Hun att ha en realistisk uppsättning språk utan att göra äventyrligt orimligt svårt?

24

"Pratar du gemensamt?" "Naturligtvis gör jag! Alla talar vanligt ..."

Min grupp börjar en något experimentell kampanj. Vi använder en inställning som inte är kanon (t.ex. beskriven i en bok) eller helt homebrewed: det är "vad vi kan komma ihåg från boken som vi läser en gång" plus världskartan från boken, markerade några tillagda platser och land gränser och en kort politisk historia som vi utvecklat.

Mitt problem är att enligt boken ( Endival ) Varje ras talar sitt eget språk och Common. Enligt min åsikt har det två nackdelar. För det första känns det inte rätt att bara någon kan kommunicera med människor från andra sidan världen. För det andra minskar detta kraftigt värdet av att lära sig ett annat språk. Det betyder att du kan gå från ena sidan av världen till den andra och fortfarande flytande talar det lokala språket (dvs gemensamt). Även alla människor talar Människa, alla dvärgar talar Dvärg ... men det finns flera krigande mänskliga kungarikor och ändå delar de alla ett gemensamt språk?!

Jag skulle vilja göra världen liknar vår egen historia lite mer. Mina bekymmer är:

  • Du och jag talar "Vanligt" - det heter engelska. Men det här är resultatet av den senaste globaliseringen som möjliggjordes med Internetens framtid. Trots att inställningen jag pratar om är mer sofistikerad än de historiska medeltiderna (på grund av utbredd kraftfull magi), är de långt ifrån något som liknar mikroprocessorer, utrymmeutforskning, frakt i miljoner ton och så vidare. Det ska inte vara ett gemensamt språk.

  • Å andra sidan, antar vi att det inte finns något gemensamt språk. Då löser vi problem under karaktärskapelsen: En mycket grundläggande och klassisk spelarfrihet är att välja sin karaktärs race. Nu har vi en färgstark grupp där ingen kan prata med de andra (varför slösa en färdighet för att lära sig ett språk, när din snabba startnivå karaktär kan lära sig att svänga en öxa eller kasta spells bättre). Även om de är överens om att alla investerar färdigheter på ett delat språk, så snart de börjar resa (dvs äventyrande), går de snabbt in i människor utan något gemensamt språk.

Vad är några sätt att hantera detta? Hur kan vi få en realistisk uppsättning språk utan att göra äventyret orimligt svårt?

    
uppsättning Vorac 01.08.2012 08:47

10 svar

26

Latin (och i viss mån grekiska) brukade vara lingua franca under medeltiden. Senare blev franska språket för diplomati och adel. Alla som spelade roll [1] talar en lokal variation av nämnda språk som fortfarande skulle vara förståeligt av en annan talare. Till exempel Quebecois och franska eller amerikanska och engelska.

Så, du kan ha ett sådant språk som alla datorer pratar om. De ska kunna interagera med alla andra. Se till att varje dator talar språket från var de kommer att äventyra sig. Om inte, måste de hitta en lärare och lära sig språket. Det tar inte så mycket tid. Du kan lära dig vardagligt grammatik och ordförråd i ungefär tre till sex månader av (svår) studie. Det här är vad jag gör för alla mina spel.

Tja, nästan alla mina spel. Om spelet är inställt på ett avgränsat läge, kommer endast de språk som ligger runt nämnda plats att vara relevanta. Om jag sätter ett spel i 14th century Venice, behöver jag inte oroa mig för att datorerna pratar japanska. Om jag sätter in ett spel i korstogerna tror du bättre att alla lär sig Latin, Franska och Arabiskt ganska förbannad snabbt om de vill få något gjort.

Om du har boogly powers (aka magi eller psyonics eller vad som helst), kan du lära dig språk genom det.

Som en sidotal började Middle Earth som en inställning att spela med utvecklingen av olika språk, men de flesta tecken lyckas kommunicera tyst bra - och försenades vid portarna till Moria på grund av ett översättningsfel!

Filologin är bara cool. Och bara för att det är svårt att implementera i spelinställningen borde det inte vara ett hinder för att prova det förutsatt att det ökar spelets njutning .

