In 5e, när, exakt, är en döende / stabiliserande karaktärs tur? [stängd]

-4

Reglerna för dödsbesparingar kollar verkar tydligt för mig, förutom en viktig sak: när får personen som rullar för död eller stabilisering göra sitt sparande kasta?

Problemet kom upp förra helgen: en karaktär slogs och sparkades ner till -9 träffpoäng, misslyckades två gånger ... då misslyckades en tredje och dödlig tid, vid vilken tidpunkt cleric slutade spela och påpekade att vi gjorde Det är fel: PHB 197 säger att du rullar mot döden "när du startar DIN tur på 0 hk" - vilket gav den klara extra tiden att läka den döende karaktären innan den tredje misslyckades och "ångra" döden.

Det fick mig att tänka, det är inte som att du rullar initiativ när du är medvetslös, så när vänder du dig? När hejden gör gör en karaktär sina dödsrullar i 5e? Jag har tittat igenom PHB och olika online-resurser, och fann inte! "

    
uppsättning Blarghasto 27.11.2018 07:10

3 svar

6

I allmänhet faller du till 0 HP medan du redan är i kamp, så du behåller bara ditt ursprungliga initiativ och tar din tur på samma gång som du normalt gör det.

I de sällsynta fall där du plötsligt faller till 0 HP utan att ha rullat initiativ, bör alla tecken i området förmodligen rulla initiativ på den tiden (inklusive det omedvetna) och börja sedan spela i rundor. (Även om du allmänt sett faller till 0 HP utan några hot, finns det ingen riktig risk och du blir bara stabiliserad eller läkt lätt).

    
svaret ges 27.11.2018 07:16
5

Din tur börjar när det är din tur i initiativordning.

Så snart karaktären slogs, började striden och alla borde ha rullat initiativ. Om det här var en överraskningsattack får fienden den enda fria stansen och striden fortsätter enligt det rullade initiativet.

Bestämning av strid:

  • Determine Surprise. The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
  • Establish positions: The GM decides where all the characters and Monsters are located. Given the adventurers’ Marching Order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction.
  • Roll initiative: Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.
  • Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
  • Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops. roll20srd
  • Initiativ (betona min):

    Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order. roll20srd

    "Varje deltagare" innehåller tecknet som stansades och tappades till 0 HP.

        
    svaret ges 27.11.2018 07:30
    2

    Medan RAW-svaret är att rulla död sparas i initiativordning, innebär det faktum att du spelar per rund initiativet att du redan har avvikit från regler som skrivits, och det finns ett starkt prejudikat för att fortsätta att avvika från dem här.

    RAW, 5e strid spelar som ett brädspel. När du har etablerat spelarens ordning genom rullande initiativ saknar du någon riktig betydelse för "början" eller "slutet" av en runda, svänger bara i en cirkel i obestämd tid. Detta återspeglas i utformningen av stava och förmågor. Ingenting händer i början eller slutet av en runda (även lairhandlingar är fastsatta på ett initiativnummer), allt är knutet till antingen början eller slutet av någons tur.

    Om du röra med den här designen, rysar du också med denna turn-to-turn-timing. Ett enkelt exempel är Monks Stunning Strike -förmåga, som om lyckad varar fram till munkens nästa tur. Med cyklisk kamp betyder det att målet kommer att sakna exakt en tur. Med variabelt initiativ betyder det att de kommer att sakna någonstans mellan noll och två varv (vilket gör att munken vill rulla sitt nästa initiativ dåligt efter att ha bedövat någon!).

    Beskriv hans egna per-round initiativhus regel , 5e designer Mike Mearls nämner specifikt rörliga slut-av-sväng triggers till slutet av rundan för att undvika sådana typer av problem med timing.

    Detta ger dig två breda alternativ som DM:

  • Fortsätt spela rollinitiativet och gör döden sparar på vad som skulle vara deras tur. Detta bidrar till mer spänning och fara för att vara medvetslös, eftersom när du når två misslyckade sparar du är i tärningens nåd om huruvida din läkare kommer att få tid att stabilisera dig i tid för den tredje.
  • Flytta döden sparar till slutet av rundan. Detta ger spelarna större förutsägbarhet, eftersom de redan är till nåd av dödsbesparingarna, och att lägga till en annan till blandningen kan vara irriterande.
  • Jag skulle gå med den andra. Döende är redan en obehaglig upplevelse och sätter spelarna i en situation där de plötsligt vill rulla illa, och den prestation som gav dem +5-initiativet slutar döda dem, gör det bara att det känns ännu mer orättvist.

        
    svaret ges 27.11.2018 08:21