Något som din karaktär kommer att hitta intressant. Din bakgrund är din chans att berätta för GM vilken typ av plot krokar din karaktär kommer att reagera på.
Oavsett vilket system eller världen som används, vad kan en spelare lägga till i sin karaktärsbakgrund som hjälper GM att göra spelet mer intressant .
Spel är mycket mer intressanta med tillägg av karaktärens händelser / NPCs / whatnot i huvudplotten (erna). Mycket som Anime, där alla karaktärsberättelserna något interagera, skapade det en känsla av underverk. Tomten blir rikare, världen kände sig mer levande, och för det mesta känner spelarna att de bygger historien eller åtminstone påverkar det från början. Ibland tog jag av det, ibland inte så mycket. Så, jag letar efter sätt att göra saker bättre för GM.
Jag inser att frågan är vag och frågar efter tekniker snarare än fasta fakta, men jag anser att det är en användbar fråga ändå - vi ska se hur snabbt det blir stängt ^ _ ~
Håll det öppet.
Har många lösa ändar. En barndomsvän som försvann, en mentorfigur som blev ond (det antas att du inte är ond själv), ett oupplöst mord i familjen, en makt som din karaktär inte kan förklara, en organisation som har en bounty på din karaktärs huvud ... dessa är bara idéer som GM kan spela med, som alla är bundna av det enda faktumet: De har mer än en möjlig slut .
Barnvännen kan ha ändrat sitt namn eftersom den lokala brottsbekämpande organisationen sökte dem eller kanske har dött för att rädda någon, eller kanske har lämnat landet för att leva med sin syskon / älskare och hamnade en kunglig i sitt nya hem. Pastorns mentorfigur kan ha blivit en ond mastermind och kraftfull skurk eller uppnått förlossning genom gudomlig intervention. Den kraft som din karaktär inte kan förklara kan vara i deras blod, eller i själva verket en förbannelse med dolda biverkningar.En bra idé är att tänka på en bra tomtkrok för din karaktär, (till exempel är han kontaktad av någon som påstår sig vara sin förlorade syster, och när din karaktär går till den plats som de ska mötas visar sig att deras syster är en extraplanär varelse - antar att inställningen är fantasi) och sedan ta bort änden och lämna upp den till din GM (så ta bort vad som händer när du går till mötesplatsen i vårt exempel).
Nyckeln är att hålla den öppen.
Blanka kontroller är alltid roliga
Som spelare och som GM gillar jag att utdela / överlämnas som en blank check. I berättande termer är detta en hänvisning till en tidigare konflikt som visar att spelaren är intresserad av att den konflikten återupptas utan den spelare som definierar konfliktens omfattning eller många av de stora aktörerna.
Genom att lämna de exakta detaljerna i backstory vague (blank) är det mycket lättare att involvera karaktärens backstory i dagens plot. Genom att låta skadans omfattning vara odefinierad (i större eller mindre grad) låter spelaren ta fram- eller bakåt i dagens session.
Grunden bör spelaren utöva lite berättande kontroll över spelarens historia, men inte begränsa detaljer till bara hennes utseende. Genom att tillåta att någon lägger till positiva eller negativa element i backstoryen, så att de inte strider mot etablerade fakta och genom att konstruera backstoryen på ett sådant sätt att de ger berättande krokar för framtida utsmyckning, blir det möjligt att arbeta ett tecken i plot utan mycket problem.
Målet med eventuella backstories bör vara att ge din karaktär en grund. Den här grunden ger framtidskroppar för framtiden, liksom möjligheten till speciella fördelar.
Bakgrund är ett bra sätt att hjälpa GM. Jag hade en gång en karaktär med tre ex-fruar. GM utnyttjade det, jag försäkrar dig. Varje så ofta skulle en av dem framstå av någon anledning eller annan som skulle leda till hyinks. Familjemedlemmar är också användbara på det sättet. Även om det är viktigt att GM inte utnyttjar det. Du vill inte att kampanjen övergår till ett veckovis uppdrag för att rädda en slumpmässig familjemedlem.
