Make spelarens roll även om det inte finns någon chans att lyckas? [stängd]

52

Låt oss säga att du är GM och spelaren försöker göra något, men du vet redan att med tanke på hans nuvarande statistik är det omöjligt för honom att lyckas med det. Får du honom att rulla i alla fall, eller berättar du bara att han misslyckas? Om du platt ut säger han, misslyckas det, det kan innebära det han försöker göra är omöjligt, trots att det kan vara möjligt för honom att lyckas senare.

    
uppsättning BladePoint 03.03.2016 17:53

9 svar

51

Nej, gör inte

Här hämtar jag råd från Angry GM i hans Five Simple Regler för dating mitt tonåriga skicklighetssystem . Observera att Angry GM lever upp till sitt namn, och hans artiklar är fyllda med starka (men självcensurerade) språk. Det är helt sött och skönt, enligt min mening, men din körsträcka kan variera.

Icke desto mindre adresserar den andra av de fem reglerna just denna punkt:

Rule #2: Only Roll When There is Chance of Success, A Chance of Failure, and A Risk or Cost of Failure

I själva verket tar rullande tid. Om rullens resultat är förutbestämt, berätta bara för datorerna. I händelse av misslyckande skickar detta en tydlig signal som de kan inte bara fortsätta försöka hoppas på en bättre rulle - de måste ändra något. Om de inte kan misslyckas, är rulla döet bokstavligen meningslös, dö-rullande för egen skull. (Om du känner att dina datorer inte kommer att rulla tillräckligt mycket tärningar som ett resultat av detta tillvägagångssätt, skulle det vara ett starkt tecken på att något är av med svårigheten att utmaningar PC: erna står inför i förhållande till deras förmåga.)

Om icke-rullningen förbrukar datorns tid är ganska kritisk i vissa situationer, och ska klargöras, men det kan klargöras mycket mer snabbt genom att helt enkelt säga något sätt eller det andra, istället för att göra en dörrrulle står för ett sådant uttalande. Hur mycket de ska lära sig om varför det var omöjligt kan bero på situationen, men oavsett vad det är att var omöjligt, även om det är lite meta-gamey i vissa situationer , ofta är det inte så mycket av en sträcka (datorer tenderar att vara experter i de saker de försöker göra), och även när det är, det påskyndar spelet, vilket gör det roligare och mindre frustrerande för spelarna. Det här är bra saker.

Angry GM fortsätter också att beskriva hur, om möjlig framgång är rullning fortfarande meningslöst om det inte finns någon anledning att inte försöka om och om igen . Eftersom de kommer försöka om och om tills de får rätt rulle, utesluter vissa viktiga skäl för dem att inte. Han fortsätter att beskriva hur man gör tidsgränserna "riktiga" i samband med detta tillvägagångssätt, och jag anser det ganska bra att läsa.

    
svaret ges 03.03.2016 18:57
45

Vet spelaren att åtgärden misslyckas? Vet karaktären?

Det finns två typer av åtgärder som garanteras misslyckas - uppenbara och osynliga. Om ett tecken försöker hoppa till månen, i de flesta spel som är ett uppenbart misslyckande. Om ett tecken försöker slå Flash i ansiktet, kan det vara ett osynligt misslyckande (eftersom tecknet kanske inte vet att Flash kan undvika nästan alla attacker). Därför finns det två fall för vad du ska göra.

Om felet är uppenbart, låt inte spelaren rulla

Om ett tecken i ett medeltida spel vill rulla för att uppfinna modern kemi, behöver du inte få honom att rulla för att berätta för honom nej. Det sista du vill är att spelaren rullar 20 och kräver att något borde hända eftersom en 20 är speciell. Att säga "nej" istället för att låta honom försöka är viktigt eftersom det inte utnyttjar karaktärens handling. Om en gnome vill försöka suplex Godzilla kommer han inte bara att misslyckas, men slösa bort värdefulla handlingar i strid.

