På storleksnivån:
En modell som jag har lärt mig från andra GM-enheter är att ha en allmän uppfattning om, "Vad händer om datorerna inte gör något?" Vanligtvis vill du att detta ska vara både dåligt och intressant. Dåligt, för att du vill provocera spelarna i opposition och intressant eftersom tills dina spelare börjar ta betet vill du åtminstone ha märkbara och intressanta situationer att beskriva.
Jag valde formuleringen här noggrant, liksom de som jag stal det från: "Vad händer om datorerna inte gör någonting" hämtar automatiskt övervägandena om vad de kan göra som påverkar resultatet och fungerar så naturligt för att hålla Datorer i centrum av deras verksamhet, som agenter.
Du kan tillämpa denna tankegång på mer än en nivå: På högsta nivå kan det vara "Big Evil Dude vinner och alla dör."
Men vid sessionen till sessionsnivån kan det vara, "Orcs överskred klocktornet" eller "borgmästarens son blir kidnappad" eller någon mindre dålig sak. Eller, om det inte passar din sandlåda estetiska, men spelarna har sina egna mål, då bör dessa mål ständigt minska i motsats till spelarens inaktivitet.
På mekanisk eller tabellnivå:
Som pågående aktiviteter från din sida, men vad du borde göra mellan sessioner innebär:
- Ta reda på vilka åtgärder karaktärerna gjorde för att folka sina motståndare och uppnå sina egna mål (helst bör du göra detta medan händelserna är fina i ditt sinne - skriv ner dem)
- Gå igenom den cykeln av hur världen ska reagera utan spelarna, vad de gjorde och vad gäller alla högre nivåer. Det här är i slutändan det du behöver förbereda dig för: Det som kommer att hända om spelarna inte gör något, för att du i princip vill att spelarna ska motsätta sig det, och du behöver veta detaljerna och / eller mekaniken i den.
- I början av nästa session, påminna om vad som hände förra gången och se till att du fortfarande förstår deras mål.
En teknik som jag tycker är mycket hjälpsam i allt detta, om jag har samarbetsspelare, får en eller flera spelare att hjälpa till med första och tredje steget. Menar jag, om jag kan få en spelare att skribera händelserna i spelet, ge dem till mig och led de andra spelarna genom omslaget, vilket ger alla möjliga fördelar. (Huvudsakligen men inte begränsat till ökat spelarintresse och större inblick i spelarupplevelsen och deras utvecklande mål.)
Betydande redigering / uppdatering: Om ditt spel befinner sig på den extrema änden av sandlådan, är helt spelaren drivs med lite eller inget existentiellt hot som arbetar i bakgrunden, det är också okej (och faktiskt klokt ) för att bara fråga dina spelare, "Okej, vilka saker tänker du göra nästa session?" Ta reda på vad som kommer att motsätta dem och förbereda dig för det.