell D & D-strategi. Som sagt rekommenderar jag ett krigsspel. Dra idéer från 3.5 Heroes of Battle eller alla andra massbekämpningsspel. Specifikt:

    • För varierade attacker som fireballs eller artilleri som kan påverka hela partiet, rulla skador tärningar före tid och notera det.
    • Fläck ut typer av fiender istället för specifika fiender. Dvs. "troll," "Goblin Guard" (3: e nivå krigare?), "Goblin Prince" (6: e nivå kämpe?). Då är inte bara prep enklare men du kommer att jonglera mindre varierade varelser i strid.
    • Grön skärm! För överväldigande tal, använd "scrubs" -konceptet från GURPS (där jag först stötte på det, åtminstone). Vissa fiender är bara pjäser som kastas åt sidan, så en enda träff kommer att räcka. Tilläggsbonus, som används sparsamt kan göra kämparen / paladin / barbarerna känna att de bara är så coola. Bara upp hur mycket minioner som används, i ett 4e-spel.
    • Överväga att ha flera choke-poäng för både datorer och fiender. Då kan du behålla dig flera gånger samtidigt, och ge det en orsak i spelet.

    When we do story based adventure there are 2-3 players that do most of the talking and the others twiddle their thumbs.

    Tilldela varje (eller till och med undergrupper) av datorer separera "order" eller avsikter. Till exempel i en viss rollspel kan den här gruppen av trollkarlar leta efter att fylla på partierna förbrukningsartiklar och paladin och cleric kunde samla intelligens om vad odöd handlar om. Om alla har sitt eget distinkta mål, eller åtminstone flera delade mål, kan alla få mer av strålkastaren eftersom de kommer att ha olika problem.

    Utöka ovanstående, fokusera varje möte på ** den som talade minst i den sista. Paladin fick inte prata med guildmage mycket? Trollkarlen kanske inte har mycket att säga till paladins kyrkans arkdeacon - åtminstone inte lika mycket som paladin skulle. På detta sätt kan du ta med såg blygda / passiva spelare på framsidan av festen. Medan min grupp har varit stor men inte lika stor som din, har jag provat det här och det fungerar.

    I've tried encounters with many foes, encounters with only a few tough foes, dialog only encounters, social puzzle encounters, everything I can think of. What else can I try to get this group more engaged?

    Om jag skulle gå med en så stor grupp skulle jag definitivt prova en Dirty Dozen krigskampanj minst en gång. Några av HoB är RAW 3.5-mekanik, men även det kan vara lätt att översätta till ditt 4e-spel. Många av det är helt enkelt DM-taktik att använda med gruppen, från planering möten till att designa ett slagfält för att hantera storskaliga strider.

    Notera Det tar inte hänsyn till stora partier (någonstans jag känner till) men med lite tweaking kan taktik för att hantera stora partier på NPC-änden tillämpas på annat håll. Kanske kan din trollkarl rulle deras stavskada när de förbereder sina stava, även?

        
    svaret ges 14.12.2012 05:12
    1

    Jag har kört stora grupper (upp till 9 personer) förut och den första tumregeln är att vissa spelare kommer alltid att släppa ut. Det här är inte en reflektion över dig eller din kampanj , men ett enkelt livssituation - människor blir upptagna, livet händer, etc. Så du kommer sannolikt att hamna med färre än 9 vanliga spelare. (Min första 9-PC-grupp sjönk till fem vanliga spelare och lade sedan till en sjätte mycket senare, min andra har sjunkit från 9 till 7 och två andra vet att de måste lämna på våren.)

    Den andra tumregeln är att hålla sakerna fokuserade och flytta. Med upp till 9 datorer är det väldigt enkelt att spelet går ner i viken när alla vill gå och göra egna saker . Se till att du använder situationer som ger dig viss kontroll över vad datorn gör. Det är inte att säga järnväg dem - bara att open-world / sandbox-kampanjer är MYCKET svåra att köra med stora grupper, och du bör överväga att fokusera på starka plot-drivrutiner som ger gruppen något som man kan förena.

