RPG utformad för oregelbundna spelare / spel? [stängd]

Finns det en RPG specifikt och uttryckligen (som i: utvecklarna som anger detta i den faktiska boken) designad för parter vars medlemmar samlas oregelbundet (det finns alltid någon som inte kan göra det) och spelar oregelbundet? (betyder att systemet har en inbyggd lösning för att hantera tecken som saknas spelare.)

Jag letar efter något som hanterar inte bara en skott men PC-skivor lämnas "playerless" i mitten av en halvfabrikat (eller en mycket tätt plottad historia) ur det blå. Det kan hända i kampanjer, relativt oberoende "noveller", en skott som av oförutsedda skäl sträcker sig över två eller tre sessioner och så vidare.

    
uppsättning OpaCitiZen 30.08.2011 11:32

11 svar

Medan jag inte har haft möjlighet att spela eller springa i den här inställningen kan det vara det du letar efter.

länk

Det är en ram som är utformad så att varje delmängd av en stor grupp spelare kan spela med oregelbundna intervaller, men i en konsekvent inställning. Tanken är att när någon grupp av de tillgängliga spelarna kan träffas kan de schemalägga ett spel, visa upp och hämta sig från var de slutade.

    
svaret ges 30.08.2011 14:42

Det finns goda svar här redan, och de har redan slagit in nyckelelementen i:

  • Episodiskt spel
  • Återblandbar gjutning

Alla inställningar där dessa krav kan uppfyllas skulle fungera. Det finns dock ett system som är speciellt utformat för att stödja en skiftande gjutning och ger något för karaktärerna av frånvarande spelare att göra:

Ars Magica

Ars Magica är designad runt speluppspelning . Varje medlem i gruppen är avsedd för GM (kallad "StoryGuide" eller "SG" i AM parlance) någon gång, och varje medlem av truppen har minst 2 datorer - en kraftfull Magus , och även en Companion , en äventyrare som kan jämföras med de icke-magiska användarna av andra fantasi-RPG. Träppen som helhet har en grupp betjäningsklass tecken som heter Grogs (en grupp grogs kallas en turb ) som ger muskler och andra färdigheter, som smithing och muleskinning . Det förväntas att för varje säsongs äventyr deltar en annan blandning av Magi, Companions och Grogs.

Systemet fokuserar också på Magi långsiktiga forskningsinsatser - så spelarna kan säga, "Innan jag säger annars, om jag är borta, studerar min Magus Rego " och sedan varje session som spelaren är borta, kan du kryssa en årstid med Rego -arbete för sin guide.

Nu har de flesta AM -spel som jag spelat har "episoder" som tar mer än en session att slutföra - men det är bara hur de berättades. En mer aggressiv inställning till scenskärning, etc., förutom en strängare, mer självständig scenariotyp skulle kunna åtgärda det.

    
svaret ges 30.08.2011 18:02

Paranoia (felsökare, specifikt) passar mycket bra för detta. Äventyr är enstaka och du förväntas dö lika lätt som inte i varje äventyr. Karaktärsskapande tar 5 minuter - du rullar statistik (de är helt slumpmässiga) och du är klar (valbart väljer du kompetens specialiseringar.)

Dessutom startar uppdrag med Vänners datorspelare, så de är inte "äventyrliga" tillsammans. Inget behov av att förklara varför man saknas.

    
svaret ges 30.08.2011 17:25

Universalis

Fakturera sig som ett spel med obegränsade historier, det är ett noll-prep-spel som gör att alla resurser kan delas bland spelarna. Det är ovanligt att det ibland gör att folk kallar det "inte en RPG", men det känns som en för mig. Det låter sig bra för enskott, men du kan säkert spara material för uppföljningsspel om du vill. Eftersom resurser delas fungerar det bra när gruppammansättningen ändras.

I en ond ålder

Den onda åldern är utformad för att få session-till-session-länkar, samtidigt som man skifter karaktärerna och situationerna varje session igen. Det är explicit utformat för episodisk lek, med en längre sikt berättelse båge mellan episoder. Det är ett low-prep-spel. Eftersom karaktärsallokering görs på en per-episodbasis, tjänar spelet ändrade grupper bra, så länge som en episod är klar varje session.

    
svaret ges 02.09.2011 21:21

Pendragon har som standardinriktning ett år med speltid i en session. Åtgärden är vanligtvis baserad på "kampanjperioden" i feodal mening. Det innebär att äventyr och stora kampanjhändelser tenderar att bokas av sessiongränser. Det gör det enkelt för spelare att komma och gå varje session eller för vissa spelare att sitta ut (eller till och med för att rotera GM-ansvaret.)

