Vilka är de väsentliga designegenskaperna i ett stridsystem som gör det skalbart från enkelkamp till massa krigföring?

10

Min fråga härrör från detta inlägg av p.marino, eftersom det höjde min nyfikenhet. Jag vill inte spendera tid och pengar för att förvärva och läsa Silhouette Core . Dessutom saknar jag kunskap om högar av spelsystem, så jag skulle inte kunna extrahera de väsentliga egenskaperna. Men några av de hårdare här kan det vara!

Vad är viktiga egenskaper för ett spelsystem som kan representera en-till-en-dueller (spårar varje sår), skalar genom skarmish-nivå engagemang (säg poäng av stridande i ett flertal timmars brandbekämpning), i storskaliga strider med flera tusen kampanter?

Vad är några system som utformades med detta i åtanke, var det inte lagts till som en eftertanke (som D & D)? (Helst letar jag efter tillgängliga system i PDF.)

Jag inser att minst ett av svaren kommer att vara "använd GURPS." Även då är informationen jag söker "Vad gör den så mångsidig?"

Related:
Combat rules for large battles
How do I quicken / sum up larger (but not army-scale) d20/DnD3.x combat?

(Alla hjälpmedel uppskattas för att förbättra den här frågan för att bättre matcha sin enda tagg.)

    
uppsättning Vorac 21.09.2012 12:26

5 svar

11

What are the essential characteristics of a game system that can represent from one-on-one duels...to large-scale battles with multiple thousands of combatants?

Två funktioner har jag funnit arbete för spel som gör det bra.

För det första är konfliktmekanikerna identiska för någonting - en knivkamp hanteras på samma sätt som att förhandla om en avhandling är densamma som att överleva en snöstorm. HeroQuest, The Pool, Primetime Adventures, Universalis, Ödet (till exempel Diaspora specifikt), gör alla ganska mycket det här.

För det andra är attributen "Egenskaper" som används är öppna för omdefiniering. Eftersom de alla fungerar på samma sätt definieras en attribut / egenskap av sin skala. Min karaktär råkade ha "Expert Swordsman", "Fast", "Sharp eyes" som egenskaper som gav bonusar. Vår armé har "välutbildad", "Patriotisk till moderlandet", "Tung Armor" ... etc.

Eftersom mekaniken är densamma handlar det egentligen om byte i lämpliga beskrivare, vilket innebär att du kan lösa tusentals soldater som kämpar på samma sätt som du löser någon annan konflikt.

    
svaret ges 25.12.2013 22:18
2

Jag tror att du ber om ett svar som inte existerar. RPGs historia är historien om spelarnas intresse att flytta från större skala till mindre och systemen de utvecklat för att modellera dessa interaktioner på en underhållande och hanterbar nivå.

Här är vad jag menar:

Wargames fokuserar på massåtgärder. Varje bit i ett wargame kan representera dussintals eller hundratals enskilda stridsvagnar, eller stora fordon bemannade av samma. Spelmekanik och interaktioner besvarade frågor om dessa enheter:

  • Har enheten möjlighet att ta emot och följa beställningar?
  • Har enheten en möjlighet att åstadkomma skada på fienden?

Spelare som är intresserade mer detaljerat reducerade kampens omfattning. Delar representerade squads, så spelet svarade på frågor om dem:

  • Hur många medlemmar av truppen är fortfarande funktionella?
  • Vad kan laget se och elda på?

Spelare som är intresserade mer i medlemmarna av squadsna än squadsna själva bildade grunden för de första RPG-designersna och spelarna. De skapade mekanik som svarade på frågor om individer:

  • Vilka skador har denna person uppehållen?
  • Hur mycket skada kan den här personen åstadkomma?
  • Kommer denna person att fortsätta att fungera effektivt eller bryta?
  • Hur mycket utrustning bär den här personen?

Så dessa olika spel system utvecklades för att ta itu med frågor som var intressanta och hanterbara på den detaljnivå som spelarna var berörda med. Dessa olika system utvecklades exakt eftersom de frågor som systemet ställs att svara är olika och därför måste systemets mekanik för att svara på dessa frågor vara olika.

Till exempel tycker jag att det är ganska uppenbart att om du har ett bra simuleringsprogram för personer i kamp som du kan skala upp det för att simulera kampar mellan tusentals individer. Jag tycker det är också ganska uppenbart att du inte kunde köra den kampen manuellt vid bordet i en takt som skulle göra det möjligt för dig att slutföra en enda runda av handlingar i den tid de flesta människor måste spela. Det är också möjligt (och till och med troligt) att en bottom-up-simulering på så sätt skulle kräva ytterligare lag av regler för att svara på frågorna som du skulle vara intresserad av i större skala.

Därför ingår system ( GURPS , men jag tror att du kommer att finna att Savage Worlds och andra har liknande tillgängliga system) har skapats för masskampar inom RPG där du är intresserad av frågor på båda extremiteterna av skalan. Frågor som:

  • Vem vann?
  • Vad gjorde datorerna under striden?
  • Hur påverkades datorns handlingar i stridens strid?
  • Vad är villkoret för varje sidas styrkor efter slaget?
  • Skadades några datorer? Dödad?

