How gör du loremaster karaktärer mer än bara ett GM-munstycke?

28

Du vet, som hur munnen i Sauron är bara ett munstycke och inget mer. Även hans namn glömdes.

Många gånger har jag sett denna typ av utbyte när det handlar om en lore master character archetype, i en spelstil som placerar kontroll över världens fakta med GM, och inte med spelarna.

GM beskriver något spelarna inte känner till i spelvärlden. Till exempel kan detta vara ett nytt japanskt företag i Cyberpunk, en rulle skrivet i ett icke-romerskt alfabet, eller en hänvisning till något som ännu inte är känt tidigare händelse. Låt detta vara mysteriet.

En av karaktären har en kunskapsbaserad skicklighet som passar perfekt för att avgöra huruvida nämnda tecken vet något om det mysterium som fastställs ovan. Det är faktiskt mer än så: spelaren ville spela en lore-master-arketyp, det vill säga någon som känner till dessa saker. Kanske är de gridlinked, kanske har de spenderat hela sitt liv i ett bibliotek, kanske läser de bara rätt uppsättning eldritchböcker. Oavsett situationen är att kännetecknet ska känna till den informationen men spelaren inte .

Tillbaka till mysteriet. Oavsett om tärningen rullar för att klara färdighetstestet var framgångsrikt eller inte † , lämnas GM heller med antingen:

  • Berätta för alla spelare en samtidigt, tala i teckenets röst. Således gör lore master karaktär en förhärligad NPC a la Mouth Of Sauron.

  • Ta lore master ut ur rummet, berätta för dem informationen. Rätta sedan saker som de antingen saknat eller missade, eller blev förvirrad när de berättade för resten av spelarna. Detta är tråkigt och tar allt för mycket tid.

  • Var allvetna och har gett den nämnda lore master-spelaren all information som behövs i början av spelet / sessionen. (Ja, höger.)

  • Ingen av dessa lösningar vädjar till mig av de motiverade orsakerna.

    † Hur jag hanterar situationen är att spelaren alltid får viss sann information men mängden falsk information ökar baserat på graden av fel på rullen. Aldrig finns det en punkt där ingen sann information någonsin passerat. Kantfall är inte täckta här ...

        
    uppsättning Sardathrion 17.06.2015 13:51

    9 svar

    32

    Låtmästaren improvisera.

  • Börja med att "loremaster" inte betyder "allvetenhet" eller "retrokognition". Det finns många saker som inte skrivs ner, inte på rutnätet, spelades aldrig på spel eller har helt enkelt glömts eller ändrats med tiden.

  • Se till att spelaren har ett bra grepp om spelets teman.

  • När det kommer dags för dessa rullar, om rullarna lyckas, ge dem den viktigaste informationen eller ledtråden som du bara vet. Därefter fråga spelaren, "Så vad vet du mer om detta ämne?"

  • Låt spelaren snurra företagets, brevets avsändares historia eller den historiska händelsen enligt 2. Använd dessa uppgifter för att definiera och forma kampanjvärlden.

  • Om de får tonen helt fel, eller presentera element som du helt inte kan räkna ut, faller tillbaka på 1: Spelet som spelaren har sprutat var en gång sant men är nu föråldrad eller baserad på en felaktig översättning , eller var felaktigt informerad av fienderna hos de personer som diskuteras. Men för det mesta, loremasterens lore är korrekt.

  • Vad du får från detta är chansen för loremasten att verka auktoritativ och möjligheten för dig själv att bli förvånad och inspirerad av hans eller hennes skapelser.

        
    svaret ges 17.06.2015 15:48
    22

    Jag kommer att ta en något annorlunda tack här, för det låter som om frågan är om spel där GM inte vill cede myndigheten till spelaren att "bara göra saker upp". Och även i spel där GM gör det, är det ibland inte lämpligt.

    Metoden jag har använt, med rimlig framgång, går något så här:

  • Håll informationen per fråga något begränsad. Försök att undvika "rulla för att veta allt om X" och istället välja "Roll att veta X om Y." Detta underlättar de senare punkterna.
  • Ta ett ögonblick för att rita ner svaret på ett indexkort eller pappersskrot och lämna det till spelaren. Håll det så tätt och "bara fakta" som du kan. Använd inte ens meningar. Detta bör inte ta mer än trettio sekunder, toppar. Och om du vet att det finns saker som datorerna förmodligen kommer att fråga om, kan du förbereda det här i förväg. Att skicka spelaren en skriftlig referens (särskilt en skriven i snabb shorthand som du borde göra för detta, eftersom du försöker hålla det fort) betyder att A) Spelaren behöver inte "korrigeras" eftersom alla hans fakta är rätt där och B) Spelaren är ganska tvungen att presentera den på festen på egen väg, eftersom läsning av kortet skulle resultera i en ganska ojämn presentation och C) Spelaren kan ompröva kortet senare om han glömmer.
  • Om det finns ytterligare detaljer / underfrågor som borde ha ingått i rullen (speciellt de som ställts av andra spelare), kan du svara för att loremasten ska "tolka".
  • Om det finns några ytterligare detaljer som bara inte gör det, ja, låt bara spelaren göra dem. Ge honom en "fortsättning" slags gest eller på annat sätt indikerar att detta inte är en viktig detalj.
  • Jag tycker att det här fungerar utan att för mycket överhuvudtaget (undviker problemen i ii) utan att ge spelaren full kreativ svaghet.

        
    svaret ges 17.06.2015 19:20
    8

    Om informationen är enbart begränsad till saker som GM har bestämt sig för - ja, du är fast i munstycksproblemet, eftersom tabletop-RPG-spel spelas genom konversation, och om bara en person kan deklarera fakta, så är det vad du slutar upp med.

    Det kan emellertid variera varierat inom ramen för att spelare kan göra inmatningar, och kanske kommer en av dem att fungera bättre för dig?

    Gratis berättelse

    Fritt berättande är det bredaste räckviddet av detta - "Jag gjorde rullen, därför förklarar jag att chefen för ekonomichef EvilCorp har en spelberoende ..." Jag tycker att det fungerar bra i vissa spel, mestadels spel som har olika uppsättningar av konflikter än "kan jag vinna?" och andra typer av begränsningar.

    Ställ en fråga

    Spelarens skicklighet gör det möjligt för dem att ställa frågor som kommer att svaras sanningsenligt. Dessa frågor måste vara saker de kan känna till eller kan lära sig med i fiktionens begränsningar: "Vad är hans historia?" inte så mycket "Vad gjorde han ensam i det låsta rummet?" Framgångsrik roll ger dig fler frågor.

    Du kan välja att begränsa frågorna på något sätt - ja / nej frågor, saker som hände under den senaste veckan, eller vad som är vettigt. Spel som Apocalypse World får bara en kort lista med frågor och låter dig välja några från listan baserat på framgången du rullade.

    Lastade frågor som spelaren svarar

    Spelaren kan deklarera svaren, men du, GM bestämmer frågorna.

    "Du gräver i hans register och du finner att de försökte rensa ett brottmål från sin tonåring ... ser ut som om han dödade en familjemedlem! Vem var det och vad verkar som orsaken?"

    Genom att ladda in frågan får du definiera några gränser runt den, men genom att ge spelaren viss kontroll får de definitivt känna sig som en insider. Du måste kunna improvisera för att möta vad de lägger till, men det är inte lika vildt som gratis berättelse.

    Ytterligare överväganden

    Tillhörande men inte direkt till frågan, det andra jag brukar göra är bara att börja skicka några gratis info för att lore karaktärer ändå. "Mannen fungerar tydligt för Inaz Clan, du kan berätta av varumärket ärr på baksidan av handen - de tränar i knivkämpar och du ser det hela tiden."

    Jag lägger faktiskt handfri information till olika karaktärer totalt, baserat på deras fokus på kompetens. I den klassiska D & D-inställningen berättar jag fighteren om vilka fiender som ser tuffa ut, hur bra motståndarens lagarbete är, jag berättar om skurkar om hinder och potentiella gömställen, den prästliga har rykten om odödens historia etc.

    Jag antar att karaktärer är skickliga eller experter, och målar världen i enlighet med detta.

    Det andra jag brukar göra är bara att börja skicka några gratis info för att lära in karaktärer ändå. "Mannen fungerar tydligt för Inaz Clan, du kan berätta av varumärket ärr på baksidan av handen - de tränar i knivkämpar och du ser det hela tiden." (Jag lägger faktiskt handfri information till olika karaktärer totalt, baserat på deras fokus på kompetens.)

        
    svaret ges 17.06.2015 21:03
    7

    Alternativ 3, hela vägen!

    Du agerar som alternativ 3 är ett skämt, men det behöver inte vara. I mina kampanjer skriver de flesta av mina spelare 2-3 sidors historier (av egen vilja), och jag försöker hjälpa var och en av dem att bestämma hur deras bakgrund passar in i den aktuella kampanjen. Jag skriver också 1-2 stycken om varje viktig plats, händelse och NPC som en egen referens.

    Om du har en mycket information / lore-baserad kampanj kan du ändra dina anteckningar till ett par sidor med information för din loremaster. Det kommer inte vara helt omfattande, men det borde vara tillräckligt för dem att veta vilka frågor som ska fråga dig när de behöver ytterligare information. Med andra ord bör det åtminstone innehålla en lista över alla begrepp som kan vara relevanta under kampanjen (samt några få färska sill). Om du inte vill förstöra för mycket från början kan du till exempel ha en separat sida för att lämna dem när en ny organisation går in i scenen.

