Spooney ställde den här frågan i en av hans podsändningar, och jag har börjat undra mig själv.
I ett D & D 4.0-möte varför skulle en åtminstone måttligt intelligent varelse (inklusive, men inte begränsad till en drake) någonsin landa för att attackera sina fiender med meleeattacker när den har < strong> hover ?
De flesta av dem taktik för drakar får dem att använda sina andetagsvapen och sedan melee klo och bita attacker tills andningsvapen laddas drakarna landar mellan laddningar eller svänger de bara tillräckligt lågt för att slå fiender med nå .
Om varelser med svävar bara håller sig luftburna, vad är melee-baserade klasser som ska göra under hela mötet? Ökar det oväntat svårigheten eller tar de olika monsterhandböckerna hänsyn till det?
Det här är en av de situationer där spelarna måste försöka forma striden. Det finns tre stora situationer där en drake eller drakeliknande varelse kan landa:
Denna kategori innehåller lösningar som sträcker sig från magi som kan hålla drakens vingar, för att skapa moln av farliga gaser eller syror för att göra luften osäker. Något av den här typen av tvång beror på att direkt attackera antingen thecreaturen eller det utrymme det är för att tvinga det att landa. Vissa DM-spelare kan låta spelare attackera vingarna separat, till exempel.
Om datorerna har tagit en drakens skatt och tar den genom ett system av tunnlar, kan draken inte enkelt flyga efter dem. Det skulle behöva krypa / gräva, och så vara lättare byte. Skatt är ett kraftfullt motiv för att tvinga draken att komma till dig, liksom familjer (som baby drakar) eller andra saker som den flygande varelsen vill skydda. För fåglar inkluderar detta boskap. Denna metod handlar om att prova monsteret i en fälla eller bakhåll där melee-krigare kan orsaka mycket skada.
En drake kommer förmodligen inte att ha ett litet utrymme med tillräckligt med utrymme för att fly från datorerna, eftersom de tenderar att vara i grottor. Stora fåglar kan fånga sig i sina bon och sedan stoppas från att komma in i luften. Terräng är spelarens bästa vän i det här fallet, och de kan hyra under stenar eller i andra slutna utrymmen där draken måste landa för att attackera dem, eller i vissa fall även för att hitta dem. Några oorthodoxa sätt att göra detta är att spelarna gömmer sig i skogar där baldakinen stoppar flygande varelser från att nå dem. Strategier som detta är beroende av att draken är i terräng, där den är till nackdel, och kan kombineras till förödande effekt med strateginummer 2.
Det kan komma att landa för att undvika risken för att krascha och ta fallande skador efter att ha slagit benägen.
En flygande varelse som slås benägen faller upp till 100 kvadrater och om den rör marken kraschar den och tar 1d10 skador per 2 kvadrater (10 fot) fallna, minus kvadrater lika med flyghastigheten. En drake med flyghastighet 8 riskerar exempelvis att ta skada om den svävar mer än 9 rutor i luften.
Observera att draken skulle behöva två flytta åtgärder för att återuppta flyg, en att stå och den andra att flyga. En varelse kan inte flyga medan den är benägen.
Med det i åtanke finns det få varierade viljestyrkor som på ett tillförlitligt sätt kan knacka på en flygande varelse som är benägen. Clever Shot, en ranger-kraft, kan vara den bästa nivån en kraft. Psions får kranialstörning på nivå 7 med en ovidkommad varierad benägen, etc.
Beviljas, det här är lite av ett kantfall, eftersom de flesta flygande varelser har en flyghastighet som överstiger deras räckvidd. I allmänhet är flygning en stark fördel och spelare kan behöva söka skydd (t ex i en grotta med lågt tak) för att tvinga draken ur luften.
Stora svar hittills från en naturalistisk synvinkel. Från mer av ett meta-perspektiv finns det ett antal anledningar att en GM inte vill ha flygande varelser för att engagera sig i bombardierna hit-and-run-taktik.
Först och verkligen viktigast: det här skulle göra en lång, repetitiv och otroligt frustrerande möte för festen. Målet med någon kamp är att ge dramatiskt övertygande handling och spännande taktiska möjligheter, för att inte göra melee tecken känna sig impotenta eftersom de har ingenting annat än en varierad grundläggande attack. Om ditt möte inte uppnår dessa saker, vilket syfte har det? En av de största prestationerna på 4e är att det ger varje karaktärsroll lika möjligheter att bidra i strid - det ger inte mycket mening att avsiktligt bygga möten som saboterar systemets mycket designmål.
För det andra: D & D 4e är inte riktigt tänkt för en "fantasimimulatorisk" spelstil (om det här är det du är intresserad av finns det långt mer noggrant kodifierade system). Flyga och 3D-strid är notoriskt svårt att genomföra och kräver mycket handvinkning. När du har öppnat den kanen av maskar, hamnar du snabbt ner i frågor om hur man kan hålla reda på tredimensionella begrepp som höjd / räckvidd på ett 2D-nät.
Tredje: Alla drakar vet att om de bara bränner ner Laketown från luften, kommer någon kramhjälte att skotta dem genom det hålet i sina juvelkroppar;)
Jag skiljer mellan att flyga och sväva. En svängande varelse har färre farhågor än en varelse som måste flyga i märkbar hastighet för att undvika att falla.
Olika tillgängliga attacker
En stor drake har en lång svans som den kan använda för att piska spelare. Att använda det medan du flyger är svårt. På samma sätt kan en varelse med prehensile vingar kunna gripa eller skära på fiender medan de inte använder dem att flyga.
Attackvinkel
En andningsattack från en flygande varelse påverkar ett område i en rak linje. En andningsattack från en varelse på marken påverkar ett område i en båge. Om det är svårt att ställa upp dina mål för en bombning, så kan det vara lättare att få en bra konkav.
Även om en rak linje är önskad, kommer det att ta lite finess och timing och kooperativ terräng att ställa upp fyra soldater på marken för ett flammande andetag. Det kan under vissa omständigheter vara lättare att landa.
Anfallshastighet
Landning gör det möjligt för en flygande varelse att räkna ut fler attacker per minut än att vara kvar i luften. Du förlorar inte tiden som rullar och lägger på ditt nästa skott. Detta gäller särskilt om du vill koncentrera dig på ett enda mål. Det är lättare att landa och klämma ner dem med dina talons än att försöka plocka personen ut ur publiken och banken precis för att kunna göra en svep när du passerar och sedan rulla igen för en ny attack tio sekunder i framtiden.
Mjuk underbelly
En flygande eller svävande varelse med en mjuk underbelly kan landa och få sina svaga punkter skyddade av att de är för låga till marken för att deras fiender ska attackera.
Zonindelning
Om du vill hålla människor borta från en viss plats, är det enklaste sättet att parkera dig själv på den platsen. Om du svävar över är det anständigt för zonering, men landning är bättre. Om du flyger är det blodigt nära omöjligt att zon människor bort från en plats och ändå få en meningsfull skada i.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e monsters tactics Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna