Enligt min erfarenhet är det bästa sättet att hitta användningsområden för dunkla färdigheter att låta spelarna komma upp med dem , och bara gå med deras förslag om de är halvvägs trovärdiga. Om dina spelare är kreativa nog, som dina verkar vara, kommer de att komma på sätt att använda sina oddball färdigheter om du låter dem.
För att göra det bästa för det här jobbet måste du låta dina spelare ha kontroll över inställningen. Om din spelare, till exempel, har valt kunskap (musik) som en färdighet, skulle det vara ostligt att introducera en fiende som är sårbar för musik. Men om -spelaren frågar dig om du vill säga att den jätteslanga monsterns sak som attackerar kan vara entranced genom att spela musik till det - det är en helt giltig och dessutom cool [tvtropes] sak att försöka, och du borde helt låta dem använda en färdighetsrull för att hitta en lämplig melodi .
(Naturligtvis, ett trick som det borde inte nödvändigtvis avsluta mötet, även om det lyckas. Visst är ormen charmerad nu , men vad ska det göra när musiken slutar? Och det förmodligen blir inte tillräckligt djupt att du bara kan gå upp till den och sticka den, eller att den inte skulle reagera på utvalda attacker ...)
På samma sätt skulle utformning av ett pussel vars lösning är "väv en korg" vara dumt. Men om dina spelare bestämmer sig för att lägga ett hinder i skogen, och en av dem vill väva en sniperplattform ut ur några bambustänglar (och varför ska inte det finnas bambuskängor?), Då ja, du borde definitivt låta dem använda sin Basketweaving-färdighet för det.
Eller kanske spelarna behöver bära lite vatten men har ingen hink, och en av dem föreslår att vi vevar en reedkorg och liner den med lera? Bra idé och utmärkt problemlösning. Och ja, det skulle vara vara lite vass och lera tillgängligt, om du inte har någon mycket bra anledning till varför det inte skulle vara.
Som ett verkligt exempel, i en vagt skräck-tema Roll for Shoes en -Jag sprang en av spelarna att välja Knowledge (Waterfowl) som sin fria startfärdighet (jag gav varje spelare en). De hittade flera användningsområden för det under spelet (som IIRC, med en ankaflaut för att kalla några ankor för att distrahera en fiende), även om jag inte medvetet introducerade några vattenfåglar i scenariot. Naturligtvis, Roll for Shoes uppmuntrar snarare sådana shenanigans som en del av systemet, men det betyder inte att du inte kan tillämpa den allmänna tekniken i stort sett något system.
Poängen är att dina spelare kommer att använda sig av sina färdigheter som du aldrig skulle ha tänkt på ensam. Och eftersom användningen för dessa färdigheter kommer från spelarna, snarare än att vara skohäftad av GM, kommer de att vara coola och kreativa snarare än besvärliga.
Ps. En potentiellt knepig del, speciellt om du inte har låter dina spelare göra mycket av det här innan och de har blivit vana vid din GM-stil, får dina spelare att börja tänka av kreativa applikationer för sina färdigheter. Självklart kan vissa grupper inte ha något problem med detta, men andra kanske behöver lite nudging för att komma ur sin nuvarande rut.
Ett tillvägagångssätt är bara att helt enkelt berätta för spelarna att du kommer att försöka göra ditt spel lite mer spelardrivet och att om de kommer upp med en cool out-of-the-play -box-lösningar eller användningar för sina mer dunkla färdigheter, försöker du ta emot vad de föreslår.
Under spelet kan du också försiktigt nudga dina spelare när du tänker på något sätt att de kan tillämpa sina färdigheter. Om spelarna i det sista exemplet ovan bara försöker transportera vatten i sina händer, så kan du bara nämna att det är lite vass på flodbredden och förmodligen lite lera och inte en av er killar vet hur man väver en korg ...? Låt inte det verka som att det är den enda möjliga lösningen (eller den "avsedda"), men bara släng den in som en uppfattning om att en av tecknen kan rimligt har, om det är meningsfullt för spelarna.
Det här är inte en teknik du borde använda för mycket, men förhoppningsvis, efter att ha gjort det några gånger, kommer dina spelare att börja presentera sådana förslag på egen hand. Då är det bara upp till dig att få förslagen att fungera (eller åtminstone misslyckas på intressanta sätt) när det är möjligt. Du kan också använda nudging tekniken om du märker att vissa av dina spelare använder sina färdigheter mycket mindre än andra, för att uppmuntra de mindre proaktiva spelarna att bidra mer.