[1] Varför, ja herre, jag har blått blod ... Vad med bönder? De behöver inte prata med utomstående, de måste jobba hårdare och betala skatt.

    
svaret ges 01.08.2012 09:28
26

Det finns två sätt att tänka på.

Om du vill ha en riktigt enkel lösning? Förklara att "Common" är ett vanligt andra språk. Det är inte alls universellt - och när du flyttar längre bort från stora gränser och handelsvägar kan det helt försvinna - men det är vanligt att nästan alla kan känna det utan att anstränga trovärdighet. I mekaniska termer innebär det att datorer får språket gratis, men att NPC: erna bara vet det på GM: s eget gottfinnande - och även då kan de inte vara mycket bra på det utanför de få fraser som de brukar använda.

Det andra alternativet är att göra "vanligt" ett förenklat handelspråk som är kullerstensat tillsammans från andra språk med bara tillräckligt detalj för att förhandla fram avtal, men inte tillräckligt för att uttrycka komplexa abstrakta begrepp. Personligen gillar jag inte den här, eftersom de flesta verkliga handelsspråk tenderar att låna låneord fritt från sina modersmål och så kan uttrycka komplexa begrepp bara bra, men vissa människor gillar det.

    
svaret ges 01.08.2012 09:23
14

En del bakgrund: språk delas bara så långt och brett som de kan kommuniceras. Någon längre än det, och variationer startar. Snart har du begripliga dialekter, då oförståliga dialekter och andra språk. Som du säger är tekniken det som gjorde hela länderna talar samma språk. Exempel: BSL är det brittiska teckenspråket. Det finns en formell lexikon och grammatik, men eftersom BSL inte kan skrivas (engelska är skrivet istället) är det starkt lokaliserat. Döva som lärde sig i olika skolor kan ha olika slang. Även grundläggande tecken, t.ex. de för färger eller siffror kan skilja sig mellan städer. Och det här är bara ett teckenspråk. Det finns dussintals där ute, med nästan ingen förståelse.

Så, om du har enkel, billig spridning av språk till alla (och alla kan läsa om det är skrivet), då Common skulle vara i stort sett densamma, med variationer beroende på individuella färdigheter.

Förslag: som GMJoe sa, gör vanligt ett andra språk. Behandla det som ett pidgin språk: inte alla talar det (oftast bara människor som reser), och inte alla talar bra. Grammatiken varierar beroende på lokala språk (eftersom pidgin tenderar att vara en bastardisering av två eller flera språk), och lexikonet innehåller många lokala ord. Ju längre spelaren är från sitt eget hemland, blir det här för dem. Spelpotential: detta är perfekt material för äventyr! Ett ord kan betyda en sak där du är från, och en annan annanstans. Vissa ord kan vara ofrivilliga i ditt hemland och dödliga förolämpningar långt söderut. Du kan använda detta till din fördel. Ännu värre, beroende på NPC: s förmåga att förstå (eller PC: ns förmåga att lära sig skillnaderna), kanske de inte kan få några nyanser över. Pidgin-språk utvecklas av praktiska skäl (vanligtvis handel).

Förslag 2: Under korstågens tider hade vissa korsfarare riddare grundläggande phrasebooks så att de kunde kommunicera på de lokala språken i de länder de korsade. Kanske kan du ge dina datorer något sådant. Det kan vara blygsamt felaktigt i vissa fall och / eller bara inkludera sådana undermärken som "jag vill gå inn / bordel / tempel". Det kan sakna några lokala dialekter, och lämna gott om utrymme för humoristiska / äventyrliga missförstånd.

Kom ihåg att en fullständig språkbarriär dehumaniserar (i allmänhet) NPC, medan allting gemensamt (även försök att lära sig något av varandras språk) är verktyg för att föra PC och NPC-enheter närmare varandra.

    
svaret ges 01.08.2012 13:19
10

Andra personer har redan diskuterat att hålla gemensamt runt som ett 2: a språk, så jag beskriver ett annat tillvägagångssätt.

Tänk på det moderna Europa: Den genomsnittliga personen talar sitt modersmål flytande, och var som helst från 1-3 fler språk med var som helst från rå skicklighet till flyt, beroende på hur ofta de använder det. Ju mer späckta språkregionerna är desto fler språk kommer alla att tala, helt enkelt så att de kan interagera med sina grannar.

