How kan jag stänga mina sessioner bättre?

24

En stor princip för grupppraxis (facilitering, möteshantering mm) är öppnande och avslutning. Öppnande skapar en tröstande miljö där människor känner sig välkomna och välkomna. Slutsatsen handlar om att få saker till en slutsats (i förenkling handlar det om att flytta från ett tänkande läge till ett läget).

Tanken är om du öppnar något du måste stänga eller riskerar att förlora gruppens energi. Under en session gör du faktiskt massor av öppna och stängningar. Boet in i varandra.

Jag tycker att detta begrepp (som de flesta begrepp från gruppfacilitation / storming / etc) är mycket relevant för spel. Vi öppnar sessionen, vi öppnar och stänger scener / möten, vi stänger sessionen.

Jag tycker att jag är ganska bra om att öppna sessioner. Jag känner att jag är bra på att öppna och avsluta scener / möten. Vad jag inte tycker om att jag gör det bra är att avsluta sessioner. Ofta slutar jag i slutet av en scen och knyter inte tillbaka till den större sessionen. Detta gäller särskilt i ett taktiskt tungt spel som D & D, men jag tror att jag gör liknande i allt annat.

Så, min fråga är, vilka verktyg och tekniker använder du för att stänga en session?

    
uppsättning 03.11.2010 16:34

6 svar

37

Målet med "nära" är att få spelet till ett slut och förbereda dem för nästa vecka. Detta är en reflekterande period.

Jag har haft framgång med hjälp av dessa tekniker:

I spelet

  • Signalera att det här segmentet av historien slutar. "Du har rensat skurkarna ur lageret. Inga fler fiender förblir."

  • Hämta tecknen på ett säkert ställe. Se till hjälten resa för uttrycklig historia struktur som gör det här. I grund och botten behöver du dem att återvända till ett säkert hem för att reflektera över deras hjältehandlingar. Om tecknen fortfarande är mitt i någonting farligt är det svårare att släppa taget och stänga av.

  • Tillåt tecknen att reflektera över sina handlingar. Reflektion innebär vanligtvis att prata med varandra eller med NPC. Om det finns NPCs närvarande, låt dem rösta sina åsikter om vad tecknen gjorde. De behöver inte imponeras, men fokusera på vad tecknen gjorde , inte framtida handlingar och absolut inte NPC: erna.

  • Påpeka hur tecknen har förändrats. I hjälteens resa återkommer hjälten hem för att ta reda på att ingenting har förändrats - men allt har. Hjälten har förändrats och "hem" kommer aldrig att vara densamma igen.

Utan spel

  • Stäng spelet exakt. "Okej, killar, det är det för den här veckan." Men låt inte folk packa upp eller lämna ännu. Vi är inte färdiga och jag behöver deras uppmärksamhet.

  • Ta reda på vad de just gjorde, markera viktiga prestationer. "Utmärkt spel! Du stormade skurkarnas lager och besegrade de flesta trollkarlarna.

  • Fråga dem vad de ska göra nästa gång , eller berätta om det är den typen av spel. "Nästa vecka vill du chase ner chefen?"

  • Be om feedback. Fråga varje person i sin tur, "Vad tyckte du mest om? Vad tyckte du inte om?" Först ska de vara blyga med sin kritik, men med tiden kommer de att lära sig att det är okej att ge dig ärlig feedback. Berätta för dem vad du ska göra annorlunda framåt för att visa att du lyssnar och tar med deras råd.

  • Tack för att du spelat. Det här är inte bara artigt, men det är ett socialt verktyg som alla känner igen som "tid att städa upp och gå nu". Nu kan alla packa upp.

svaret ges 03.11.2010 17:34
11

Jag kände mig också som att jag hade svårt att stänga mina sessioner länge. Mitt största problem var att använda klimaxen (som slutet på sessionen och historien (skurken är besegrad, historien är över höger?), Vilket definitivt lämnar spelarna hungrig för upplösning. Det som hjälpt mig mest var att tvinga mig själv att lista ut konsekvenserna (bra eller dåliga) av äventyrets klimax och tvinga mig att lämna tillräckligt med tid för att klara av dessa konsekvenser under sessionen.

I en fantasinställning kan spelarna kanske besegra en ond trollkarl som terroriserar staden och landsbygden. Några tydliga konsekvenser är:

  • Staden är tacksam och kastar en festival för att fira PC: s prestation
  • Doktorns ord sprider sig till närliggande städer och de skickar en budbärare för att begära PC: n för hjälp.
  • Den organisation som trollkarlen tillhör tar del av PC: s engagemang och börjar planera hämnd eller en motstrejk

Att låta spelarna bada i en utförd uppgift hjälper spelarna att känna att deras gärningar haft en viss inverkan på världen och hjälper dem att känna sig framgångsrika, vilket leder till den känslan av att stänga din sökning. Självklart kommer några av dessa konsekvenser inte att få en omedelbar effekt, men du kan säkert ange att de kommer att hjälpa till att bygga intriger och spänning för senare äventyr. I det här exemplet märker kanske datorerna en mörk figur på en kulle med utsikt över festivalen, efter att ha blivit utsagd, eftersom den mörka figuren rider för att meddela sina herrar om den onda trollkarlens fall och planens folie.