    TL; DR Om du tar anteckningar före din kampanj tar du tid att städa upp dem och ge dem till din loremaster.

        
    svaret ges 17.06.2015 19:33
    6

    Det finns inte mycket att göra här i det allmänna fallet.

    De tre alternativen du listade är ganska mycket definitiva. Du måste trycka information från GM till en spelare, och det är osannolikt att du vet vilken information som måste skjutas i förväg.

    Du kan göra något galet, som att skriva en omfattande wiki i din kampanjvärld och ge loremaster tillgång till det. Men det är osannolikt att det är kostnadseffektivt och kommer allvarligt att begränsa GM när kampanjen utvecklas.

    En sak som kommer att hjälpa är att förstå att syftet med en loremaster är att ge tabellen mer information än vad de annars skulle få, snarare än de normalt skulle få det. Om du bara använder Loremaster som en kanal för de bitar av information som du skulle distribuera normalt måste du ompröva din strategi.

    Tänk på dem som en fighter. Istället för att döda goblins slår de världen med sina kunskaper innan expositionen kommer ut.

    Ett bra exempel på detta är D & D: s fjärde utgåva Monster Manual, som har olika bitar av information om monstren bredvid kunskapsrulle DC-datorer. Om du har färdigheterna får du extra information antingen i början av matchen eller när spelarna först lär sig vilken typ av monster de spårar.

    Att ge en röst till karaktären ... Du gör det på samma sätt som du ger en röst till en fighter. Spelaren ger dem en personlighet och något att säga när de inte är spouting lore. Dekorera med spelarens kommentarer när lore levereras. DM kan sedan spela in detta genom att leverera lore i termer som matchar karaktärens personlighet.

    Naturligtvis kommer vissa specifika system att ge små bitar som hjälper eller hindrar detta. Spel som delar författarskap med spelarna kommer att erbjuda loremaster en chans att skriva egna backstories, till exempel. Tänk Dungeon World och dess tendens att fråga spelarens frågor att lägga till i backstoryen ("var lärde du dig detta?" Är en bra).

        
    svaret ges 17.06.2015 15:52
    4

    Jag föredrar (iv), ge loremaster en översikt och sedan få dem att be om mer detaljer.

    Till exempel:

    GM: "You know this and that about <some corporation>, you also have more details, feel free to ask."

    Player: "Do I know who is the head of that corporation?"

    GM: "Yes, you do, it is <that guy>"

    Player: "And do I also know the combination of the safe in his office?"

    GM: "You think for a while but no, it seems you don't."

    Skillnaden är mellan att ha kunskapen och ha tillgång till den. Spelaren behöver inte riktigt all kunskap om företaget. Men han har tillgång till det genom sin karaktär och GM.

        
    svaret ges 17.06.2015 15:22
    4

    Om det finns ett loremaster-typ i min grupp fokuserar jag mer på lore som en central del av spelplotten.

    Om den enda loren i spelet som gruppen behöver utveckla är till exempel en historisk händelse som du antingen vet om eller du inte finns det ingen möjlighet att göra en loremaster mekaniker intressant oavsett vilken metod för överföring du använder.

    Istället försöker jag ansluta så många saker som möjligt till bakgrunden av min spelvärld. Gilla orsakerna bakom varför ett specifikt objekt skapades, varför det är önskat av person X och varför person Y vill förstöra den.

    Då använder jag huvudsakligen ditt alternativ 3, ibland 2 om det behövs. Jag ger alltid lore-killen lite startinformation, vanligtvis via e-post innan spelets session börjar ens. Detta är motiverat som saker som bara känner eller läser om nyligen eller något sådant.

    Jag matar också lite information till andra tecken, men kanske mer kopplad till deras bakgrund eller kontakter och inte lika mycket som för loremasten. En av deras utmaningar i spelet kommer att vara att koppla samman användbara tips tillsammans och ta reda på locket info jag också satt där.

    Men det här är viktigt - spelarna vet inte detta är en av utmaningarna, åtminstone inte direkt. De tror att de bara har lite backstory-fluff överlämnad till dem av GM. Förutom kanske loremasten som kommer ha några fler ledtrådar. Om du får honom att börja fråga de andra spelarna om deras backstories i hans försök att ansluta prickarna kan du få en bra rollspelning.

    Du kan också ge en spelare något som de är lite ovilliga att avslöja av bakgrundsskäl, som en släkting som gick in i att gömma sig för anledning och inte vill kontaktas, men vem är den saknade delen i den information du matade loremaster. Njut av det moraliska dilemmaet när de inser att detta är vad loremasten letar efter. Justera efter önskad komplexitet och hur bra rollspelare du har vid bordet.

