How att säkerställa att spelare spenderar XP på både kort- och långsiktiga fördelar i Numenera?

10

Jag köpte nyligen kärnregeln för Numenera. Förutom att läsa igenom det för att lära mig systemet har jag läst online recensioner. Det verkar som att läsa vilka andra erfarna rollspelare som tycker att det finns en punkt som människor alltid verkar nämna:

XP kan användas till kort eller långsiktig vinst.

Exempel:

  • Permanent framsteg (4 XP)
  • Story Benefit (3 XP)
  • Har tillfälligt en färdighet (2 XP)
  • Rulla en form (1 XP)
  • Avvisa ett GM-intrång (1 XP)
  • Den här videon ger en introduktion till att få och spendera XP i Numenera.

    Problem

    Huvudproblemet med detta är att det uppmuntrar folk att hämma XP, även om det inte klart var syftet med systemet. Jag är oroad över att vissa spelare bara kommer att köpa framsteg, var-som andra kan försöka förbättra historien eller få korta fördelar.

    Detta kan leda till en obalans i partiet, men det är också problemet att det betyder att människor inte riktigt får det fulla spektrum som XP-systemet har att erbjuda.

    Potentiella lösningar

    Jag letar efter intressanta sätt att jag kan uppmuntra alla spelare att använda XP på olika sätt. Här är några första husregler som jag har hört talas om:

  • Ge halva XP som kort och halv så lång sikt
  • XP används endast för kortfristiga förmåner. När den har spenderats läggs den sedan i en separat pool som används för långsiktiga fördelar.
  • Fråga

  • Vad är fördelen / nackdelarna med de husregler som nämns ovan?
  • Finns det ett mer elegant eller mer balanserat sätt att uppmuntra en spridnings spridning utan att öka förskottsgraden för mycket.
  • OBS!. Det är värt att nämna att jag är intresserad av lösningar som är lämpliga för medium / långa kampanjer.

        
    uppsättning Conor Pender 24.01.2014 12:18

    3 svar

    8

    Numenera är ett spel som är ganska motståndskraftigt mot effekterna av partiell obalans, så det är inte för mycket av ett problem när spelarna inser att erfarenhet av korta fördelar kan betyda skillnaden mellan liv och död (eller åtminstone medvetslöshet), och du inser att inställning av svåra möten ibland kan vara en bra sak.

    Du kommer att lära dig hur man bäst balanserar strid mot din fest när du går och medan vissa kampar borde vara en bris och andra är utmanande men inte alltför svåra, bör andra vara svåra till den punkt där de har potential att förlora , och kortfristig erfarenhet kan vara (del av) nyckeln till att vinna. (På liknande sätt är detta också viktigt för att främja användningen av cyphrar och artefakter eftersom dina spelare än mer än troligt börjar spelet hämtar dem som en skatt).

    Om du fortfarande känner behovet av att regelbundet uppleva utgifterna efter att ha spelat ett tag, är lösning 1 bättre för dina två idéer och har Monte Cook presenterat som ett valfritt sätt att hantera erfarenhet i Numenera Design Dagböcker (under avsnittet Använda XP - fjärde stycket). Den enda verkliga nackdelen med det här systemet är att det begränsar hur spelarna kan spendera sin upplevelse, men det gör också beslutet om huruvida den sista punkten av kortvarig erfarenhet som är mycket mer kritisk ska spenderas.

    Din andra idé skulle kräva att du halverar den erfarenhet du ger ut eftersom varje punkt skulle användas två gånger. Dina spelare kan också tillbringa sin erfarenhet av kortsiktiga fördelar som de inte behöver bara så att de kan driva erfarenheten till den långsiktiga poolen som ska användas för karaktärsutveckling allt tidigare.

        
    svaret ges 24.01.2014 13:06
    8

    Du har inget problem, du tror bara att du gör det ... I min inte så ödmjuka åsikt är partibalans en myt och maktspelare kommer att spela något system oavsett vilket hus reglerar du använder. Så, min rådgivning är inte ens försök.

    I Numeneria är det rekommenderade sättet att dela upp XP-poolen, men det är bara det: en riktlinje. Varje spelare ska vara fri att använda XP på vilket sätt de vill förbättra och öka sin karaktär som de passar. XP kan användas nu eller reserveras för senare. Detta är ett strategiskt val. Det borde vara viktigt. Såvitt jag förstår det när en XP spenderar på kort sikt är den borta. Du kan inte använda den för att få någon långsiktig fördel. Ditt husregler tar det strategiska valet bort från spelarna.

    Förutom att få XP är trivialt enkelt: acceptera bara alla / alla GM-intrång. Detta borde verkligen göra spelet mer intressant och spänd. Vilket är hela mekanismens punkt: du betalar en kostnad nu men du får något att använda senare.

    Bara kontrollerad med min kopia är noten i marginalen på sidan 349 och den andra dealing with characters abilities på sidorna 334 och 335 två källor som du kanske vill kolla.

        
    svaret ges 24.01.2014 12:49
    3

    Jag kom fram med en idé för en husregel avseende XP. Jag kommer ihåg att läsa lite i kärnboken om hur det skulle vara acceptabelt för en GM att begränsa mängden XP som kan användas till avancering vid högre nivåer. Jag tycker också om att när du blir högre i förmåga blir framstegen långsammare.

    Så här är min idé: Vid låga nivåer kan du spendera din XP men du vill. Känn dig fri att skjuta upp ledningarna.

    När du slår nivå 3, kan du bara spendera hälften av din XP på framsteg. Den andra hälften måste spenderas på andra förmåner. Detta kommer att återspegla den långsammare utvecklingen, samtidigt som datorn uppmuntras att börja bygga saker utanför sin karaktärsstatistik, dvs rikedom, ett hem, anslutningar etc. Det skulle hjälpa till att spela in olika typer av XP i olika kolumner. När du når nivå 6 kan du inte fortsätta längre, men jag skulle säga att du fortfarande kan köpa färdigheter och karaktärer som esoterier osv. Men bara en fjärdedel av din XP kan användas för framsteg, om du vill fortsätta att avancera alls.

        
    svaret ges 22.04.2014 09:23