Jag tycker att du har två områden där du vill optimera; Jag har kört stora spel före (8 spelare i en kampanj Rolemaster , jag måste ha varit arg) och att hålla alla involverade spelare tuffa, här är vad jag lärde mig av det.
Combat
- Framställning; Jag vet inte om AD & D 4e men jag vet om komplicerade system och förberedelser kan spara dig mycket tid. Gör en kortlek med monsterinformation som du snabbt kan hänvisa till, ingen referens är snabbare att spela.
- Numrering. Nummer allt och ordning dem och skriv ett kort namn efter det för fluff. Ta lite papper och skriv ner initiativordningen för alla i en kamp och lista dina monster som nummer; spåra sedan resurser bredvid deras namn. Medan en spelare bestämmer sig kan du bestämma vad nästa monster gör.
- Spårning: Monster kan vara väldigt komplicerat att spåra med flera resurser, träffpunkter, förmågor och så vidare. Så håll dem enkla, sätt i kryssrutor i din initiativlista för att markera vad de har använt så att du inte behöver fortsätta kontrollera. om det hjälper. Du kan också göra detsamma för spelarna; gör ett bord där du spårar varje spelare träffar, ac och så vidare så att du inte behöver fortsätta fråga om du har slagit, om de är på 50% träffar eller vad som helst.
- Mooks och minions. Det har nämnts tidigare och det är en bra timesaver; Splat den 2 träffpunkten Kobold har egentligen bara två stater, irriterande och döda. Stör inte att räkna.
- Förenkla, förenkla, förenkla: Runda monster stavar bort, ignorera tidskrävande förmågor, om de är nästan döda gör dem riktigt döda. Om ett monster är medvetslöst stör inte med stabiliseringsrullar (till exempel) fusk bort saker dramatiskt för att spara tid, är det viktigare att hålla striden flyter viktigare.
- Avrundning: Om matematik inte är din strong runda skada på närmaste fem eller tio sätt och det kommer att spara dig mycket huvudvärk och räkna; du kan även använda en enkelt bar / gate-system för att lägga till skador i block om fem för att räkna skada.
- Poke-spelare i ordning, berätta för spelaren som är nästa efter den som bestämmer sig för att bli redo varje gång. "Bob, du är upp, Eric börjar tänka på vad du vill göra."
- Om du verkligen vill ha det, ge spelarna en bestämd tidsram. 1 minut per tur, kanske mindre. Detta kommer att uppmuntra dem att förbereda sina beslut!
Socialt
Jag märker i din fråga att du har När vi gör berättelsebaserat äventyr finns det 2-3 spelare som gör det mesta av pratningen och de andra twiddle tummen. För mig är sociala situationer där en GM kan vara den mest lat, speciellt med en stor grupp.
- Uppmuntra PC till PC-interaktion, backstories är guld för detta; spelarna ska prata med varandra och bestämma saker så mycket som möjligt.
- Rita ut de tysta, det har man sagt tidigare men "offer" de som håller tyst, uppmuntra dem, släpp bitar från bakgrunden till sin berättelse. "Bob, du märker en gammal bok på hyllan med titeln" En historia av Bobland "var din gamla by Bobford var" och så vidare.
- Runda Robin den. Bryt gruppen i mindre och ge varje en bit tid; Två grupper är ute att köpa saker? Tipsa först om butiken, gör lite interaktion och byt sedan till den andra gruppen för lite - det kan ta lite att vänja mig men jag har funnit det väldigt bra att stoppa spelare som sitter runt att bli uttråkad - byt bara varje få meningar eller så mellan grupper, får den andra gruppen en chans att tänka lite mer och den tidigare väntargruppen får en gå.
- På samma sätt ger NPCs i sociala situationer fler människor. Hur skrämmande är det för 8 personer att försöka prata med samma person samtidigt? Lägg till i guiderna som är bekant att prata med, en annan butiksassistent, lägg till extra NPC-satser i situationer så att du kan använda Round Robin-taktiken.