Du kan självklart också spela Pendragon i den klassiska D & D-metoden. Vår grupp klarar standardinställningen ovan och det fungerar riktigt bra för den här gruppen av upptagna, medelålders professionella.

    
svaret ges 30.08.2011 18:47

Battle

Battlestations är väl lämpade för detta, eftersom det bygger sig på självständiga uppdrag. Den som är runt går på uppdraget, med tomma fläckar fyllda av bots. Expansionsböckerna innehåller enkla kampanjregler, där varje uppdrag påverkar kampanjens statusindikatorer, vilket ger dig en känsla av kontinuitet utan att offra spelets episodiska karaktär.

Purister har klagat på att det inte är en riktig RPG, utan snarare en brädspel-RPG-hybrid. Kanske så, men för dem utan tiden för "sann" rollspel kan det vara den enda lösningen. Jag sprang ett lunchtidsspel i sex månader och det var en blast.

    
svaret ges 03.09.2011 05:39

Jag vet inte om specifikt system som gör det bra för det här, men försök till "episodisk" typspel. Varje session kan vara en "episod", som en tv-show. De kan dela en inställning och tecken, och till och med ett övergripande diagram, men enskilda sessioner behöver inte specifika personer. Tänk på en show som Star Trek, till exempel. Försök att bygga dina kampanjer kring det här konceptet.

Jag misstänker att en gotcha är att du kan sluta med en mekaniskt ojämn grupp om vissa spelare dyker upp betydligt mer eller mindre än andra.

Jag har hanterat det här i min freemarket-grupp, genom att bara säga att den andra karaktären var borta på egen hand. När han var tillbaka vid en annan session frågade jag honom vad hans karaktär hade gjort under denna tidsperiod och gav honom lite framsteg mekaniskt i den riktningen. Detta fungerade dock för inställningen, för det var inte nödvändigt att engagera honom på ett speciellt sätt. Det var mer baserat kring sin grupp i stället för individerna, på vissa sätt.

    
svaret ges 30.08.2011 17:40

Shadowrun.

I min gamla grupp kan vi typiskt få jobbet, göra legworken och utföra skuggrunet i ett enda sittande. Om din grupp regelbundet har medlemmar som inte dyker upp och du kan spela hela loppet på en natt, spelar det ingen roll om Joe är ute i staden för helgen.

Eftersom körningarna själva är något självständiga, behöver du inte oroa dig för vad som hände i den senaste sessionen mot Renraku; eftersom du slår Ares den här veckan.

    
svaret ges 03.09.2011 13:06

Jag känner inte till något RPG-system som är aktivt utformat kring detta, men med de flesta system kan det lösas med rätt kampanjram.

En allmän ram som min grupp har haft god framgång med är att ha en övergripande historia, med varje session som ett enda uppdrag (så väsentligen självständigt, med en uppdragsuppgift och ett uppdrag i 3- 5 timmar att spela).

Det fungerar dock inte så bra med en kampanjinramning som inte är lämplig för den typen av struktur.

    
svaret ges 30.08.2011 13:37

Call of Cthulhu

Jag hade precis samma problem, och jag hittade The Call of Cthulhu är perfekt för detta. Det är ett äldre, traditionellt stilspel, så det har ingen inbyggd mekanik, gruppteckengen eller andra sådana saker som moderna spel verkar glädja sig åt. Dessutom är en av dess primära användningsområden konventionspel, så där är många äventyr skrivna för det som syftar till att vara färdig i en 4-timmars slot, så du kan vanligtvis komma igenom den i en enda session. Då nästa session, när spelarna inte är där, har du bara den karaktären att vara borta på sjukhus, jobba med sitt dagjobb, få välbehövlig terapi, etc.

    
svaret ges 16.03.2014 18:11

Du kan bli förvånad över att veta detta, men DnD Essentials-linjerna, faktiskt kvalificerar som ett svar på din fråga.

på sidan 6 i Dungeon Master's Book (av Essentials Line) har den ett avsnitt som heter "The Gaming Group". I det här avsnittet beskrivs hur många grupper de kan spela, hur man väljer DM, det faktum att DM kan rotera för samma kampanj etc. Boken säger specifikt att det är upp till gruppen att bestämma dessa saker.

På sidan 16 i Dungeon Master's Book (av den grundläggande linjen), enligt avsnittet om att fastställa och bestämma husregler, läser det:

Missing Players: How are you going to deal with the charachters of missing players? Consider these options:

  • Have another player run the missing player's charachter. Don't do this without the permission of the missing player. The player running the extracharachter should make and effort to keep the character alive and use resources wisely.
  • Run the charachter yourself. Having the DM run the characher is extar workload for you, but it an work. You need to play the character reasonably , as the missigng player would.
  • Decide the character's not there. You might be able to provide a good reason for the acharachter to miss the adventuer... etc.
  • Have the charachter fade into the background. This solution requires everyone to step out of the game world a bit and suspend disbelief, but it's the easiest solution... etc.
    
svaret ges 03.09.2011 23:14