Andra saker kan innehålla hemstäder, tidigare lärare och engagemang i tidigare krig / strider (tänk på bakgrunden i Firefly)
Du behöver inte vara fruktansvärt detaljerad. Bara nog för att ge GM en nugget inspiration att springa med. Det hjälper också att äventyret verkar mer "riktigt" om människor från din bakgrund kommer att leva.
Anledningen till att många karaktärsbakgrunder inte inspirerar till en historia är att de inte berättar bakgrunder (baksidor), utan snarare faktablad. De läser som en polisfil. Ämnet är 5'6 "högt, en elf, från byn x, har 3 systrar och en förlorad farbror. Ingen av dessa fakta talar med karaktärens, karaktären. Även installation av ett" livsformål "gör inte nödvändigtvis hjälp. Ämnet söker information om lång-förlorad farbror - igen, mer av ett faktum.
I berättelsen har tecken en motivation konstruerad av tre komponenter. Först finns det en FLAW. Något är fel med karaktären som omedvetet försöker rätta till det. Vad karaktären söker är deras önskan, den sak de tror kommer att fixa deras fel, men är faktiskt inte vad de verkligen behöver. När karaktären får vad han / hon behöver är karaktärsarken klar och historien är över.
Så om ett tecken söker en förlorad farbror, svarar den riktiga backstory varför karaktären tycker att att hitta sin farbror gör dem lyckliga. Exempel:
Karaktär definieras av val och motivation. Valet kommer att uppstå under spelet, men bakgrunden innehåller motivationen. Att presentera en viss motivation kan hjälpa dig att komma över gränserna för en faktablads bakgrund.
Något som din karaktär kommer att hitta intressant. Din bakgrund är din chans att berätta för GM vilken typ av plot krokar din karaktär kommer att reagera på.
De två sakerna som jag tycker är mest värdefulla för en GM är
1) Rum för att arbeta i mer backstory
2) Rensa spelbara mål.
Också viktigt: Mindre är ofta mer ... släng inte textmängder på GM om de inte ber om det.
Det har varit mycket bra svar ovanför det jag har +1, men jag anser att det är viktigt att betona att du borde försöka kartlägga åtminstone din närmaste familj. Det har varit för många spel jag har varit i där festen är full av föräldralösa eftersom de glömmer att ta itu med det faktum / det skulle vara "coolt" för att vara familjen avenger. Det kan också ge spelarna incitament att resa till vissa platser eftersom de kan få en smak av hemmet, eller för att de vet att det är säkert. Det ger "blank check" till DM / GM / ST för att utveckla dessa tecken och låta en del subplot gå till jobbet (fångade meddelanden, syskon gifta sig med en rival, etc. ad naseum). Flera kampanjer som jag har varit i förlitar på tunga resor, och det är lätt att glömma var dessa band betyder.
Du bör försöka lägga till så mycket som du kan "inträdespunkt" för din karaktär.
Jag menar när du beskriver din karaktär och hans historia kommer du att lägga till lite information från barndom, älskade, familj, fiender, vänner, resande och så vidare. Ja det är bra. Men du måste lägga till sådana episoder som enkelt kan sammanfogas i din framtida kampanj.
Jag menar ... skriver inte (jag var i% city%. Beskriv att du gjorde det, syftet med ditt besök, utgångspunkter och så vidare).
När GM kommer att läsa din bakgrund ska han förstå sättet att tänka / agera. Vad du gillar / ogillar, vad är din personlighet och så vidare.
Ge det till GM och han skulle vara glad.
Ties
Inkludera länkar mellan din karaktär och andra viktiga delar av inställningen; Andra datorer, större NPC, organisationer, etc. Se till att det här är kopplingar till andras saker. Om din karaktär kommer med sin egen faster maj, blir det tråkigt för de andra spelarna. Men om hans moster maj också är den onda hertigen-vem-vi-stridens kamratkamrat, så är det intressant igen. Få dig karaktär som intrasslad med världen som du kan.
Situationer
Om du är på väg från lagen, och i förklädnad, så finns det alltid ett äventyr som väntar på att hända. Återigen, försök att se till att detta är något som alla spelare kan delta i, och inte bara en solo sidovy.
Läs andra frågor om taggar system-agnostic character-creation story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna