How ska man hantera turneringen? [stängd]

9

Jag skulle vilja köra en jesting-turnering inom ett D & D-spel som en oändlig (men ändå farlig) sportevenemang, snarare än som en verklig kamp. Specifikt bör två monterade tävlande med lansar rida förbi varandra i parallella banor och försöka slå en andras sköldar med lansar och försöka slå motståndaren från berget.

Hur fungerar detta inom 5: e reglerna?

Exempel på vilken typ av svar jag söker:

  • Each pass is considered a separate combat.
  • The duration between the passes comprising a match is not long enough for a short rest.

While the rules of D&D determine what the contestants are practically capable of doing, the in-game rules of the joust add further social constraints. The contestants may choose to break these rules, but if detected by the judges/onlookers, they will be considered cheats/unsportsmanlike and subject to disqualification/scandal.

  • On a signal, the contestants are expected to charge at and past each other from opposite ends of the lists. They're not allowed to be "creative" about their movement.
  • The contestants are expected to use a Readied action to shove (PH p.195) the opponent prone with the lance, rather than making a melee weapon attack for damage. Being knocked prone while mounted requires a DC 10 Dexterity check to avoid falling off the mount (PH p.198).

Contestants score 1 point from a pass in which the opponent is knocked prone but remains mounted, or 3 points (and the match ends) if the opponent falls.

Observera att det inte finns några homebrewed-funktioner som läggs till i D & D-reglerna här, bara vad personer i spelet tycker är acceptabla under en joust.

    
uppsättning Sebkha 21.09.2015 14:07

4 svar

3

Tyvärr, som de flesta sportkonkurrenser, är jousting ett test av skicklighet, nämligen skickligheten hos de två karaktärerna som berörs. Vad det här betyder är att du inte kan definiera reglerna för detta för att ge byrå till spelaren utan att ta någon av det organet bort från din karaktär. Dessa färdigheter som kamp tillsammans med de konventionella speldefinierade färdigheterna som Stealth är abstraherade bort, eftersom vi, moderna laypersons, i allmänhet inte vet hur man gör något av de sakerna korrekt. Du kan säkert skjuta för ett mer involverat lansbekämpningssystem och det är bra, men jag kommer att skriva det här inlägget under antagandet att du inte kommer att välja det alternativet, eftersom det orsakar inkonsekvens i hur reglerna är utformade (vilket igen är inte " t nödvändigtvis dåligt om dina spelare är villiga att hantera det, bara ett val).

Jag kommer att försöka förklara med en analogi kortfattat i nästa stycke.

Föreställ dig ett "mer detaljerat" stridsystem där du bestämmer exakt hur svårt du svänger dina vapen. Systemet, förutom att vara överbärande av många konton, skulle ta bort en del av abstraktionen av att rulla en dö att slå. Denna abstraktion är vad "tillåter" din karaktär att "fatta beslut" på egen hand, särskilt de saker som de är bra på i stället för du - bekämpa, till exempel . I det exempel jag använder nu kan en spelare säga att de slår någon "med all sin styrka", som GM-räknarna med "Haha! Nu har du lämnat dig själv öppen för fiendens attack", som den spelare kanske frågar "Men är jag inte en expertkrigare?" Genom att helt enkelt rulla tärningarna lämnar du "beslutet" upp till din karaktär, vem är "expert". Dessa "beslut" är turbaserade med inflytande från din karaktärs nominella förmågor, men det beror bara på medianens begränsningar. Du brukar ha större chans att lyckas rulla tärningarna med dina karaktärers modifierare än att veta exakt vad man ska göra utan karaktär.

Lösningen

Som @Lohoris nämner är beslutsfattande där allt det roliga i spelet är, om du inte gillar att rulla tärningar. Med allt detta i åtanke är det tillvägagångssätt som jag rekommenderar är ett där allt beslutsfattandet sker före och efter ditt, inte under. Låt kanske spelarna välja mellan olika längder på lansen (kortare lanser är lättare att sikta, medan längre lans gör att du först kan röra på höger sida), olika typer av häst, kanske det hus eller den folk de representerar under ditt vilje för att folkmassan ska jubla annorlunda som svävar domarnas åsikter. Dust kommer dock fortfarande att komma ner till antingen två rullar eller en motsatt kontroll av något slag - detaljerna av det är oftast upp till dig och vad passar meta-joust regler bättre.