Om en nation A är i fred med grann B kommer folk i A att tala B: s språk så att de kan handla med B. Om det finns krig eller hotet mellan A och B, då vill A: s regering vilja att folk lär sig B: s språk så att de kan ifrågasätta POWs, översätta avlyssnade meddelanden, berätta för erövrade bönder att stänga av & komma tillbaka till jobbet, och så vidare.

Det betyder inte att alla kommer att prata flera språk: personer från centrum av en nation / språkregion som inte har mycket kontakt med utlänningar kommer inte att ha någon anledning att lära utländska språk. Men alla andra kommer förmodligen att hämta åtminstone en smattering av ett 2: a språk, speciellt om de reser mycket (äventyrare, till exempel).

Om ditt system tillåter olika nivåer av färdighet på ett språk (säg, grundläggande / mellanliggande / avancerad / flytande / infödd) skulle jag ge varje spelare individsnivå på ett språk och 2-5 led delade men de bland annat språk, så de kan vara en talesman av Elven & Sylvan, till exempel, eller en talare till Elven, en mellanhögtalare av Sylvan & Människa, och en grundläggande talare av Dvärg.

    
svaret ges 01.08.2012 17:22
4

Det finns bara 3 situationer där jag tycker att språk borde vara viktigt i ett spel:

  • Du kan inte kommunicera alls.
  • Du kan kommunicera, men det finns ett enda ord eller en fras som du inte känner igen.
  • Du kan kommunicera utan problem.

Det här är vad vi har använt i vår kampanj. (Och det har fungerat ganska bra för oss.) Språknamn ändras, förstås.

Alla äventyrare är från samma kulturområde. De talar alla engelska till varandra och till andra från deras område. När de är i sitt hemområde finns det inga kommunikationsproblem.

I domstolsinställningar och andra högkulturplatser används franska ofta. De flesta av äventyrarna är vanliga, så de känner bara till en fransk smekning, så ädelrollen i gruppen tar ledningen när man försöker få ett bra intryck i domstolen, eftersom hon är den enda som flyter franska.

Gamla manuskript och monument finns på olika gamla språk: Latin , Angelsaxisk och Pictish . En av partimedlemmarna kan läsa angelsaxon, så det är inga problem. Prästerna i regionen kan allmänt läsa Latin, så de kan hjälpa till med dem. Festen har fortfarande inte hittat någon som kan läsa Pictish, så de stenarna är fortfarande ett mysterium för dem.

I en av de närliggande kungarna talar de Skott , som ligger nära engelska. För det mesta lät jag festen samverka med människor utan problem, men nu och då kastar jag in någon som beskriver något de inte förstår.

Det finns några bosättningar av hästryttare i området. Dessa människor talar kazakiska med varandra, vilket partiet inte förstår, men många av männen talar engelska helt bra. Dessa män fungerar som talesmän för gruppen när de hanterar festen.

Ibland spring de över skogsfolk djupt i skogen. Dessa människor talar bara Cree , vilket ingen av äventyrarna talar. Kommunikation är bara möjlig med gester, ljud och mycket gissning.

Personligen tycker jag om att skapa språk för att fylla spelvärlden, men det här är inte signifikant i själva rollspelet. Ingen av aktörerna i vår grupp vill faktiskt lära sig ett nytt språk.

I praktiken slutar spelarna att erkänna vilka kulturer olika namn hör till, och de lär sig några ord här och där, men det är det.

    
svaret ges 02.08.2012 17:43
3

Det är en värld med stark magi på spel. Vanligt kan existera på grund av det. Det kan till exempel vara en viss lämplig guds gåva, som en handelsgud eller en gud som handlar om fred och enhet. Eller jag antar att en gud handlar om erövring och härskande erövrat territorium.

Om så är fallet kan det fungera men du vill att det ska fungera, inklusive att vara mer begränsat än ett riktigt språk. Kanske kan alla bara språket lära sig som om de vet hur man går, men vokabuläret kan aldrig förändras - så saker som är nyare än när språket gavs till människor har alla lokala variationer och är inte en del av det vanliga. Eller den gemensamma delen av språket, den del människor bara vet, är inriktad på den gudens bekymmer och om du vill prata om något annat måste du uttrycka det med bara de lediga orden.