Om felet inte är uppenbart, låt spelaren rulla

Om två krigare kvadrerar, och en är skyddad av en mystisk slöja som gör honom omöjlig att skada, borde du låta spelaren försöka attackera ändå. Fel i detta fall är helt enkelt upptäckten att den önskade uppgiften är omöjlig. Karaktären visste inte att det han försökte göra var omöjligt, men nu gör han - beskrivande resultaten, var noga med att indikera för spelaren att han misslyckades inte bara på grund av en dålig rulle, men för att det helt enkelt inte är något som kommer att arbeta utan att uppfylla något villkor. Låt oss ta ett D & D-exempel:

  • Spelare: Min kille attackerar draken!
  • DM: Ditt svärd studsar bort drakens gömma. Du måste leverera ett mycket kraftfullare slag om du hoppas skada det. (Drakens skadoreduktion är för hög för att attacken ska kunna skada)
  • Annan spelare: Okej, jag ska kasta större magiskt vapen på sitt svärd så det gör mer skada.

Om du säger att det är omöjligt utan att ange varför , kan spelarna bli avskräckta och kanske anklagar dig för järnvägsstyrning. Om du ställer in problemet som en som kan övervinnas, och visar grovt hur man gör det, kommer spelarna att ta det på som en annan utmaning istället för en godtycklig vägblock.

Men varför rullar?

I spelreglerna representerar rullen en spelares engagemang för ett visst mål som hans karaktär tar. När det är en roll, hände åtgärden. Om det inte fanns roll, skedde åtgärden, eller gjorde det inte? DM säger att "nej det är inte möjligt" faller in i lägret A (förbud mot åtgärden eftersom det skulle uppenbarligen misslyckas) eller läger B (tillåter åtgärden eftersom karaktären kunde tycka att det skulle lyckas)? Att hålla dysrullen löser tvetydigheten. Tecknet försökte, tecknet misslyckades, tecknet är säkert att försök igen inte kommer att ändra resultatet.

    
svaret ges 03.03.2016 18:19
11

Jag tycker att det är en dålig övning att berätta för spelaren att det är omöjligt, eftersom ...

Världen kan inte berätta för oss att något är omöjligt. Det är bara vår gissning.

Hur kan vi förstå att någon uppgift är omöjlig för oss och med mycket stor chans att vi kommer att misslyckas i det verkliga livet ? Vår erfarenhet. Tja, någons erfarenhet. Vår vise vän kan se att vi kommer att misslyckas och berätta om det. Och så ska dina spelare göra i spelet. De kanske inte känner sig själva som spelare vad deras tecken enkelt kan bedöma. Erfarna äventyrare kan berätta att något är oöverkomligt för dem. För att "fråga sin erfarenhet" spelar spelarna att fråga GM vad deras karaktärer tycker om detta försök.

Och jag tycker att det är en bra praxis att låta spelare göra det ett försök, för ...

Konsekvenser.

Allt som spelaren gjorde eller inte hade det påverka världen. Men självklart leder verksamheten till något intressant oftare, snarare inaktivitet.

Så låt dem försöka!

Kanske spelaren blir naturlig (eller något annat resultat som motsvarar allvarliga misslyckanden) och du kommer att få ett roligt resultat som kommer att påverka påföljande händelser. Eller det kan vara en kritisk framgång (eller något som är extraordinärt i resultatet av spelarens roll) och med en korrekt beskrivning för hans handling (kanske med en snuskig idé) så kommer du att se att låta spelaren lyckas nu blir mycket roligare, snarare än att förbjuda det alls. Återigen, på grund av svårigheten i uppgiften kan du låta din spelare lyckas, men med några nackdelar.

Till exempel möjlig situation med systemet som har kritiska framgångsrullar:

GM: One of the cave tunnels is blocked by giant stone. What do you do?

John The Mighty Dwarf: I try to move it!

GM: Roll for it!

[John rolls critical success]

GM: Well, with inhuman, sorry, indwarf effort you succeeded to move this stone and now your party can move further into the tunnel. But now your arm's muscle is torn due physical stress. You have disadvantage on every strength roll.

