Är detta sociala ryktepunktssystem balanserat?

3

Jag planerar ett "Hus och Människor" eller "Förorter och SUV" en-shot (ja, baserat på meme, titelsökande) för senare i år med "Roll for Shoes" -systemet, men systemen är inte Det är oerhört viktigt för min fråga.

Jag har för avsikt att ställa in i en "middle-upper class suburbia" -miljö, och jag vill verkligen skapa ett socialt rykte så att det blir en klar "vinnare" i slutet av den. Gruppen jag ska GM för är mycket konkurrenskraftig och hade en dålig mottagning till "alla är ihop tillsammans och vinner / förlorar tillsammans" mentalitet D & D.

Systemets grundläggande poängsystem:

Tanken är att du vill göra dig själv snygg medan andra ser illa ut.

Gaining Points
Poäng uppnås på framgångsrika rullar för sociala åtgärder.

  • En framgångsrik rulle resulterar i att få 1 ryktepunkt.
  • En crit-framgång (en roll av alla 6s) skulle resultera i att få 2 ryktepunkter.

Förlorade poäng
Poängen kan gå förlorad genom att misslyckas med en social åtgärd, beroende på åtgärden. kan här är upp till DM-diskretion. Om felet inte verkar som om det skulle ha en negativ inverkan på rykte, kommer inga poäng att gå vilse.

  • En misslyckad rulle resulterar i att du förlorar 1 ryktepunkt.
  • En kritfel (en rulle av alla 1s) skulle leda till att 2 rykte förloras poäng.
    • OBS: Detta täcker situationen med PC vs PC-rullar, där en dator skulle få poäng medan den andra datorn skulle förlora poäng.

Alternativt kan poäng bara gå förlorade på en kritfel (en rulle av alla 1s).

  • En kritfel skulle resultera i att man förlorade 1 ryktepunkt.

Ett exempel:
Becky's man ringde upp förbi sista minuten för arbete och fick sakna sin dotters skolspel. Cindy berättar för alla hur tacksam hon är för att hennes man alltid är runt för sina barn och sprider rykten om ifrågasätta om Becky har äktenskapliga problem.

Detta skulle resultera i:

+1 ryktepunkter för Cindy
-1 ryktepoäng för Becky.

Ett enklare exempel:
Spelaren vill donera pengar till Frälsningsarmén Santa utanför mataffären.
+1 rykte till spelare

Spendera poäng / vinnande
Poäng kan spenderas för att få en extra tärning per poäng medan du rullar, och högsta rykte i slutet är "vinnaren". Detta tvingar beslutet att vill jag öka min chans att lyckas med den här åtgärden "eller" sparar jag poängen och har bättre chans att vinna spelet . " Med tanke på att misslyckande en roll kan leda till förlust av ryktepoäng snarare än den vinst som man hoppades på.

Återigen kommer systemet att bli Rulla för skor , så det kommer att bli en hel del rullar och potential för ryktepoäng vinst / förlust.

Min fråga:
Vilka balansproblem eller luckor finns med detta ryktepunktssystem?

    
uppsättning Newbie12345 05.10.2018 18:22

1 svar

1

Är det balanserat?

Jo, det är inte hemskt un balanserat, vilket är verkligen det bästa som kan sägas om Roll for Shoes. RfS är egentligen inte ett system som strävar efter perfekt balans i första hand.

I alla fall är dina sociala rykte regler lika för alla spelare, så i den snäva meningen är de per definition rättvisa och balanserade. Det är inte som att ditt system skulle vara, godtyckligt, att gynna Data Entry Clerks över Stay-at-Home moms på ett sätt som skulle tvinga dina spelare att välja mellan en mekaniskt optimal byggnad och karaktärskonceptet som de vill spela rollspel. Eller åtminstone, om det finns en sådan obalans, är det inte uppenbart i de specifika regler som du beskriver.

Självklart, även med lika start och lika regler, kan vissa spelare fortfarande potentiellt få någon form av en orättvis och effektivt oslagbar fördel under spel. Men jag ser ingenting i dina regler, som särskilt skulle uppmuntra en sådan kraftfull vinst, antingen. Speciellt, medan spelare med ackumulerade sociala poäng kan spendera dem för att garantera framgång, ger detta sällan någonsin en nettovinst i poäng, eftersom det till och med kostar en poäng mer än att kompensera den förväntade vinsten.

(Faktum är att jag skrev ett enkelt AnyDice-skript för att verifiera detta, och det verkar faktiskt att spendera en poäng för en extra döden ökar aldrig den förväntade poängförstärkningen med mer än den enpunkt som betalas för den. I bästa fall, när du rullar 1d6 vs 1d6, är det nästan men inte riktigt balanserat. Det förutsätter givetvis att jag verkligen har förstått dig system och korrekt implementerat det i skriptet.)

Kommer det vara kul att spela?

Det är självklart inte vad du frågade, och i alla fall är det enda sättet att svara på den här frågan säkert att spela test och ta reda på det. Som sagt kan jag inte motstå att erbjuda några kommentarer.

Ett potentiellt problem med dina föreslagna regler är att de, som skrivet, verkar uppmuntra riskavvikande spel. I synnerhet är den bästa förväntade poängförstärkningen uppnådd genom att försöka massor av enkla uppgifter (en-döds GM-roll) som du redan vet hur man gör det bra (hög kompetens ⇒ stor spelaren tärningspool), helst de där fel är osannolikt att kosta poäng . Detta står i motsats till de normala RfS-reglerna som uppmuntrar till riskupptagning, både genom mekaniskt givande misslyckande med XP, och även genom (implicit) uppmuntrande av GM att "misslyckas" genom att berätta fel på intressanta sätt, snarare än att bara tillämpa en fast mekanisk straff och kallar det gjort.

Om du även tilldelar XP på misslyckade sociala rullar, lägger det självklart sin egen nivå av komplexitet. Är en XP-poäng värt att handla för en social punkt? Kanske. Det är svårt att säga. I vilket fall som helst ser IME i vilken grad spelarna värderar XP (eller till och med kommer ihåg att använda den) att variera mycket mellan grupper, så dynamiken här kan också vara lika variabel.

Det är inte klart från din beskrivning av reglerna om spelarnas sociala poäng kan bli negativa, och om det här har några mekaniska konsekvenser. Även om jag tvivlar på att detta har några allvarliga balanseffekter på något sätt, kan det vara värt att tänka på i förväg, eftersom det finns en bra chans (mer än 50% per spelare, om du räknar band som misslyckanden) att några av dina spelare faktiskt kommer att slutar misslyckas med sina första 1d6-vs-1d6-rullar.

Skulle jag använda detta system?

Kanske. Ärligt talat skulle jag förmodligen vara mer benägen att avmekanisera den och bara släppa GM-priset eller ta bort sociala poäng baserat på spelarens handlingar (vars framgång självklart fortfarande skulle indirekt bestämmas av rullar) i en mer eller mindre godtycklig "10 poäng för Gryffindor" sätt. En fördel med detta skulle vara att eliminera eventuella problem som orsakas av spelare som vill rulla på något helt trivialt eller till och med medvetet pinsamt. (Skulle framgångsrikt förolämpa din chef på jobbet verkligen tjäna dig en social poäng?)

Om jag antog den mekaniska "+1 sociala punkten på framgång" -regeln, skulle jag förmodligen också göra misslyckade försök alltid kostnadspoäng, oavsett hur mindre utmaningen var rullade för är. När allt kommer omkring, om en spelare verkligen vill rulla för att säga "hej" till sin granne, borde de också vara villiga att hantera de (mekaniska och berättande) konsekvenserna på något sätt som misslyckas i denna enkla uppgift. Beroende på dina spelare och hur du väljer att berätta sådana händelser kan det hända att det blir ganska dumt ganska snabbt - men det är inte ovanligt för RfS.

Men som jag sa, om du tycker att dina regler känns rätt för ditt spel och din grupp, gå sedan till det. Du kommer inte riktigt veta hur de ska fungera i verkligt spel tills du försöker.

    
svaret ges 17.10.2018 23:41