Som sagt har jag spelat i en kampanj där inte varje karaktär hade ett gemensamt språk. Vanligtvis kan någon översätta, men i strid eller svåra diplomatiska situationer var det en faktor. En karaktär var långt ifrån och kommunicerades genom pantomime, eller i sällsynta fall upprepade ett ord han hade hört. I mitt fall gillade alla hur språkfrågan fungerade, men det skulle bero på gruppen av spelare.

    
svaret ges 01.08.2012 19:59
2

Jag har alltid sett "Vanligt" som "Människans språk i området". Så inte "vanligt" i den meningen att det specifikt är ett "delat" språk som är vanligt bland raser, men "vanligt" i den meningen att det är det vardagliga, "vanligaste" språket för människor i området. (förutsatt en mänsklig-centrerad värld)

Så med det är Common i ett område annorlunda från Common i en annan. Vanligt i England skulle vara engelska. Vanligt i Tyskland skulle vara tyska. dvs i grunden hur världen är.

Med tanke på den typiska resehastigheten, har det aldrig gjort mycket av ett problem i mina kampanjer. Jag antog alltid att karaktärerna kunde hämta tillräckligt med den lokala lingo genom att vara nedsänkt i den när de reste. Om de inte reser med skepp någonstans eller går in i poesi tävlingar, går de i allmänhet inte snabbare än de kunde lära sig den lokala dialekten. Om det händer kan de anställa översättare (vilket i sig kan leda till intressanta plotthakar)

När det gäller tecken som inte talar "Vanligt" anser man att efter sex veckor äventyrar en fest som främst talar det, skulle de kunna kommunicera tillräckligt för grundläggande konversation på grund av nedsänkning. Så efter en nivå eller två skulle de tala gemensamt ganska bra, bara kanske med en cool accent.

I spelvillkor skulle jag ta språket ur färdighetssystemet (dvs. ingen kostnad om de hämtar upp den via resan), om inte ett tecken specifikt studerade ett språk någonstans var de aldrig varit. En annan möjlighet kan vara att ge bards speciella fördelar när de kommer in i ett nytt land, kanske halverar den tid det tar för dem att hämta den lokala dialekten. Det skulle ge en bra ökning i syfte och omfattning till klassen.

    
svaret ges 01.08.2012 23:20
1

Realism i språkdiversitet kan bli en stor hinder och flytta fokus från tecknen & plot till invecklingen av inställningen. Håll ett gemensamt språk i spelet för att underlätta spela (och roligt). Som noteras här behöver det inte vara fullt känt eller allestädes närvarande.

Som en föreslagen mekaniker: Om du är intresserad av språkvetenskap och spelarna inte är så mycket, lägg bara till en förståelse / kommunikationskunskap för dialoger där missförstånd kan uppstå. Medan enkla och grundläggande begrepp skulle antas skulle denna mekaniker indikera nivån av nyans som förmedlas. Med viss färdighet på GM: s sida kan misslyckade nyanser pyramidera i missuppfattningar, många humoristiska men några få är avgörande för partiets framsteg. (Och håll ett skarpt öra för slang och vardagliga uttryck som används av spelare, och presentera en rik ån för dina NPC: er att misstolka.)

    
svaret ges 01.08.2012 16:38
1

Det enklaste sättet att hantera det är att överväga att ja, alla kungarier har lärt sig en gemensam tunga som ett handelsspråk. Det här är vettigt, särskilt i en värld av magi. Det gör emellertid inte att lära sig de primära språken i varje nation obetydlig. Tänk på den moderna världen: i ett visst land kan du nästan säkert hitta personer som du kan prata med på engelska. Individer i ett land svarar emellertid bättre när en utomstående stör in i sitt modersmål. Det är bekvämare och det visar respekt för sin kultur.

Dessutom, bara för att det finns medborgare som talar gemensamt tunga betyder det inte att alla gör det. Kanada har engelska och fransk-kanadensiska, eftersom det är nationella språk, men inte alla kanadensare vet nödvändigtvis franska, och det anses vara ett primärt språk. För ett land där den gemensamma tungan är sekundär, kan endast 1 av 5 medborgare vara flytande och ytterligare 1 till 5 kan förmodligen inte förstå något av det.