I ett nötskal slutar du inte på äventyrets klimax och sparar dig tid för att utforska efterdyningarna i scenariot innan du avslutar sessionen för natten.

    
svaret ges 03.11.2010 16:49
7

Ett verktyg du kan använda är att rama spelningen som en historia i en historia ". Öppna sessionen som om du berättar historien om en grupp hjältar, och skift sedan till läget "gör". När sessionen är klar (oavsett vad som just hänt i spelet) stänger du läget "gör" med den bifogade berättelsen bokad.

Du ser ofta den inledande delen av det här i serietrader eller äventyrsshow: "När vi sen lämnade våra hjältar, var de ..." säger rösten i en djup dramatisk ton. Eller "Sista gången på Dexter ..." och då finns det en åtgärdssamling. Jag har använt det för att få allas uppmärksamhet och få dem att tänka på vad som bara hände i spelet (sista sessionen) så att de är redo att gå vidare.

En rituell fras stängning som liknar kommer troligen att känna sig något mer tvungen eller artificiell tills du blir bekväm med att göra det, men det blir integrerat med spelsessionen när du får känslan för leveransen. Något som, "och så slutar detta kapitel i vår hjältehistoria." Eller något med lite inbyggd capstone: "Och så lämnar vi våra hjältar, [i desperata strids mot Evil Skull The Undoer / diskuterar sina planer att attackera Citadel of Bone / njuter av deras välförtjänta vila i kungens vila Inn / har äntligen träffat Amaris berömda torn utöver den senaste uppgången] ... "

Du kan dra det närmare när som helst, och för länge spelar spelarna igen skiftet av ton och berättande röst och det är bara hur sessionen slutar.

Ett annat sätt att signalera en stängning är att uttryckligen omdirigera gruppens ansträngningar från den mittfasade fasen (eftersom RPGs tänker-tänker, till skillnad från möten som gör att tänka) till slutet tänkande fasen.

Du kan göra det genom att ta lite tid att diskutera vad som hände, eller vad spelarna planerar att göra nästa: "Okej, det var en bra session. Vet du vad de vet nu, vad ska du ha Datorer gör nästa session? " eller något liknande. Du kan också be någon att ombesöka sessionen eller att gå runt cirkeln och få alla att berätta vad deras höjdpunkt för sessionen var. Du kan få lite väldigt användbar feedback mycket snabbt under den här tiden.

    
svaret ges 03.11.2010 17:35
5

Personligen tenderar jag att avsluta sessioner på en högnot eller en klipphängare. Det driver mina spelare galen och de hatar det. Fortfarande fortsätter de att prata om spelet utanför sessionerna, under arbetet och vid sociala evenemang ... Jag måste göra något rätt.

TV och filmer är fulla av bra, dåliga och fruktansvärda exempel. Nästan så mycket som helst två (eller flera) parters serier i en klipphängare och nästan hela säsongen gör äntligen det. Ibland gör det lite tvungen.

Jag använder en tema för alla mina spel som jag spelar som öppningen när jag påminner alla om vad som händer. Vid stängning använder jag samma spår (vid upprepning) och summerar deras nuvarande situation. Låt sedan spåret springa tills alla rensar rummet - jag packar senast om jag inte är hemma.

    
svaret ges 05.08.2011 14:52
2

Här är ett enkelt tips som jag alltid har använt: Vid 15 minuter före planerad sluttid (eller sista sak om en kamp går över):

Jag ger sessionens XP, som har tre faser:

  • XP som beräknat för eventuella möten.
  • XP-bonusar lovade - Under en session säger jag "Skriv ner det här - Bonus för [något häftigt de gjorde] och vi löser det i slutet
  • XP-bonusar framställda - "Om någon av er tror att du [eller någon annan] i festen förtjänar en bonus som jag saknade, berätta varför nu. Du får en mening för att påminna mig och min dom är slutgiltig."
  • Beräknar sedan sina nya XP-totaler och rullar / löser omedelbart eventuella ökning av träffpunkter etc. De som nivån har nu en anledning att fortsätta tänka på hur man optimerar sin karaktär (färdigheter, prestationer, etc.) tills nästa vecka. : -)

        
    svaret ges 04.11.2010 04:40
    2

    Jag är säker på att det beror delvis på vad dina spelare tycker om. Vi spelar taktisk tung D & D 4e, och vanligtvis är climax den sista striden. Normalt är det som händer att jag låter axelns sista slag vara klimaxen och början på nästa session innehåller vanligtvis omslaget och nedfallet från föregående session.

    Undantaget är för sessioner som den sista jag sprang som var ett mysterium, så upplösningen var i huvudsak en avslutande berättelse, som liknar vad som nämndes i andra svar (som SevenSidedDie svar). Om historien kräver en omslag, försöker jag och håller den kort så att spelarna har tid att återhämta sig från spänningen i kampen, men slutar fortfarande innan de har avkylt för mycket.

    Vanligtvis, i mitt spel leder de flesta historier till en kamp. "Att lösa" de dåliga killarna är sin egen belöning.

        
    svaret ges 08.08.2011 03:51