Jag antar att det här är en lång rad att säga att de frågor du vill att systemet ska svara på för varje skala som du har angett är annorlunda och att ingen enskild uppsättning mekanik kan ge svaren på alla dessa frågor.

EDIT: Synpunkterna är clamoring för mig att ta itu med "elefanten i rummet" - den uppenbara existensen av ett sådant system redan. Jag försökte fortsätta denna konversation i kommentarerna, men mitt svar skulle inte passa.

@SevenSidedDie - Pratar du om delen av det här svaret där det står "... mekanik har utformats för att glida lätt från personligt till fordon / enhetskalan ... "? Eftersom det inte täcker det intervall som han ber om och det är inte en "elefant". Många RPG kan hantera fordonskamp - och hantera den precis som regelbunden kamp med större vapen och snabbare rörelser, eftersom du pratar om kamp mellan individer - enskilda fordon . Och många hanterar små handlingar genom att iterera de individuella kampreglerna som jag nämnde ovan. Jag står vid mina påståenden att de viktigaste av varje är olika nog att när du destilleras hittar du dig själv med olika system. Om du inte går till ett helt abstrakt system, där kamp själva anses vara en annan kompetens tävling, så skulle två fighters tävla med melee färdigheter, två truppledare som använder taktik och två generaler som använder strategi eller något. Det verkade inte vara den andan som frågan ställdes om.

    
svaret ges 21.09.2012 18:39
1

Jag tror att ett generiskt system, en som använder samma mekaniker för att lösa alla slags motstånd vid bordet, är det du letar efter.

Du måste rulla något som kan vara en succé eller ett misslyckande eller någonstans mellan och då beskriver du enheten eller arméns framgång, misslyckande eller på annat sätt den som ansvarar för den berättande myndigheten ser realistisk ut.

Om ditt system använder olika mekanik för olika delar av en kamp blir det specifikt för de inlämnade elementen och kommer misslyckas att representera nästan allt annat.

    
svaret ges 21.09.2012 22:32
1
Deathwatch RPG har Horde regler (där varje Horde är en enda enhet som representerar ett abstrakt antal individer) för att representera att slåss mot ett stort antal fiender och regler för Horde på Horde-striderna (storskalig konflikt). Exemplen i bokskalan upp till 90 medlem Hordes, som ska täcka ex2.

Huvudbekämpningssystemet i Deathwatch fokuserar på individer (småskaliga konflikter) och använder ett "kritiskt skadesystem": när du har blivit utsatt för sår, kommer träff på vissa platser att orsaka olika drabbningar av att blöda långsamt ut till bryta armar / ben / etc. Det kan vara av intresse för ex1

En introduktionsbroschyr som beskriver dessa regler finns på webbplatsen här kallas < em> Slutgiltighet .

    
svaret ges 21.09.2012 12:52
0

Kanske var jag inte klar i mitt ursprungliga inlägg.

Silhouette vågar väl från individ till trupp / fordonskamp och allt däremellan. Vilket är ok för RPG, vanligtvis. Men kom ihåg att wargame-versionen av samma regler är squad-nivå, inte avsedd att hantera större vågar som bataljonsnivå eller strategisk.

Det gör det möjligt för din part att man en WWII-bombare och slåss mot 6 Luftwaffe-fighters lika enkelt som det gör att datorn kan kämpa mot 3 NPC eller en AT-AT-spelare för att slåss mot 4 landspeeders och 1 Jedi. Och det är ganska effektivt vid hantering av 5 PC vs 12 NPC. Men det är inte utformat för att skala upp till "storskaliga strider med flera tusen kampanter".

Observera att i mitt ursprungliga inlägg nämnde jag gruppbaserad . Dvs. Silhuett tillåter dig att modellera interaktion (kämpar) bland individer eller "enheter", där en enhet är antingen en grupp infanteri (6-10 personer tror jag) eller ett fordon.

Silhuett har två "vågar": "individuellt" och "fordon" - om du måste blanda dem, har du enkla justeringar för att flytta från en skala till en annan (till exempel skador på fordonets nivå multipliceras med 10 vid applicering på individuell nivå mål, eftersom fordon monterar större och kraftfullare vapen samtidigt kan du avaktivera en lastbil med ett enda välplacerat gevärskott, men du måste rulla ganska bra eftersom din skada delas med 10 för att hitta ut om det påverkade trucken).

Det här gör det inte möjligt för dig att enkelt spela upp Battle of the Bulge, för att du istället för att modellera 250000 NPC (bara för de allierade) skulle behöva hantera 25000 "squads" vilket inte är en stor förbättring .

Det kan finnas extra regler för större strider, inte säkert. Men det är inte en del av kärnan, och det skiljer sig inte mycket från andra massslagssystem som har utformats i flera år.

Snälla förstå att den "söta platsen" för en RPG är högst på truppnivå, för i en RPG bryr vi oss om våra egna datorer, som individer. Och för det lyser Silhouette (IMHO).

Om du flyttar för långt på storleksskala slutar du med torra tabeller som sänker hela striden till ett par tärningsrullar, plus en "konsekvensrulle" för att se om en viss man dödades, sårades eller led skada efter att hans brigad har utplånats av fiendens styrkor.

    
svaret ges 26.12.2013 22:19