I själva verket är det inte mycket beslut att göra, om du inte bestämmer om du ska döda din motståndare eller göra det som en olycka eller om du borde ta det falla för en muta. De sakerna är inte faktiskt involverade i spelets regler, antingen - de dikterar en strategi, som syftar på ditt lans på den lilla vapen något under motståndarens axel och försöker slå dem av hästen. Det finns inget beslut där, bara din skicklighet i att försöka handlingsplanen. Därför är den logiska åtgärden att undvika den delen helt och bygga regler runt , där meta-spelet kommer till spel.

Relation / Rationale i verkligheten

Meta-game, trots att det är en dålig sak i ett rollspel, är nyckeln till segern i normala sporttyps tävlingar. De förslag som jag har lagt fram fokuserar på spelaren som fattar beslut i "joust meta-game", så talande. De är element som inte är en del av själva tävlingen, men har en betydande inverkan på det, oavsett om det är avsiktligt genom design eller ej. Det här laget av beslutsfattande utanför det faktiska spelet är ett bra ställe för spelaren att fatta massor av beslut (självklart), förhoppningsvis lägga djupet till spelet på ett roligt sätt.

    
svaret ges 21.09.2015 19:20
3

En enkel regeluppsättning

För enkla Jousting-regler med D & D-ursprung som du kan ansluta till din kampanj kan du använda Chainmail, tredje utgåvan . På sidorna 26 och 27 finns lättanvända regler för en jousting-turnering. Bilaga C, på sidan 42, ger ett stötskyddsbord. Det är ett diceless system som du kan använda i någon kampanj , inklusive 5e. Sedan 5e har inga specifika ordningsregler, fyller det den nischen utan att behöva för homebrew.

  • Jousting-tabellen jämför de angrepp och försvar som varje deltagare väljer och ger resultatet av den kombinationen. Under matchen var det sättet jag såg på att båda stridsmännen valde sin attack och försvar i hemlighet (skrivet på ett 3x5-kort) och skickade sedan in kortet till domaren som sedan bedömde resultatet. Spelbarhet är en styrka att använda detta verktyg.

Seger / nederlag: "Gör tre (eller X) pass och se vem som får orätt." Det kan räcka för att möta dina behov.

Vad detta inte kommer att göra själv

Använd förmåga poäng, nivå / skicklighet eller feat bonusar till attack och försvar när båda stridsmän är monterade. (Du behöver dem inte). Joust är "skill-versus-skill" i det "vad är min bästa brottslighet och försvarskombination för detta pass?" blir karaktärens beslutspunkt, liksom hans motståndares.

5e mekaniska överväganden

Vissa granulära detaljer om joust kan läggas till motsatsförmåga kontroller per 5e. En tävlande som lyckas med en fingerfärdighet (eller friidrott) kontroll ovanpå dittstabellresultatet kan undvika att vara oförskämd (från ett otillräckligt resultat av "unhorsed"). Detta behåller din önskade, icke-dödliga karaktär, och ger viss skillnad mellan tävlande.

Risken: det här kommer att sträcka striden / matchen betydligt för varje par, och det blir allt svårare att hysa någon på högre karaktärsnivåer. Denna inveckling av förmåga poäng, samtidigt som det gör små skillnader för varje jesters chanser, kan leda till ...

Potentiella balansproblem

Är du intresserad av ojämlika kampar? Det kan passa din historia, eller det kanske inte. Vissa riddare är mycket, mycket bättre än andra på dinst.

  • Om en fighter hade en färdighet i monterad kamp eller en monterad kampbekämpning (PHB s. 168), skulle resultaten bli väsentligen skevda i en riktning.
  • Paladiner på deras kallade fästen (Find Steed) "slåss som en." Alla andra monterade stridsflygare, och deras pågående, bete sig som två diskreta varelser under strid .

    "Your {Paladin} steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allow you to fight as a seamless unit. (From 5e PHB Summon Steed spell description)"

Vill du ha kamp utan att vara oförskämd?

Om båda fighters är oförskämda under ett givet pass, eller en stridsvärd är oförskämd under ett pass, är övergången till standard 5e melee-kamp det enkla sättet att se vem som vinner kampen om de inte är upphetsade är inte den enda segerns skick. För att hålla det icke-dödligt, standard till det slutliga slaget "knock out" per 5e regler.

(PHB, p. 198): When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.

Anmärkningar:

(1) I re Chainmail, Tredje upplagan: Jag har fortfarande min ursprungliga kopia av Chainmail. Den .pdf jag hittade på nätet är av tvivelaktig ursprung. Länkar till icke-legitlig reproduktion bryter mot SE-reglerna, så ingen länk. (Inte svårt att hitta med en Google-sökning).

    
svaret ges 21.09.2015 18:35
2

Bara skriva en uppsättning regler skulle vara utom räckvidden för webbplatsen, så det jag försöker göra är att ge dig verktygen för att skapa egna regler.

Det måste vara kul

Combat är en mycket dynamisk och varierad taktisk händelse. Det är kul eftersom det finns så många möjligheter att det uppenbara valet sällan är känt, och du måste tänka på vad du ska göra, samordna med de andra spelarna, försök att förutse vad fienderna ska göra, etc.

Jousting är ... tråkigt. Det kan vara roligt i det verkliga livet eftersom det finns den verkliga komponenten, men kärnan är extremt enkel, så när du kondenserar den i en RPG finns det inte mycket att göra: kasta tärningar, saker händer. Nollbeslut. Extremt tråkig.

Jämför det med en armbrottning konkurrens. Du, kasta tärningar? Hur många beslut väljer du? Ingen. Armbrottningskonkurrenser kan vara roliga i det verkliga livet eftersom människor använder sina egna muskler för att vinna, men i en RPG behöver du mer: Spelare behöver välja beslut, inte bara rulla tärningar!

Direkt tillvägagångssätt

Du måste göra vissa regler för att göra det, vilket gör det möjligt för spelare att faktiskt välja beslut som påverkar resultatet av matchen.

För att göra det kanske du måste:

  • studera djupt hur virst faktiskt arbetade, försök att förstå vilka faktorer som berördes
  • försök att abstrahera dem på ett sätt som också skulle vara kul att spela i en abstrakt form (dvs bara besluten och eventuella relativa tärningsrullar utan alla beskrivningar etc.).

Indirekt tillvägagångssätt

Det här härstödshändelsen, karaktärerna måste på något sätt hjälpa eller bidra bakom kulisserna eller vad som helst, men De kommer inte att vara direkt involverade : Gör det till ett rent berättande kapitel .

Det finns många intressanta saker som kan hända inom en sådan turnering, det kan vara riktigt bra!

    
svaret ges 21.09.2015 17:18
1

Om jag förstår rätt, blev poängen poänggjorda genom att bryta din lanspets på motståndaren och genom att demontera din motståndare.

Låt oss säga att det är 1 poäng för en lansbrytning och 3 poäng för avmontering. Högsta poäng i slutet av 3 rundor vinner.

Jag skulle ha varje tävlande göra en attackrulle mot motståndarens AC. På en träff bryter deras lans. Skador rullas inte. Varje tävlande gör sedan ett smidighetsbesparande kasta mot deras motståndares attackval för att förbli monterad. Detta sparande kast görs med nackdel om motståndaren rullade en kritisk träff. Eftersom de flesta deltagarna kommer att ha militära sadlar, borde de ha fördel på checken, utom i fallet med kritiken, eftersom nackdelen skulle avbryta fördelen.

Initiativet rullas inte eftersom båda förekommer samtidigt.

Nu är problemet med min metod. Om två motståndare hade samma statistik kan du lika väl vända ett mynt för att se vem som vinner. Klassförmåga används inte, och endast en åtgärd är möjlig. Detta kommer bara att vara roligt en eller två gånger. Därefter rullar spelarna bara mer tärningar för att göra samma sak. För att få ett intressant system, skulle du behöva en fullständig omskrivning av hela stridsystemet.

    
svaret ges 21.09.2015 19:36