Det finns fler sätt att balansera en kamp än bara nerfing monster .
Quick Side Note : Följande förslag har samma slutresultat som försvagning vampyren, även om vi inte ändrar vampyrens statistik. Du kanske tycker att du vill försvaga sin statistik och använda några av följande metoder: en kombination av de många idéerna kan vara kraftfull. Men om allt som önskas är en svältande vampyr med en minskad CR, gå med några av de andra utmärkta svaren som har några underbara idéer. Det har varit min erfarenhet men att CR-värdet är mer konst än vetenskap.
En snabb illustration: Att slåss med svärmor av fladdermöss kan vara trivialt. Att slåss mot samma svärm på en myllrande träbro (som betyder ständig balanskontroll och ingen manövrerbarhet och enkelfil) över en grop av Lava (dödliga konsekvenser för misslyckande) gör Encounter väldigt svårare, trots att CR i Monster inte alls ändrats.
Det finns många sätt att göra Encounter med en vampyr lättare, utan att ändra statistiken för vampyren själv:
-
Speciella, specifika spelförändringsbelöningar som ges före finalen . Dessa kan vara vapen, rustning eller föremål. Om du inte vill obalansera framtida vampyrmöten, kan de bara ha särskilda bonusar mot det här specifika äventyrets chef. Exempel: High-Damage, gasdrivna, välsignade, stavkastare som är +5 vs Fester the Vampire , typiskt crossbow-statistik annars. Dessa kan levereras till datorerna från hjälpsamma bybor, oväntade belöningar för olika möten på vägen, eller till och med en mini-quest som spelarna följer när de upptäcker att en vampyr är den kommande motståndaren.
-
Användbar miljö . Den sista striden kan vara i en kyrka (massor av kors som skadar fienden och cisternerna fulla av heligt vatten), omgiven av dagsljus, med hål som nyligen sprids genom taket och gör strålar av skadliga strålar överallt där spelarna kan driva vampyren in i.
-
Förberedelsestid och kunskap . Det slutar aldrig att förvåna mig vad spelarna själva kan göra för att ge sig själva fördelen om de vet exakt vilken situation som kommer upp. De gräver hål för att vinna överraskning. De låg fällor. De förvärvar användbar utrustning. De undersöker obskura lore. Jag gillar att belöna sin kreativitet eftersom spelarna kommer att känna att de tjänat när kreativiteten leder till seger.
-
Styrka i antal . Ett slag av ganska svaga allierade kan enkelt övervinna en starkare motståndare. Låt spelarna hyra legosoldater för sista striden i utbyte mot en del av skatten. Har de förtryckta byborna erbjudit sig att gå med i den slutliga striden (men få dem att komma fashionably sent). Kanske räddade datorerna några av vampyrens trälar under vägen, och de erbjuder sig att delta i kampen i finalen (när de har återhämtat sig från sin prövning).
-
Deus ex Machina . Det här är min minst favorit, eftersom det inte riktigt tillåter spelarna att känna sig involverade. Bokstavligen, "Gud i maskinen", denna mekanism kan vara något DM vill, och spelarna förväntade sig inte. Kanske, efter den prästerliga bön, får han en välsignelse från sin gud av en helig dimma som fyller området, skadar vampyren varje gång och läker datorn. En kraftfull, oväntad allierad kan dyka upp och dra vampyrens uppmärksamhet på sista möjliga minut, så att datorerna får gratis träffar. Vampyren kunde oavsiktligt utlösa en osynlig fälla som gör honom obeveklig för några omgångar. Obs! Detta är ett sätt att försvaga vampyren direkt. Du kan helt enkelt godtyckligt dra nytta av skadan eller angreppsrullarna. Möjligheterna är oändliga. Förslag: Använd sparsamt och försök att inte låta spelarna veta vad som händer så att du bevarar mysteriet. Om Deus ex Machina är uppenbart kommer spelarna att känna igen att de inte tjäna dessa slags fördelar och kommer att växa desillusionerade efter ett tag.
Sammanfattningsvis kan du ändra Encounter och Monster själv för att ändra kampens nivåbedömning. Du kan använda din fantasi, men spelarna kommer att känna sig lyckligaste när de bidrar till lösningen på något sätt, snarare än att bara ha DM att lösa dilemmaet för dem.