Do dina spelare göra kartor när du utforskar det okända i ditt spelvärld?

14

Om så, hur gör de närma sig kartläggning utan att sakta ner spelet.

Om inte, och om du önskar gjorde de, hur mår du att uppmuntra spelare att göra det?

Vad är bra sätt att göra kartor utan grafpapper?

    
uppsättning wizard 20.08.2010 07:02

10 svar

8

Jag ger dem en översikt över kusten och de fyller i landmassan med sina anteckningar. Om jag gjorde en utforskning av det nya världsstilspelet skulle jag bara ge dem en uppdaterad kustkarta som bara visar vad de utforskade varje session.

Kom ihåg att det finns realism, och det finns spelbarhet. Den tomma kustlinjekartan utan ett rutnät (kanske en skala) verkar ställa rätt balans i min erfarenhet. Det finns bara tillräckligt för att få spelaren att tänka "Vad fyller den halvön" eller "vad bredvid den där sjön?" Och det du vill ha. Spelaren fattar ett rimligt beslut om vilken riktning som ska vidtas.

Slutligen om det här är en karta över ett civiliserat land, kanske du vill lägga till några "stora" funktioner som bergskedjor, floder, stor skog och största städer. Spelaren behöver fortfarande fylla i mellanrummen.

    
svaret ges 20.08.2010 07:11
4

Nej, för i vissa spel är det inte lämpligt för spelarna att göra en karta. Om du till exempel spelar i en modern inställning så kommer du att upptäcka att spelarna kommer att klaga på deras karaktärer kan inte använda Google Maps. I mitt Sci Fi-spel har det kända universet kartlagts och när de anländer till en planet, har de inte varit tidigare, de använder rymdfartssensorer för att skanna den.

Om jag skulle spela en fantasi kampanj skulle jag överväga det.

    
svaret ges 20.08.2010 10:34
3

Ja. Oddysey hanterar ofta det i mina spel.

Inomhus är det grafpapper. Jag brukar hålla rummen enkla att göra det lättare för dem, och så spenderar vi inte mycket tid på att gå fram och tillbaka om var saker är. Det betyder ganska vanliga rum med dörrar mitt i väggen.

Utomhus är kartorna ganska vaga, som ofta liknar flödesscheman mer än vad vi brukar kalla en karta. Men vi behöver sällan mer.

    
svaret ges 20.08.2010 07:42
2

När jag spelar älskar jag att göra kartläggningen. När jag kör ett spel gör mina spelare det inte. Så jag ritar dem en liten, skarp kopia inklusive kartläggningsfel som jag skulle skriva det som en spelare. Om de klagar, kan de alltid rita sig själva. Jag tycker om kartläggningen eftersom den betonar utforskningsaspekten.

    
svaret ges 20.08.2010 09:59
1

När det gäller dungeons, eftersom domaren redan har en karta, verkar det synd att spelarna borde behöva skriva om det. Jag tänkte på att laminera en spelares version av kartan (omärkta hemliga dörrar och fällor) och täcker den med svart markör. Då kunde de radera lite åt gången när de utforskade fängelsehålan. Jag är nyfiken om någon har provat det här.

    
svaret ges 20.08.2010 09:22
1

ja till båda.

Utomhus, särskilt. Jag ser till att det är ganska lätt att gå vilse i outbacken, och den erfarenheten drog ner till alla mina livegrupper. Även med vägar, spår och vägar var det många människor som förlorade sin väg i vår historia. Guider och spejkar var inte billiga, men de slog förlorade. Mina datorer använder vanligtvis ett notebook-program för att rita som de går, men uppdatera deras större karta.
Du måste skapa en anledning för dem att kartlägga om du vill att de ska.

Underground, också, när de finner ett behov att kartlägga, kommer de att. en bra GM kommer att göra detta viktigt för spelarna, särskilt i äventyr där "World in Motion" ideal används, så att saker kan förändras, som invånare eller till och med fysiska egenskaper.

    
svaret ges 26.08.2010 23:56
0

Tidigare har vi gjort det. Vanligtvis identifierade personen som spelade magen ut fängelsehålan. Och ja det dämpade sakerna mycket.

I de senare dagarna av mig räknar DM-kartor på en torkfri matta, då om det finns en anledning att dubbla tillbaka, kan jag bara rita vad de ser igen, det är upp till dem att komma ihåg att jag antar. Att gå vilse har inte skurit upp en stund.

Kanske borde jag ta saker tillbaka till gamla dagar för lite:)

    
svaret ges 20.08.2010 13:26
0

För fängelseutforskning har jag nyligen börjat lägga ut dungeon-plattor när de går, ta bort gamla plattor och recentera efter behov. Detta ger dem ett enkelt sätt att kartlägga såväl som en tydlig känsla av deras närmaste omgivning, men håller känslan att fängelsehålan som helhet är ganska stor och svår att hålla i huvudet på en gång.

Jag tycker också om idén om att spelarens karta representerar ett verkligt spel i spelet. Tecknen behöver förmodligen en karta, inte bara spelarna.

    
svaret ges 20.08.2010 14:49
0

I en kampanj hade vi en karaktär som hade en ganska bra kartografi färdighet och spelaren behöll en ganska detaljerad karta över lokalområdet. Det blev snart de facto-kartan för kampanjen med GM som använder den också.

    
svaret ges 20.08.2010 15:06
0

I det verkliga livet kommer människor bara ihåg var de gick mest av tiden (förutom riktigt konstiga och långa grottor eller fängelsehålor, men jag antar realism här - så ingen dungeon kryper). I den imaginära världen ser tecknen, inte spelare, miljön och sparar den för igenkänning senare. Mina spelare säger bara var de vill åka. Jag visar dem allt som karaktären vet, jag ritar kartbitarna när de inte kan klara av ren fantasi och mina ord. Jag berättar för dem vad de ser på vägen.

Vi antar också att tecken har bättre minne än spelare för den typen saker - t.ex. Du kommer noggrant ihåg ditt lands geografi bättre än du skulle komma ihåg en karta över en plats du aldrig sett. Tecken kommer ihåg geografi i sin värld. Det är för mycket att förvänta sig spelare att lära sig alla kartor av hjärtat.

    
svaret ges 20.08.2010 15:11