Din instinktiva reaktion var att gå med "mindre version, begränsad (men inte opålitlig)" med några andra alternativ. Det är okej, men i allmänhet inte det bästa alternativet, eftersom det verkar som en önskan att hålla spelet i kontroll och balanserat, vilket kanske inte leder till det mest intressanta spelet.
Tänk först om du har redan etablerat något i fiktion om att lära dig att andas eld, stjäla drakarens eller eldgudarnas krafter etc. Om ja, eller om inspiration omedelbart slår till, använd det.
För det andra har du en front, nedräkning eller annan förberedelse som du kan knyta till andningsbrand? En eldkult, monster eller religion, till exempel? Någon kraft som kan ändras till framsidan, men du har inte gjort det ännu? Om ja, knyta ritualen till den där fronten, helst så att intresset för framsidan och spelaren inte är i absolut konflikt eller absolut överenskommelse, men något däremellan.
Tredje, överväga varför du spelar rollspel i allmänhet och Dungeon World i synnerhet . Jag ska beskriva några alternativ nedan, men du kanske har något annat mål. Ställ in kraven och konsekvenserna av din ritual för att matcha ditt sätt att spela och din kreativa agenda.
3a) Vi spelar för att berätta episka berättelser och ha dramatiska äventyr. I så fall borde du verkligen ge karaktären möjlighet att lära sig andas eld, men gör det till ett episkt äventyr med potential för dramatiska konsekvenser. Att stjäla branden från en eldgud låter som kul för mig, som äter hjärtat av Smaug.
3b) Vi spelar för karaktär drama och svåra val. I så fall borde du förvärva kraften orsaken till sådant drama. Kanske behöver de stjäla det från en allierat, eller kanske måste de förstöra ett objekt som en annan karaktär har, eller kanske lära sig kraften kommer att släppa ut några gamla onda. Du behöver inte verkligen överväga karaktärsbalans, eftersom det inte (generellt) gör sådant drama svårare.
3c) Vi spelar för att möta stora utmaningar och försöka triumfera över dem. I den här situationen bör du överväga hur kraftfull förmågan att andas eld skulle vara och göra lärandet förmågan en motsvarande svår utmaning, så att spelarna måste överväga om risken är värd att ta (och de kan bestämma att det inte är det).
För det fjärde borde du fråga spelarna . Fråga dem om idéer, fråga vad som skulle vara rimligt, be om att bekräfta att de inte har något emot en karaktär som lär sig en sådan supermakt (eller kanske supermakt blir den första kraften i en kompileringsklass).
Du bör överväga alla alternativ som beskrivs ovan. Kom också ihåg din dagordning och principer: äventyr, fantastisk värld osv. Kom också ihåg att karaktärerna kan misslyckas eller välja att göra något annat - spela för att ta reda på det.
-
Det finns inget "mest typiskt" sätt att använda ritual - det berättar redan vad de möjliga kostnaderna är, och någon av dessa är okej. Alla effekter du kan motivera i fiktion är också okej. Valet måste göras baserat på din agenda och principer.