På grund av övertygelse kommer John att slåss med skadad arm och det kan i hög grad påverka vad som händer nästa.

Ett undantag som jag finner logiskt:

Ibland om du inte vet hur - du kan inte försöka.

Jag kan väl försöka kasta en kniv utan någon skicklighet eller kunskap, men om jag är en bonde som alltid bodde i sin by, kan jag inte ens försöka bedöma någon stavning eller göra något som inte är uppenbart, det kan kommer inte att uppnås genom intuitiva åtgärder. I vissa spel kan du bestämma detta baserat på karaktärens skicklighet.

GM: You approached the door. It's locked.

Jack The Plow Master: I will try to unlock it!

GM: How?

Jack The Plow Master: I will pick the lock!

GM: How? Describe it, but don't forget: lock is not a plow. You have no slightest idea how it works and what do with it, apart that you can put inside right key and turn it and it should open.

Jack The Plow Master: To hell with lock picking! I smash the door with my shovel!

Sammanfattning:

  • Berätta inte för dina bedömningar. Om de frågar om deras karaktär - berätta för dem.
  • Låt dem försöka! Konsekvenser för misslyckas kanske kul! Och ibland uppnår människor omöjliga saker!
  • Men om åtgärder inte är uppenbara eller intuitiva och karaktärer inte vet något om det - kan de bara inte försöka göra något användbart. Ändå kan de leda sig till roliga konsekvenser.
  • svaret ges 03.03.2016 18:47
    10

    Först antar jag från din fråga att omöjligt är ett koncept i spelet. Vissa spel, genom användning av hjältepoäng, ödepunkter eller kritiska framgångar, har inte omöjligt. I så fall tillåter du alltid rullen.

    Men i spel där omöjliga saker går jag, vet karaktären att det är omöjligt? Om så är fallet, säger jag till dem att det är omöjligt, och eventuellt varför, för om karaktären vet att det är omöjligt, vet de troligen också varför det är omöjligt.

    Om tecknet har viss kunskap, bör den kunskapen inte döljas från spelaren.

    Om tecknet inte vet att det är omöjligt, då ja, fråga dem att rulla. De kan hämta användbar information från rullen om hur svårt den här uppgiften är och välj sedan att undersöka vidare för att ta reda på varför det är svårare än det verkar eller försök att ändra omständigheterna så att det blir enklare.

    Generellt finns det information som ska hämtas från matrisen, så fel på sidan att de rullar.

    Problemet med din angivna grund för att inte berätta för dem att felet är automatiskt - det kan vara möjligt senare - är ett problem för båda alternativen. Om de rullar en 18, 19 eller 20 (på en d20 rulla där hög är framgångsrik) kan de göra samma antagande. Lösningen är inte rulla eller rulla inte , lösningen är att uppmärksamma de val spelarna gör och justera mängden information du ger dem.

    Om de alltid försöker omöjliga saker som om de inte var omöjliga, ger du inte heller dem den information som behövs för att göra rätt bedömningar eller de tror att de befinner sig i ett annat spel.

    Du kommer att vilja ta reda på vilka, och sedan antingen vara mindre snåliga med dina beskrivningar, eller hitta ett spel som matchar gruppens önskemål närmare. Till exempel, om spelarna seriöst frågar sig om att göra saker som "lasso månen från himlen", förmodar de förmodligen ett spel som möjliggör historierna om tidig myt, eventuellt utspelning av världens skapande myter.

    Detsamma skulle vara sant att vilja spela A-Team men använda ett spel av gritty, high-casualty regler. Om människor rutinmässigt dör i hagelgevär, är ett A-Team-spel omöjligt. Du behöver regler som stöder genren du vill spela.

        
    svaret ges 03.03.2016 18:20
    4

    Om tecknet skulle veta att de inte har någon chans att lyckas, gör inte dem rulle.

    Om tecknet inte skulle veta så gör de dem rulla.

    Tydligt exempel: hitta fällor. Om det inte finns några fällor att hitta, är det bästa spelaren kan göra, försök några gånger och antar att det är säkert. Detta är uppenbarligen analogt med karaktärens verkliga uppfattning i spelvärlden - de kan aldrig någonsin vara helt säker.

