How att få spelare att bli bekanta med reglerna? [stängd]

6

Så jag läste det här inlägget: Hur hjälper du spelare att inte fokusera på reglerna? och jag kan naturligtvis se den punkt som historien är den viktigaste källa till roligt.

Jag skulle dock vilja fråga den motsatta frågan: Vad händer om en spelare (särskilt i en part av nya människor) försöker missbruka "story over rules" för att bara undvika att lära sig reglerna? Hur hanterar du det utan att vara oförskämd?

Exempel: I vårt parti av nya spelare (jag är också ny) hade vi många konversationer som liknar följande.

DM: "du kan inte göra det";

Spelare: "Åh, jag ska" bara "göra (sak som gör ännu mindre mening) då"

DM: "du kan inte göra"

Spelare: "Hur är det till och med meningsfullt med historien, trots att jag inte ens kan stava som en trollkarl / beordra mina djur som en druid / etc."

Vi skulle då rätta ett misstag som en spelare gjort i sina val tidigare (det hände mig en gång att jag glömde att lägga lera i min ursprungliga inventering som en druid. Jag kunde då inte kasta "Stone Shape" och vi bestämde oss att lägga till det i mitt lager i efterhand eftersom det är ganska rimligt att ha som druid / inte dyrt och jag glömde bara att ha den).

Senare slutade detta sluta förutom vissa människor som bara aldrig spenderade tid på att läsa upp anteckningar etc. Det här är de människor jag frågar om. Det är förmodligen något som skulle slita ut med tiden, så jag antar att jag ber om råd om hur man påskyndar processen.

    
uppsättning Wolpertinger 11.01.2016 21:10

3 svar

10

Kommer med samma idé om @Angelo, föreslår jag att låt spelarna försöka något .

Om regler inte låter det hända, har du flera sätt att reagera:

Låt det fortfarande hända

Om du är med en grupp spelare som inte känner till reglerna och du inte har mycket intresse för dem att känna dem, kan du försöka vrida reglerna några gånger, så de känner inte regler finns för att irritera dem.

Exempel: En spelare försöker sträva efter en kroppsdel i D & D5. Snarare än att säga spelaren att han inte kan sikta på en kroppsdel, och måste helt enkelt "attackera", låter han honom rulla med nackdel och låta det önskade resultatet hända om han lyckas. (Jag skulle låta detta bara hända igen med mindre tecken och för dramatiskt syfte)

Låt honom bara försöka men misslyckas

Du ber honom att beskriva hur han försöker göra den åtgärden, och när resultatet kommer att hända, går du in och beskriver om du bara misslyckas.

Exempel: En Druid beställer en vild varg för att styra gruppen till fienderna. Druiden talar på ett imperativt sätt. Ulven ser på Druid mycket koncentrerad. Du kan till och med låta Druid rulla för djurhantering. Beroende på resultatet av rullen känner vargen Druids aggressiva och attackerar gruppen eller flyger rädd. Hur som helst leder den aldrig gruppen till fienderna.

Exempel 2: En guiden försöker läsa en stavning från sin bok, även om han inte har några slots tillgängliga längre. När han börjar läsa den och åberopa magiken, känns han yr och trött, eftersom han inte kan kanalisera så mycket magi. Om han fortsätter att försöka kalla sig stavningen, slutar han att sluta sin mening innan han avslutar en intensiv huvudvärk.

I båda fallen: Förklara vad som hände

Det viktigaste är dock att det du väljer att göra är att förklara spelarna vad reglerna säger om det. Du kan förklara att regler säger att han inte kan sikta mot kroppsdelar, men du släppte honom nu eftersom det var en intressant film scen, men det är det som kritikerna är för. Samma när spelaren försöker något och det misslyckas. Du förklarar inte bara det genom smak, men också du berättar för honom att reglerna gör att magiska och druidiska krafter fungerar så.

    
svaret ges 12.01.2016 08:53
5

Jag skulle föreslå att DM skulle rollspela "Du kan inte göra det" situationerna i motsats till att bara säga "Du kan inte göra det". Du kommer att upptäcka att även den mest löjliga spelaren begär när rollspel kan låta historien fortsätta och kan även lära spelaren några värdefulla lektioner.

Ja, det här blir svårare för en ny DM att hantera flytande. Men ju oftare detta tillvägagångssätt tas, desto lättare blir det att uppnå.

Jag skulle lägga till några exempel för att köta det här lite mer, men jag tror inte att allt jag lägger till skulle gå utöver @Albert Masclans ganska användbara exempel.

Jag lägger till att du också bör lägga till extra tärningsrullar i mixen (antingen av spelaren eller DM) för förmågaskontroller och saker av den typen. Oavsett om de påverkar DM: s beslut att låta spelaren lyckas eller inte, om det görs slumpmässigt och inte varje gång en sådan situation uppstår, kan de lägga till en mystisk luft.

    
svaret ges 12.01.2016 08:00
2

Det enklaste och mest uppenbara svaret är att läsa regelboken .

it happened to me once that I forgot to put clay in my initial inventory as a druid. I could then not cast "Stone Shape" and we decided to add it to my inventory in retrospect because it's quite a reasonable thing to have as a druid/not expensive and I just forgot to have it

Om du till exempel spelade 3: e (inklusive 3,5) eller 5: e utgåvor och läser igenom den magiska delen av den relevanta spelarens handbok , skulle du veta att det finns en mekaniker som är utformad för att lösa exakt Problem som du beskriver kallas en Spell Component Pouch .

so I guess I'm asking for advice on how to speed up that process.

I min erfarenhet, förutom att spela spelet och på ett kontinuerligt sätt påminns av en mer erfaren spelare (vi har alla varit nybörjare vid någon tidpunkt i våra spelbanor) vad reglerna gäller för en viss situation, enda sättet att påskynda processen att lära sig reglerna är att prioritera hur mycket tid du spenderar läser varje avsnitt av boken. Istället för att bara ploppa boken ner framför varje spelare och få dem att läsa den från början till slut, fokusera de på de avsnitt som är mest troliga för dem.

GM måste känna till alla regler , men spelarna behöver bara veta reglerna som gäller dem .

Som GM bör du ha en viss grov uppfattning om varje spelares karaktärskoncept. Du kan hjälpa genom att göra förslag på vilka delar som är viktigast för varje spelare. Det finns några avsnitt som alla behöver läsa:

  • Sektionen som introducerar kärnmekanikern (D20).
  • Avsnittet om de sex grundläggande attributen och vilken typ av åtgärder de reglerar.
  • Avsnittet om kärnvalet av färdigheter och vilken typ av åtgärder de styr. (om det gäller din upplaga, är jag inte säker på om 1: a upplagan eller 2: a upplagan hade kunskaper)
  • Avsnittet som beskriver karaktärskapande processen.
  • Avsnittet som beskriver hur kampen fungerar.

Om du har ett fast grepp om ovanstående som en ny spelare, har du bra form. Om du spelar en magic-user / caster, självklart vill du läsa avsnittet om magi och beskrivningarna för de stava som din klass kan kasta. Om du spelar en krigstyp som en fighter, borde du känna till alla de olika typerna av vapen och rustning som är tillgängliga och vad som gör var och en av dem olika mekaniskt. Om du spelar en klass som använder husdjur (djurkamrater, kallelser, odöda för nekromanserare, familjer etc.), så ska du gå över dessa varelser "statblocks".

    
svaret ges 12.01.2016 11:17