    Senare när du behöver komma med mer material för kampanjen. Gå tillbaka till en del av den dejtningsinformation du lägger in tidigare och gör det viktigt. Använd den som inspiration och mata mer info som kopplar till den i gruppen. Spelarna kommer att tro att du planerat det hela tiden;)

    Jag tror inte att det måste vara mycket annorlunda än hur man normalt bygger backstories som integrerar med din plot. Du matar bara loremaster-karaktären mer info jämfört med resten av gruppen. Istället för att låta gruppen höra om ett gammalt slott i krogen, lät du loremasten läsa om det i en bok mellan sessioner. Men du lät honom också läsa om den skrämmande träsken och hemsökta skogen, så han kommer inte säkert veta vilken som är viktig utan att lära sig grupperna fighter har en syster som en gång såg en enhörning i skogen. Detta kommer han att ansluta till den andra aningen du gav honom om enhörningar i föregående session.

    På så sätt blir loremaster en viktig del av gruppen. Och det arbete du spenderar på att skapa extra lore är inte bortkastad. Det kommer att ge dig en rikare bakgrund, mer tillgängliga plotthakar och förhoppningsvis tycker du också om att skapa / utforska den. Bara mata inte honom allt, de andra karaktärerna måste också kunna vara med på diskussionerna och ibland bidra med en viktig information. Olika tecken kan till och med vara "loremasters" inom olika kompetensområden beroende på din spelvärld.

        
    svaret ges 18.06.2015 16:20
    2

    Ansvarsfriskrivning: Vilken taktik är bäst beror, som alltid, på ditt spelets stil / tema, omfattningen av lore som diskuteras och de involverade aktörerna.

    Låt spelaren ändra inställningen: Uppskjut till Jadascs fullständigare svar: låt spelaren improvisera och behandla allt som de säger som faktum om det inte strider mot ett tidigare fakta / händelse i kampanjen eller en större förutsättning okänd för spelaren. (Kom ihåg-ingenting om inställningen är faktum tills spelarna lär det!)

    Stärka alla att ändra inställningen: Håll en gruppdiskussion och bestäm vad läran är / borde vara. Det här är mindre nedsänkt, men det låter dig och spelarna komma ihop för att bestämma fakta om inställningen, vilket kan vara mycket önskvärt beroende på vilken typ av spel du spelar och hjälper alla att vara engagerade och intresserade.

    Låt spelaren remixa informationen : Skriv bara en anteckning och skicka den till spelaren. Självklart fungerar detta bara för korta bitar av specifik information, men det gör det möjligt för spelaren att spela rollen, men de vill lägga till känsla eller betoning, eller till och med hållande information från de andra spelarna. Den utökade versionen av detta är vad du nämnde - dra dem åt sidan - vilket är själv genomförbart, om det har varit ganska länge sedan den sista rasten i sessionen. Låt alla dela upp i 5 minuter för att träffa toaletten eller vad som helst.

    Omdefiniera "lore" -kunskapen: Detta kan bryta vissa system eller ändra smak av vissa tecken, men en möjlighet är att ändra "Din spelare vet X" till "Din spelare någon, det är troligt skulle veta X ". Du kan använda det tidigare alternativet för att öka detta, eftersom dina spelare inte alltid kan lämna mittkampen för att spåra den lokala experten på svagheter i rymdgoblinpanslaren. Beroende på kampens smak kan du ha "öde" plötsligt få spelarna att springa in i en NPC som vet svaret med "tillfällighet", men uppenbarligen utanför en starkt öde / chansdriven inställning detta kommer att bli gammal snabbt (och kanske fortfarande, inuti en.)

        
    svaret ges 17.06.2015 18:33
    -2

    Det finns många saker du kan göra för att ge en loremaster arketyp något att göra det de väljer. Andra har redan diskuterat "spelaren som GM" och "loremaster måste välja specifika frågor att fråga" lösningar, så jag kommer att nämna en tredje.

    Spel kan variera var som helst från grupper där du antar att alla tecken och spelare kommer att arbeta mot exakt samma mål, genom att leda till konkurrens eller konflikt. Det finns en stor mitten där dina karaktärer kan arbeta mot liknande mål men har olika prioriteringar. Många exempel i fiktion inkluderar tecken vagt samarbeta men inte helt. Thrones spel är en populär just nu. Om du uppmuntrar dina spelare att gå efter sina personliga mål och gruppmål bestämmer loremasten att de är ett munstycke för att vara en manipulativ källa till halv sanningar och tillfälliga lögner som har stor inverkan på den riktning partiet går.

    Jag hade en gång en semi-co-op-kampanj där en av karaktärerna, genom stealth, bluff, sinnesmotiv och illusion, helt sidetracked resten av gruppen för att göra budgivning.

    Tänk på att du behöver lite subtilt sätt att skicka information, sannolikt snabbmeddelanden på telefoner

        
    svaret ges 18.06.2015 07:33