    Den tredje tumregeln är att hitta sätt att hålla kampen intressant . Det betyder att balansera dina möten ordentligt, ja (även om hur du gör det beror tungt på din grupp, det vill säga massor av strejkare? För det mesta försvarare? Spelare som föredrar fällor och pussel i mitten av sina kamrater? Spelare som bara vill spränga orker i ansiktet? etc). Men det betyder också att hitta sätt att trimma bort de tråkiga bitarna. För de flesta möten, speciellt om de redan har kört på flera rundor och de flesta datorer är nere för att ha befogenheter och / eller det är väldigt mycket klara av att datorerna kommer att vinna kampen, kommer jag fråga gruppen om de bara vill döda den. Detta avslutar kampen som om vi hade spelat ut hela striden och kostar inte dem någonting ; det betyder bara att vi som spelare inte behöver sitta igenom de sista men många rundor av datorerna som stöter på de kvarvarande monsteret.

    När det gäller din uppfattning om att dela upp gruppen, skulle jag vara försiktig med detta. Att splittra gruppen kommer sannolikt att bli ett komplext förslag, och om det fungerar beror i stor utsträckning på hur mycket tid du är villig att investera i båda grupperna och hur bra du är med att jonglera dem. Tänk på Följande punkter:

    • Om du kör två delade partier under samma session, så för halva sessionen, kommer halva spelarna att sitta och göra ingenting. Tråkig!
    • Om du kör två delade partier på växlande sessioner, kommer spelarens progression att drabbas, eftersom varje grupp bara går över halva tiden.
    • Om parti A gör någonting som påverkar parti B, måste du vara beredd att integrera det i vad som helst som du hade planerat för part B.
    • Om parti A gör något som kräver Party B: s omedelbara inmatning (t ex beslutar att hänga ihop gruppen eftersom B har något A-önskemål), slår spelet på ett stopp tills du kan få båda grupperna att spela samtidigt.

    Det är inte att säga att det är omöjligt, men det kommer definitivt att göra en hel del insats från din sida.

    Min personliga preferens har varit att bara hantera den stora gruppen som en. Särskilt med tanke på att du förmodligen kommer att förlora några spelare under de första månaderna, är det inte så skrämmande en utsikter som det låter.

    Och till sist, kom ihåg att kommunicera med dina spelare! De vill att spelet ska vara roligt lika mycket som du gör, så kommunicerar framför att det här blir en stor grupp och du skulle uppskatta någon hjälp som du kan få (som att undvika off-topic-prata under viktiga stunder, spelare som tar över mindre uppgifter under strid som initiativspårning, etc.) kommer att gå långt.

        
    svaret ges 11.11.2013 09:50
    -1

    Jag rekommenderar att byta system till ett system med lättare regler. Det låter som att de flesta spelarna är intresserade av någon form av objektbaserad taktisk interaktion snarare än en ram för friformsberättelse. Med tanke på att spelet som jag mest rekommenderar till en så stor grupp är Amber Diceless. Spelet fungerar bäst, enligt min erfarenhet, med 6-9 spelare. Det är ett diceless system med ganska robusta konfliktlösningsregler, speciellt jämfört med de flesta diceless spel. Den största nackdelen med Amber är att det är ett system för inställning spel, det vill säga. Reglerna är integrerade med spelvärldens specifika inställning på ett sådant sätt att disentanglement inte är möjligt. Du kan spela Amber i noggrant konstruerade olika inställningar, men ett antal grundläggande antaganden, som den absurda höga effektnivån, kan inte ändra eller systemet bryter ner. Om din nuvarande kampanjvärld är viktig för dig eller om du inte gillar kampanjvärlden för Amber, är det inte spelet för dig.

        
    svaret ges 13.02.2015 07:55