Jag skriver för närvarande en guide till att skapa en gratis RPG och jag skulle vilja inkludera ett avsnitt om hur man mögelar spelet på ett sådant sätt att det skulle göra det tilltalande för den allmänna rollspelande allmänheten. Vad är viktigt för dig (bortom personlig smak) när du väljer en RPG att spela.
Behöver du en ledtråd? Kanske söker du efter något av följande:
För allt jag säger gör jag undantag (speciellt om det bara finns i ett eller två områden), för vissa spel är bara så utmärkta (i media). Dessa är bara några grova riktlinjer för vad jag gillar.
Formfaktor:
Spel:
Metadata:
Jag bryr mig inte om:
Medan jag letar efter Intressant Premise oftast och tittar på recensioner (vanligtvis vid kritiska träffar eller Gnome Stew) är de andra faktorerna som spelas in när jag tittar på spel vanligtvis variabler.
Till exempel, Fun Rule: Skulle min vanliga grupp njuta av att spela den? För den delen skulle jag?
En av de viktigaste frågorna jag ställer mig själv är också: Är reglerna alltför komplicerade för att min grupp ska njuta? Jag har en ganska mångfacetterad grupp, och medan vissa människor tycker om D & D 3.5e-talet är andra väldigt mer gratisformade och släckta genom att hålla reda på flera statistik och villkor.
Jag tycker att jag är upptagen till en ny RPG eftersom den har en bra förutsättning, en spännande lösning på premissen (dvs mekanik som gör att premissen kan spelas ut på ett nytt eller intressant sätt) och jag kan välja det upp och spela det ganska enkelt.
Innan jag köper något spel behöver jag titta på kärnsystemet. Spelmekanik är viktigt för mig. Inte alla mekaniker arbetar för alla genrer. Du kan ha en bra värld att spela in, men om mekaniker inte stöder det, kommer spelet att misslyckas.
När jag bestämmer att jag gillar systemet, måste jag gilla inställningen / premissen.
Om jag gillar principen, återvänder jag till systemet och försöker lista ut hur komplicerat det är. Jag, liksom, färre regler.
Och till sist måste jag nämna konstverket. Jag är en sucker för konst. Jag har nästan köpt spel som jag inte var intresserad av på grund av deras omslag. Om jag är på kanten efter min preliminära bedömning, är stor konst nästan säker på att suga mig in. Kraften på bra konstverk kan inte underskattas, eftersom det har förmågan att dra personer till att uppleva (om än något) spelvärlden utan ens måste spela spelet.
Räcker inte till allmänheten.
Hitta en nisch och skriv för det: spelare är verkligen olika och har olika behov. Att rikta sig till allmänheten betyder att du skriver något som på ett eller annat sätt kommer att vara mediokerat.
Dessutom tror jag att "allmänheten" inte vill spendera vad en liten pressförlag vill ladda, och du behöver bra distribution för att undvika att vara en liten pressförläggare. Bra fördelning är inte lätt eller för svag hjärta.
Icke desto mindre köps de flesta RPGs av GM, eftersom de vanligtvis väljer vilka spel deras grupp kommer att spela, spendera tid och ansträngning för att förbereda sig och driva den. Spelare brukar inte köpa så mycket eller har tillräckligt med sociala oomph att göra det.
Som DM tycker jag:
Storlek är definitivt ett problem med mig. Jag har för mycket pågått i mitt liv, och för mycket besvär med att få spel tillsammans för att sitta genom en tung tome av regler som jag förmodligen aldrig kommer att spela.
Av de korta eller reglerna lite spel som jag kan läser, kommer att läsa dem som jag känner folk intresserade av att spela dem eller att de verkar som sådana nya idéer som säkert borde jag kunna hitta personer som vill prova dem.
Jag kan inte prata för alla men jag tycker om spel som har en enklare regler så att jag kan fokusera mer på rollspelaspekten än att bli slagen i regler och detaljer för varje åtgärd. Personligen skulle jag offra lite av den "realistiska" känslan av ett spel för att påskynda saker och fortsätt till mer underhållning.
Jag är också en stor fan av verktyg för att hjälpa till med att designa och skapa spelscenarier. Jag har skapat några D & D-verktyg som genererar slumpmässiga möten eller slumpmässiga dungeons för att kasta in som sidokunskap utanför en huvudhistoriklinje (läs: Jag hade inte tid att förbereda ett FORMAL äventyr så jag kastade något tillsammans i sista minuten ).
Idag vill jag ha ett regler-lite system som är flexibelt och håller reglerna underordnade fantasin.
Först och främst inspiration. Ett spel måste ha något om det som brinner min fantasi. Den enda faktorn ensam är varför Rifts , för allt det är brister, uppmanar fortfarande stor uppmärksamhet och ansträngning att regelbundet fixa det från mig.
Två av de saker du listar: högkvalitativt konstarbete och intressant premiss ger detta. Den senare mycket mer. Jag såldes på okända arméer, stam 8 och mage: The Ascension av det. Faktum är att den första och sista på den listan inte ens publicerades när de var "jag måste ha det" i mitt sinne utifrån premissen.
För att inte tala om hur ful OD och D var, men det sparkade tillräckligt med fantasier att vi är här.
Så, vad du behöver först är något för att tända en eld i mitt sinne. Resten är bara fönsterförband.
Högkvalitativt konstverk är inte lika viktigt för mig som consitent konstverk. Självklart vill jag att det inte ska vara dåligt, men enkelt och abstrakt är helt bra. Jag skulle gå för ritningar på serietidningar, kanske som Cerebus över saker skapade i blender eller försök på mer detaljer som misslyckas.
Om det är gratis skulle jag inte bryr mig om utgivaren. Även betalt är det inte så stort av en affär. Fler alternativ än bara Lulu skulle vara riktigt trevliga men.
Bra recensioner hjälper säkert, särskilt de som lyfter fram något intressant och unikt om spelet. Den senare biten är förmodligen den viktigaste. Det finns massor av system där ute, så spelet skulle behöva något som inte erbjuds någon annanstans.
Att visa upp på FLGS är trevligt, men absolut inte nödvändigt.
Intressant premiss kommer att variera från person till person, men säkert skulle jag bara spela något som intresserar mig.
Jag har en stark preferens för handel med pappersstorlek med stora storlek, och det verkar vara en riktning som många speldesigners tar.
Förhållandet mellan bakgrund till regler måste vara lågt - Ju mer bakgrund desto bättre. kvalitet (skrivning, historisk forskning, generisk forskning etc ...) av bakgrunden är också mycket viktig.
Redigera efter kommentar . Regler som är mättade i världen (a la Earthdawn eller Eclipse Phase) är bra och förbättrar världen. Men jag kommer fortfarande inte att använda dem så det distraherar mig - det här är en personlig preferens. Regler som bara är regler / tabeller / listor är bara värdelösa för mig.
De enda två sakerna jag anser:
1) Vill jag spela detta (läs inte det eller äga det, men spela det), och
2) Kan jag hitta personer att spela med.
Jag lyssnar inte på recensioner eller låter någon fatta beslut på min vägnar.
Läs andra frågor om taggar game-recommendation Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna