Jag handlar jag om spelare som väljer väldigt situationella färdigheter för en kampanj?

15

Tja, lyckligtvis har jag inte Power Gamers, i mitt spelbord tycker de alla om att skräddarsy färdigheter enligt karaktärsbakgrunden; men i många situationer gör det dem att välja färdigheter som sällan (om någonsin) används under mina kampanjer.

Liksom, just nu spelar vi Savage Worlds med Super Powers Companions 2nd Edition för att spela ett Scion-esque spel. Mina spelare har plockat saker som "Kunskap (Musik) / (Historia)" eller "Båtliv" när kampanjen är mestadels Hack och Slash, och även om sådana kunskapsspecialiteter verkar mycket ovanliga för ett superspel.

Det har hänt förut, oavsett system, jag vet inte hur man hanterar de "små" färdigheterna som verkar som ett slöseri med utrymme på teckenbladen.

    
uppsättning Aldath Le'Carde 28.08.2014 16:25

9 svar

30

Ge bonuspoäng för en bra backstory!

Om någon skriver upp en bra backstory, och karaktären ska logiskt ha vissa färdigheter från den baksidan, som inte är användbar (eller åtminstone osannolikt att vara användbar) i kampanjen , vrid dessa färdigheter till belöningar för att skriva en bra backstory.

That’s a great story of how a former basketweaver became an adventurer! As a reward for a well-written backstory, the skill points you put in basketweaving are free; go pick some other skills with your new skill points.

På så sätt behåller de de kunskaper de logiskt borde ha, men du får också se till att partiet täcker grunderna mellan dem och alla har färdigheter som de faktiskt kommer att använda. Eftersom du har spelare som inte missbrukar systemet (och faktiskt skjuter sig i foten, även om det inte är absolut nödvändigt), borde du inte behöva oroa sig för att de missbruka denna belöning ("fiske" för extra kompetenspunkter - om de faktiskt gör skriv en bra backstory för att få dem, ja, uppdrag utfört och de kan och borde njuta av deras extrafunktioner).

Då bör du självklart inte vara rädd för att dessa färdigheter kommer upp en gång i en blå måne - det kommer att göra belöningen faktiskt givande , det knyter till karaktärens backstory och kunde vara ett bra sätt att ställa upp ett ögonblick som är fantastiskt. Men du behöver inte skohorn i situationer där de är relevanta, vilket är ett vanligt svar som jag tycker är särskilt otillfredsställande. Eftersom de är fria belöningar, kan de komma upp nästan aldrig och det kommer att bli bra, så du är fri att bara ta upp dem i de situationer där de verkligen är meningsfulla - vilket kommer att göra dem mycket mer givande till spelaren än en uppenbar Ser ut som ett jobb för Aquaman!

    
svaret ges 28.08.2014 16:42
9

Enligt min erfarenhet är det bästa sättet att hitta användningsområden för dunkla färdigheter att låta spelarna komma upp med dem , och bara gå med deras förslag om de är halvvägs trovärdiga. Om dina spelare är kreativa nog, som dina verkar vara, kommer de att komma på sätt att använda sina oddball färdigheter om du låter dem.

För att göra det bästa för det här jobbet måste du låta dina spelare ha kontroll över inställningen. Om din spelare, till exempel, har valt kunskap (musik) som en färdighet, skulle det vara ostligt att introducera en fiende som är sårbar för musik. Men om -spelaren frågar dig om du vill säga att den jätteslanga monsterns sak som attackerar kan vara entranced genom att spela musik till det - det är en helt giltig och dessutom cool [tvtropes] sak att försöka, och du borde helt låta dem använda en färdighetsrull för att hitta en lämplig melodi .

(Naturligtvis, ett trick som det borde inte nödvändigtvis avsluta mötet, även om det lyckas. Visst är ormen charmerad nu , men vad ska det göra när musiken slutar? Och det förmodligen blir inte tillräckligt djupt att du bara kan gå upp till den och sticka den, eller att den inte skulle reagera på utvalda attacker ...)

På samma sätt skulle utformning av ett pussel vars lösning är "väv en korg" vara dumt. Men om dina spelare bestämmer sig för att lägga ett hinder i skogen, och en av dem vill väva en sniperplattform ut ur några bambustänglar (och varför ska inte det finnas bambuskängor?), Då ja, du borde definitivt låta dem använda sin Basketweaving-färdighet för det.

Eller kanske spelarna behöver bära lite vatten men har ingen hink, och en av dem föreslår att vi vevar en reedkorg och liner den med lera? Bra idé och utmärkt problemlösning. Och ja, det skulle vara vara lite vass och lera tillgängligt, om du inte har någon mycket bra anledning till varför det inte skulle vara.

Som ett verkligt exempel, i en vagt skräck-tema Roll for Shoes en -Jag sprang en av spelarna att välja Knowledge (Waterfowl) som sin fria startfärdighet (jag gav varje spelare en). De hittade flera användningsområden för det under spelet (som IIRC, med en ankaflaut för att kalla några ankor för att distrahera en fiende), även om jag inte medvetet introducerade några vattenfåglar i scenariot. Naturligtvis, Roll for Shoes uppmuntrar snarare sådana shenanigans som en del av systemet, men det betyder inte att du inte kan tillämpa den allmänna tekniken i stort sett något system.

Poängen är att dina spelare kommer att använda sig av sina färdigheter som du aldrig skulle ha tänkt på ensam. Och eftersom användningen för dessa färdigheter kommer från spelarna, snarare än att vara skohäftad av GM, kommer de att vara coola och kreativa snarare än besvärliga.

Ps. En potentiellt knepig del, speciellt om du inte har låter dina spelare göra mycket av det här innan och de har blivit vana vid din GM-stil, får dina spelare att börja tänka av kreativa applikationer för sina färdigheter. Självklart kan vissa grupper inte ha något problem med detta, men andra kanske behöver lite nudging för att komma ur sin nuvarande rut.

Ett tillvägagångssätt är bara att helt enkelt berätta för spelarna att du kommer att försöka göra ditt spel lite mer spelardrivet och att om de kommer upp med en cool out-of-the-play -box-lösningar eller användningar för sina mer dunkla färdigheter, försöker du ta emot vad de föreslår.

Under spelet kan du också försiktigt nudga dina spelare när du tänker på något sätt att de kan tillämpa sina färdigheter. Om spelarna i det sista exemplet ovan bara försöker transportera vatten i sina händer, så kan du bara nämna att det är lite vass på flodbredden och förmodligen lite lera och inte en av er killar vet hur man väver en korg ...? Låt inte det verka som att det är den enda möjliga lösningen (eller den "avsedda"), men bara släng den in som en uppfattning om att en av tecknen kan rimligt har, om det är meningsfullt för spelarna.

Det här är inte en teknik du borde använda för mycket, men förhoppningsvis, efter att ha gjort det några gånger, kommer dina spelare att börja presentera sådana förslag på egen hand. Då är det bara upp till dig att få förslagen att fungera (eller åtminstone misslyckas på intressanta sätt) när det är möjligt. Du kan också använda nudging tekniken om du märker att vissa av dina spelare använder sina färdigheter mycket mindre än andra, för att uppmuntra de mindre proaktiva spelarna att bidra mer.

    
svaret ges 28.08.2014 19:13
4

Vad är det för fel med att bara låta dem använda färdigheten? Även om det bara händer en eller två gånger i hela sessionen, ge dem en möjlighet att få sin skicklighet att bli användbar. Ofta tillåter en historia att gå i denna riktning en minnesvärd upplevelse för spelaren.

Till exempel har en av karaktärerna en "båtliv" färdighet. Kanske kan spelarna normalt flyga, teleportera etc. Ändra en av de platser som spelarna kan nå till en ö och ge dem en bra anledning att försöka smyga i oupptäckt. Kanske finns det ett detekteringssystem som kan få dem till trubbel om de bara blåsar in, men om de rör sig tyst i en båt under nattens lock, kommer de att få någon form av taktisk fördel (som en överraskningsrunda, att hitta en hemlig entré eller en lekbonus).

Spelaren kommer förmodligen att vara som "Aha! Jag är så redo för det här!".

    
svaret ges 28.08.2014 17:00
4

Jag tror att om du har en bestämd plan för en genre / inställning för din kampanj måste du och dina spelare arbeta tillsammans för att få det att fungera. Detta inkluderar teckenuppbyggnad. Det kommer att vara svårt att passa en pacifist, privatutbildad konsthistoriker i en kampanj baserad på mobben och våldsbrott.

Det första jag gör med någon kampanj är att presentera en lista med användbara färdigheter för spelarna. Det här är en del av den allmänna introduktionen om vad jag har planerat och hjälper dem att styra de typer av tecken som de kanske vill skapa.

Detta hjälper till att ställa förväntningar och ge dem en känsla av den typ av saker som kommer att komma upp oftast. Om spelare fortfarande väljer färdigheter som inte går ihop med vad jag har planerat så stoppar jag inte dem med att ta dem - jag försöker bygga dem så mycket som möjligt i historien, men spelarna måste vara medvetna om att de inte är kommer att komma upp så ofta.

Jag vet också att du har angett att frågan är systemabnostisk, men med tanke på att du nämner Savage Worlds finns det några systemspecifika saker som jag ville nämna. Savage Worlds är särskilt knepigt, eftersom det finns en begränsad mängd färdigheter och plogar dessa till färdigheter som karaktären knappt någonsin kommer att försvaga saker betydligt. Jag har till exempel läst en tumregel som tyder på att det bara är värt att ta en färdighet om det kommer att komma upp åtminstone varje andra session.

Det finns ett antal inställningar för Savage Worlds som använder något som kallas "definierar intressen", till exempel Realms of Cthulhu. Dessa är speciellt utformade för de typer av färdigheter som du pratar om i din fråga. Antalet du får är kopplat till din Smarts, och du får +1 till gemensamma kunskapsrullar relaterade till kompetensen i fråga.

Så jag föreslår att det finns några steg du behöver ta:

  • Prata med dina spelare. Gör dem medvetna om dina bekymmer och var säkra på att de förstår att de färdigheter de har kommer inte att komma upp så ofta.
  • Fråga dem om de kan anpassa sina karaktärer för att byta ut de olämpliga färdigheterna för något mer passande till kampanjen du har planerat
  • Ändra dina kampanjplaner och se om du kan justera inställningen / berättelsen för att inkludera mer av de färdigheter dina spelare har valt
  • Överväg att införa "Definiera intressen" för den här kampanjen som ett sätt att låta karaktärer bli väl avrundade utan att suga upp skicklighetspoäng
svaret ges 28.08.2014 16:47
2

När jag spelar väljer en färdighet som är att hjälpa till att krossa sin bakgrund, förväntar han sig inte att det kommer upp mycket ofta (om någonsin).

Du kan behandla kunskapskunskaper som passiva i den meningen att karaktären vet lite mer än de andra vid lämpliga tider. Att berätta för dem att de känner till något intressant eller relevant när man beskriver en scen på grund av sin bakgrund (att de tog färdigheter i) får dem att känna att de gör något, även om det bara är känslan av "jag vet någonting de andra inte" .

Färdigheter som kan användas aktivt som båtliv är enklare, du behöver bara enstaka instanser där de faktiskt kan använda dem. De flesta färdigheter kan användas för att undvika problem, komma runt eller hitta något. Att komma runt betyder bara att du kan leda dem till en typ av transport eller geologisk risk för att göra färdigheten mer användbar.

    
svaret ges 28.08.2014 16:41
1

En möjlighet är att hantera dessa "background.skills" lite bredare. Detta beror enormt på det specifika systemet som är inblandat, men om det är öppet för tolkning, reflekterar det vad dessa färdigheter skulle kunna representera. Till exempel korgvävning. en korgsvävare behöver tålamod, koncentration och har ett fast grepp om komplexa "strukturer". Så ge honom en bonus när du löser logiska pussel, låt honom varna längre när du är intresserad eller bättre noggrann när du skjuter och sikter noggrant.

    
svaret ges 28.08.2014 16:48
1

Du kan ta dessa färdigheter som en ledtråd för att ge dem möjligheter att använda dessa färdigheter. Jag ser alltmer GM-jobbet som hinder för vad spelarna och deras karaktärer vill göra. Dessa kan vara en aning om vad det är.

Å andra sidan, som spelare, kan jag välja en färdighet helt enkelt för att den passar med min bakgrund. Jag förväntar mig inte att det kommer att spela. Precis som i den verkliga världen finns det färdigheter som jag ägnar tid och energi att förvärva, trots att de aldrig kan tjäna ett praktiskt syfte i mitt liv. Så, det finns inget behov av att göra någonting om sådana färdigheter.

    
svaret ges 28.08.2014 18:07
1
  • Det är fantastiskt. Även om de aldrig kommer upp är karaktären mer intressant.
  • Om de någonsin föreslår ett sätt att använda dessa färdigheter, leka med det så mycket som möjligt. Jag älskar stunder där en slumpmässig bakgrundsfärdighet är användbar. Kasta i några krokar som ger fler möjligheter för dem att ta upp det.
  • Fråga om det finns saker de vill ha mer av i kampanjen. Är de glada att spela en hack-n-slash-kampanj med äventyrare som är ex-opera-sångare? Om så, bra. Eller vill de ha mer opera sång? Om så är fallet, se om du kan sakta introducera mer, eller föreslå att någon annan har en gång på GMing för en gång.
  • En mer specifik fråga är, är tecknen otillräckligt effektiv under kampanjen? Om de är alla otillräckligt effektiva, lägg bara fienderna lite lättare.
  • Om de verkligen lider av brist på relevanta färdigheter, peka försiktigt ut det och ge en bonus till relevanta färdigheter.
  • svaret ges 22.07.2015 12:52
    0

    Om dina spelare skapar tecken som inte passar strukturen i den historia du försöker berätta måste du sätta dig ner och prata med dem om vad du vill ha av den här kampanjen.

    Låt mig vara tydlig: Det är inget fel med att ha ett enkelt hack-och-slash-äventyr . Och det är klart från det sätt du har formulerat din fråga om att det här är exakt vad du vill ha.

    Dina spelare, å andra sidan, verkar inte ha ett hack-and-slash-äventyr , och är mycket bekvämare att skapa utarbetade tecken med färgglada backstories. Detta indikerar att kommunikationen misslyckats mellan DM och Player, och du måste lösa detta innan kampanjen startar.

    Sätt dig ner med dina spelare och diskutera vad du vill ha av den här kampanjen. Förklara för dem att det kommer att bli en hack-and-slash-kampanj, med mindre rollspel och mer actionorienterade kampscener. Om du är okej med dem som lägger till lite -färg till deras karaktärs berättelse, nämna det också. Var specifik, berätta för dem vilken rollspel och åtgärd du letar efter.

    Lyssna sedan på vad de vill ut ur kampanjen. Ta reda på vilken typ av historia de vill vara en del av, hur mycket de vill ha, hur mycket rollspel de letar efter, och om de tecken de vill göra är kompatibla med den här typen av historia.

    När du båda vet exakt vad du vill, måste du lösa hur båda kommer att bli lyckliga. Du kan behöva ge spelarna ett litet rum för att färga sina karaktärer så att de har större intresse för vem de är rollspel och de kan behöva hjälp med att ge värdefulla kampfärdigheter till sina karaktärer snarare än en lista med färgglada bakgrundsdrag .

    Men vad du vill och vad spelarna vill ha kanske inte är kompatibla. Om dina spelare är dödliga när du spelar ett rollspel, kan din kampanj inte vara rätt för dem, och du kan behöva hitta olika spelare. Om du är villig att driva ett mer rollspel baserat spel för dem kan du kanske överväga det istället. Eller så kan du övertyga dem vid ett senare tillfälle för att prova ett mer actionorienterat spel, men om de inte är intresserade av samma spel som du är, är det bättre att inte tvinga dem in i det.

        
    svaret ges 29.08.2014 21:22