    Annat uppenbart exempel: försöker hoppa över en 10-tums vägg. Inget behov av att rulla, säg bara "det är för högt".

    I det allmänna fallet, om någonting är omöjligt av en anledning, kunde karaktären inte med rimlighet veta, så ska du få dem att rulla och tillbringa tiden att träna på att något osynligt pågår.

        
    svaret ges 04.03.2016 18:45
    3

    Nej, du frågar inte om en roll

    Det finns en bra artikel som förklarar varför en sådan roll skulle vara ett slöseri med tid som gjorts av AngryGM . För att göra en kort punkt utan att behöva läsa hela texten:

    • Om en spelare försöker göra en uppgift, vilket är omöjligt för honom, klargör att du och han både förstår korrekt vad som händer i scenen.
    • Om du båda gör det, kontrollera om det är möjligt att göra en åtgärd. Om inte, lösa bara åtgärden och förklara för spelaren varför han misslyckades.

    Att göra en roll, enligt min erfarenhet, hjälper inte spelare att förstå orsaken till misslyckande. I många fall tolkas den dåliga rullen som en orsak till misslyckande, inte att åtgärden faktiskt var omöjlig. Förklaringen från DM är vad som gör saken klar. Om till exempel en drake med hög DR drabbas av en attack som helt enkelt inte kan skada den, bör DM bara säga "ditt vapen är inte tillräckligt för att bryta igenom sina magiska vågar. Du behöver lite magisk hjälp av din egen" , och inte bry dig om att låta spelaren rulla sin skador tärning.

        
    svaret ges 03.03.2016 18:44
    2

    Om tecknet inte kan veta att det är omöjligt, låt dem försöka: Om de rullar max, berätta för dem "ditt mål var perfekt och kraften var bra, men målet verkar absolut inte påverkas" och karaktären borde dra slutsatsen att det är omöjligt. Men vad händer om spelaren rullar minimalt värde? "Din träff träffade knappt målet, det är inte konstigt att du inte kan se några effekter" Så ... Spelaren kan bestämma sig för att försöka igen, och slösa mer tid, och på så sätt påverka äventyret ökande chans att vakter märker dem eller något sådant!

        
    svaret ges 04.03.2016 11:34
    2

    Jag kommer att gå på detta från en annan vinkel, men jag börjar med att vara överens med alla här: gör inte gör en spelare rulla om någonting om du redan vet att de inte kan lyckas.

    Det betyder att om du har ett färdighetssystem / spara system / vilket rullningssystem som har autosucces på ett naturligt 20 och omständigheterna inte är sådana att det är bokstavligen omöjligt att lyckas, kan du och ska låta dem försök (även om jag skulle vara försiktig med detta - de flesta system har auto-framgång på nat 20 som en husregel , och av god anledning - inte allt har chans att lyckas).

    Låt spelaren agera

    Om din spelare blir uppmanad att rulla för en åtgärd som det inte finns någon chans att lyckas, går du redan på fel väg. En spelare försöker någonting ska berätta vad det är de försöker göra. Du, som DM, borde förklara omständigheterna för vad de försöker, och om det finns någon möjlighet att utföra vad de gör.

    Om spelaren bestämmer att vill utföra den åtgärden ändå, eftersom deras karaktär är desperat att försöka något omöjligt i hopp om att få någon effekt, kan du kan låta de rullar - i vissa system (eftersom det här är system agnostic) finns det en chans att få någon inverkan på spelvärlden trots att de inte har en statistisk fördel i en situation, och att försöka göra någonting, även om det är omöjligt, kan båda vara i karaktär och utveckla historien på ett betydande sätt.

    Du bör prata med det här med spelaren i förväg - låt dem veta innan de rullar, att det inte finns några omständigheter där det de försöker kommer att lyckas, men om de vet det, och de vill att deras karaktär ska försöka ändå bara för att det är vad de skulle göra ... då överväg att låta det spela ut. Detta är extremt omständligt och beror på vad spelaren kan tänka sig att göra utanför att bara rulla för framgång, men det är värt att göra om det leder till en bra rollspelupplevelse.

        
    svaret ges 04.03.2016 15:10
    1

    Fråga inte en rulle, men tillåta en rulle

    Låt oss säga att vi har en normal människa som försöker flytta en skyskrapa genom att trycka på den. Jag ska berätta för spelaren att byggnaden inte är på järnvägsspår och den mänskliga styrkan är inte exakt tillräcklig för att flytta en skyskrapa. Men jag ska också berätta för dem att de alltid är fria att prova. Då kan spelaren svara på ett av flera sätt:

  • Spelaren backar ner och tecknet gör ingenting.

  • Spelaren håller med om, men säger att hans karaktär inte bryr sig om den omöjliga omöjligheten om uppgiften. Här skulle jag inte ha spelarens roll och bara beskriva (bristen på / oväntade) effekter av åtgärden.

  • Spelaren vill ändå göra åtgärden. Låt dem rulla. Då berätta för dem att de inte lyckades. Jag ska försöka göra en liten skillnad i beskrivningen utifrån rullen. Till exempel, på en låg rulle kan karaktären röra eller sprida sin handled, på en hög rulle karaktärerna "uppmanar all sin styrka och gör en tapper försök att flytta byggnaden, men byggnaden stannar fast i sin plats", på en extremt hög roll (t.ex. naturlig 20) karaktären kan skada byggnadens vägg, en effekt som är ganska extraordinär i sig, även om det inte är vad som var avsedd.

  • På så sätt är spelaren aldrig begränsad till vad han kan göra. Karaktären är begränsad i vad han kan göra, men inte vad han kan försöka. Endast om spelaren och DM är överens, rullar du inte och när du rullar, kommer rollen aldrig att vara helt irrelevant.

    Självklart är denna strategi bara meningsfull när spelaren och DM båda vet att den här uppgiften är omöjlig. Det finns flera andra situationer som kan innebära att man rullar på en uppgift som inte kan åstadkommas av vissa spelare.

    • Spelaren kanske inte vet att de inte kan uppnå något på grund av kunskap om situationen. Till exempel kan en spelare leta efter fällor även om det inte finns några. Jag låter dem i allmänhet rulla.

      Ett annat exempel på detta jag mötte nyligen var en spelare som beslutade att blanda sig med tryckplattan som hade initierat ett pussel. Jag sa något i linje med "säkert", vilket innebar att detta inte var riktigt min plan, men när han rullade högt, hade jag det återställt pusslet till sitt ursprungliga tillstånd. Det här hände att de nu faktiskt skulle göra en del av pusset som de oavsiktligt kunde hoppa över första gången ...

    • Uppgiften kan vara möjlig, bara inte i den här situationen. Till exempel, du försöker att pickpocket ledaren av tjuvarnas guild på låg nivå. Jag låter dig försöka rulla. Än en gång, en rulle bör inte vara utan effekt. På en låg rulle kan du tydligt avgöra vad du försökte göra för alla närvarande. På en naturlig 20, kanske du ens verkar lyckas för en sekund eller två, och bara fångas efter det.

    • Du kanske vill vilseleda spelarna. Jag har en gång gjort det här när det fanns ett psykiskt budskap som skickades till alla psykiska karaktärer men jag ville inte berätta för dem att det var psykiskt. Så jag berättade för dem att rulla en dö. Spelarna blev övertygade om att jag gjorde "Voodoo" omvänd allting och den höga rollen var låga rullar och vice versa (trots allt hamnade de också i ett grottsystem som hade naturlig belysning).

      Det borde inte vara nödvändigt med spelare som är tillräckligt bra för att hålla spelare och karaktärskunskaper åtskilda. Men det kan vara roligt att göra när det inte görs för ofta och det kan skapa en bra spelarupplevelse om det görs korrekt. Detta borde klart vara ett undantag och aldrig en regel.

    svaret ges 07.03.2016 11:31