Combat - Vad är chansen att slå någon på Range? [stängd]

3

Jag designar ett spelsystem och arbetar med stridsystemet. Jag har flera frågor, och jag försöker skapa ett system som är så realistiskt som möjligt. Tyvärr har jag ingen erfarenhet av vapen eller den aktuella teorin. Jag antar att den huvudsakliga konstanten som är involverad i en formel här kommer att vara intervallet, och jag skulle vilja ignorera defensiv rörelse, rustning och allt annat.

  • Jag undrar vilken chans det borde finnas för en genomsnittlig pistolskärande karaktär för att träffa ett mål som inte är medvetet om det, inom 10 meters intervall? Bör det vara 50%? Eller bättre frågad: På vilket område ska möjligheten vara 50%?
  • Om målet var 20 meter bort eller 30 meter bort?
  • Ska intervallet påverka den negativa modifieringen linjärt?
  • Hur illa bränner flera skott som påverkar det första skottet? Säg 3 skott från en pistol?
uppsättning Akku 13.10.2012 21:29

2 svar

1

Mitt första svar är att om du vill komma in i nitty-gritty, har varje vapen ett optimalt avfyrningsintervall. För det mesta har klassificeringen av vapnet en gemensam räckvidd där den är tillräckligt långt för att firern behöver siktas (bortom punkten blank), och kula börjar avvika. Beroende på vapens form och storleken på rundan kommer du att få baslinjen för hur den ska utföra om du lägger in en stillarm / robotarms vice. Då finns det andra faktorer som om skytten skjuter över järn sevärdheter, med en laserpunkt och / eller omfattning, och sist men inte minst vinden.

Beroende på din mekaniker och hur djup du vill få ändrar du modifierarna.

    
svaret ges 14.10.2012 07:31
2

Om du vill få en känsla för hur kulor uppträder statistiskt över olika områden, titta på många Mythbusters-episoder. Det finns ett antal myter om skjutvapen och hur kulor fungerar under olika omständigheter (många är kontraintuitiva).

När det gäller specifikationerna i intervallet kommer en perfekt markörs prestation att bero på vapnet han skjuter och målets intervall. Om det är nära nog kommer kullen att gå tillräckligt snabbt så att den kommer att träffas på den exakta platsen som är riktade eller mycket nära den.

Mindre kvalificerade markörer kommer också att lida av deras oförmåga att sträva efter målet perfekt när ögonblicket dras.

För att representera detta kan du ha ett nådessortiment där du inte har några straff som ökar med träning. Efter det graceområdet får du linjära påföljder som ökar över steg.

Allt som sagt, när du har pistoler över 30 fot med realistisk fysik, blir det lätt att göra åtminstone sätta någon i chock om det inte gör allvarliga skador. Om du kan sätta 6-10 kulor i ett stationärt mål i ett torsoformat, kan du förmodligen döda eller allvarligt skada någon. En genomsnittlig utbildad modern pistol wielder ska kunna hantera det.

Jag skulle bjuda in dig att överväga något annat medan du utformar det här systemet - vilken typ av spel vill du spela med det? Om du vill simulera den moderna världen noga gör dina vapen dödliga. Ett ungt barn med en 9mm pistol har en obetydlig chans att döda en annan person i samma rum som är död i ett skott. Om ditt system inte kommer att replikera det, är det inte "realistiskt" nog.

    
svaret ges 13.10.2012 22:50