Slutligen slår svek och intriger samman i en sådan inställning. En fest som inte stör att lära sig andra språk finner att fiender kan kommunicera hela stridsplaner över huvudet och datorerna är ingen klokare. En partimedlem som vet det språket kan emellertid kunna lyssna på och lära sig om hinder som väntar på festen.

Sammanfattningsvis kan ett gemensamt språk tycks förenkla inställningen, men det hindrar inte behovet av att känna till de olika språken i världen. Att känna till en individs språk kan ge bonusar till sociala rullar, det förhindrar att en fest sitter fast på vagnens fel sida utan att det går att kommunicera, och det säkerställer att fiender inte kan plotta ditt underfall rätt under näsan.

Som sidnot kan liknande begränsningar användas med lokala dialekter i olika mänskliga nationer. Tänk på andra världskriget om alla sidor bara talade engelska, men hade fortfarande de olika accenterna. En tysk diplomat kan tycka att han är förtrogen när han reser i Frankrike på grund av hans accent, och ett liknande öde kunde komma över en fest.

    
svaret ges 04.12.2015 06:24
-1

Jag tycker att detta är ett mycket klassiskt exempel på "Realism vs Gameplay". Förbättra en av dem och den andra kommer att drabbas.

Men här är en idé: Ta en titt på jorden och modellera din inställning efter det, men släpp det faktum att alla talar engelska. Namnlösa: Det finns nämligen stora områden där människor pratar samma språk (engelska i Nordamerika, spanska i Sydamerika, även tyska i Centraleuropa). Får din part enas om ett språk de delar och fokuserar ditt äventyr mestadels i den regionen. Detta kommer att ha några intressanta effekter. Till exempel kan en dator vara utlänning och tala med en accent eller grovt missförstå kulturen. Att resa till ett språk utanför regionen kommer att vara exotiskt och roligt - PC: n kommer att behöva hitta en översättare eller kommer att kunna kommunicera med en liten delmängd av folket. Det kommer att finnas stora delar av världen som är mindre tillgängliga språkligt och det är realistiskt även idag.

Men jag hatar hur det påverkar spelningen. Du säger att det minskar värdet av att lära sig ett språk. Medan det är sant säger jag att det inte finns någon trevlig mekaniker för att lära mig ett språk jag är bekant med. Till skillnad från att investera i dina kampfärdigheter, är en språkförmåga i spelmästarens nåd - om jag lär mig dvärg och vi inte går där de faktiskt talar det, är det en slösad förmåga. Värre, om vi åker dit och jag är den enda som talar det, nu har de andra spelarna en dålig tid. Och slutligen, om två av oss lär det, är det mindre värdefullt för var och en av oss. Även om du har dem reser till en region där de inte talar språket och får dem att stanna där under en längre tid, skulle det fortfarande vara dåligt spel - spelarna kommer inte att känna att de har en fördel att lära sig det, de kommer att känna sig tvungen att lära sig för att njuta av spelet. Och det kommer att bli bortkastat XP när de flyttar.

I "Realism vs Gameplay" föredrar jag starkt gameplay. Därför försöker jag undvika språkfrågan helt när jag gör min egen inställning. Jag har dialekter och variationer för att kunna (N) PC-ljud låta främmande och exotiska, jag har främmande / forntida språk för att få saker att se ut som "utomjordiska", men jag kommer att gå långt för att inte straffa spelarna för att inte investera i en färdighet kan de inte se tydlig avkastning i.

    
svaret ges 01.08.2012 14:46
Senaste kommentarerna

Genren av Fallouts språkpaket hämtar inspiration från en lista över medelstora MMO-genrer, allt från hårt sammansatt multiplayer-teleportering som Star Wars Galaxies och RIFT till fina hybridinställningar som Injustice 2. Vi nådde ut till Wevalur Creator, Yoshikazu Yamashita, för att lära sig mer om hans teams arbete. "[Språkpaket] går långt utöver att bara representera språk själva, jag skulle föreställa mig att folk redan har köpt det - men det framhäver också att det fortfarande finns gott om... Läs mer