I det LARP-system jag spelar finns det några stereotyper som är tungt ingraderade i spelarbasen. Exempelvis är goblins plågade, hyperaktiva och (ofta) våldsamma humanoider.
Dessa typer av stereotyper är starkt imponerade på spelarna. Det finns "svaga variationer", som Rock Goblins, men dessa är i huvudsak Goblins med en eller två mindre tillägg.
Hur kan jag säkert bryta dessa stereotyper för att lägga till mer smak för världen? Jag vill försiktigt introducera dessa förändringar när jag kör ett spel, men jag är orolig att det inte kommer att bli mottaget bra. Spelare tenderar att starkt associera karaktärer med stereotypa drag, och utan dem kan goblinerna vara ofullständiga eller helt enkelt "fel". Detta kan leda till brist på nedsänkning och missnöje med spelet.
Hur bryter jag säkert stereotyper i mina spel, utan förvirrande eller disenfranchising spelare som är vana vid en väletablerad värld?
Det största problemet med att bryta stereotyper i ett spel / inställning är om det bryter ner nedsänkning - i grunden ses som antingen orealistiskt eller inkonsekvent skrivande.
De enskilt största räknarna du behöver till detta är att:
När det gäller del ett, är det här du motsätter dig det lata / inkonsekventa skrivande antagandet. "Jag gjorde den här ork en pacifist supergenius bara för att jag trodde att det skulle vara coolt" = lat skrivande. Är dessa torn från någonstans långt borta, eller var de under hälsen av någon annan ras som orsakade deras skillnad?
För del två, om du telegraferar några nya smartare goblins på ett tag med andra goblins som klagar på de "dumma smarta smarta goblinsna som fungerar som hu-mans, tror de att de är bättre än oss", då motverkar du orealismen argument - det är konstigt, och alla andra darn tycker väl att det är konstigt också. Det sätter PC: er i rollen som de som kan acceptera det.
Gör dem också olika nog särskilt visuellt - i ett LARP-typmedium är det svårt att skilja på visuella men "det ser ut som en goblin - oh vänta det är den andra typen" kan frustrera spelare; du behöver en annan hudfärg eller något (jag hade en klan av blåa goblins i en 2e-kampanj ...) för att markera den.
Inte riktigt ett RPG-exempel, men nyligen har jag spelat Fallout: New Vegas, där du har flera möjligheter att interagera fridfullt med atypiska Super Mutants och Nightstalkers, och de använder sig av dessa tekniker så att du (valfritt) t bara snipa dem på avstånd när du ser en Super Mutant. De flesta spelare i 2013 har blivit vana vid begreppen fraktioner och variationer, så det borde inte vara så svårt att dra av.
Jag tror att mxyzplk fick det mesta. Men jag lägger till några punkter.
Gör inte alltför drastiskt. Chanserna är att om du måste säga "Ok killar, glöm allt du vet om ...", då finns det något annat där ute som är mycket bättre anpassat till vad du vill.
Du kan också försöka att tecknet "tekniskt" passar stereotypen, men ge dem en ovanlig syn på saken. Till exempel i den fjärde upplagan D & D är silverdrakarna dygdiga och mästare för de svaga. Jag har en silverdrake i min kampanj som är en brottschef. Varför? Eftersom regeringen som driver staden försummar och överarbetar de fattiga och det enda sättet för de flesta att överleva är brott, så använder hon sin kraft och kunskap för att hjälpa dem.
Först måste du fråga sig varför du försöker omdefiniera en lokalt rotad eller etablerad, kulturell stereotyp (meme). Varför är det viktigt för dig, spelet eller historien att investera tid och ansträngning när det kan vara enklare att införa ett nytt etikett eller ord i spelarens lexikon för att representera det ideal du önskar?
På den ena sidan kan du kanske scrounge runt i alternativa historiska sammanhang och gräva upp andra skapningsnamn som bättre representerar bilderna du vill förmedla.
Å andra sidan är detta en tillväxtmöjlighet. Var kreativ och gör någonting! Jag antar att jag föreslår en dikotom fråga ... vill du vara glad eller vill du ha rätt ?
LARP är en något annorlunda beast ... historien underlättas (inte hämtad). Så ... Hur vill du ha berättelsen RE-told?
Följ 80/20-regeln.
Slösa inte tid och ansträngning på de saker som aldrig kommer att komma ihåg ... eller sämre på saker som drar ditt spel ner.
Ställ din energi mot de saker som föregår en bra berättelse och gör det för legendarisk att berätta om händelser .
De befintliga svaren antar att dessa stereotyper är stereotyper du har etablerat i världen, förmodligen i spelet. Det här svaret antar att du letar efter att bryta stereotypen från de föreställningar som spelarna har skapat om existerande extraspelsfiktion.
Ring inte till dem Goblins
Om du inte har en bra anledning i spelet eller av spelet varför detta ett visst ord ska användas istället för andra, gör det inte. Den viktigaste fördelen för att kalla någonting en "goblin" är att du får alla förutbestämda idéer utan att uttryckligen stava ut dem till spelarna. Om du inte vill ha bagaget, lägg det inte där i första hand. Ord betyder vad vi använder dem för att betyda . Istället, ge dem några uppbyggda namn, antingen i ett färdigt språk eller ens komponerat på engelska (eller ditt modersmål, oavsett vad det är). Spelare kan dra sina egna antaganden - "kort, grön hud ... det är nog en goblin" - men de kommer inte vara nästan lika upprörda för att få reda på att de var "fel" eller att varelserna skiljer sig från "normala" goblins .
(Goblin är uppenbarligen bara en platshållare här, detsamma gäller allt annat du kan referera till och slutar med olyckliga förutfattningar)
Läs andra frågor om taggar gm-techniques monsters world-building Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna