How att designa ett kamp möte för 20 tecken? [duplicera]

9

Under de senaste 30 månaderna GMEDade jag pågående kampanjer för tre olika grupper. En av dem måste lösas på grund av en problematisk spelare. En annan löste sig för att vi inte kunde hitta tillräckligt med tid att spela tillsammans. Men jag gillade verkligen några av spelarna (och deras karaktärer) i dessa två grupper. Så jag integrerade dem alla i den tredje kampanjen, som fortfarande går starkt. Alla älskade det. Några tidigare PC-enheter var nu nedgraderade till NPC, men mina spelare gillar att vända och spela dem under kampmötet. Den här stora karaktären (inklusive stödtecken) kan delas upp och ta itu med olika hinder inom kampanjen. Det är som Avengers: Infinity War, när alla är i samma film och coola saker händer överallt.

Nu är slutet nära. Den sista sessionen ligger framåt. Och mitt problem är att det kommer att finnas alltför många karaktärer som kör runt i det sista slaget. Jag frågade mina spelare hur de bildar den här konfrontationen i sina huvuden och de svarade: "Vi vill ha en episk kamp med alla våra allierade mot BBEG och hans underband". Jag är inte ett stort fan av möten med för många kampanter, men om mina spelare vill ha det, varför inte. Men jag har ingen aning om hur man ska dra av det.

Bara för att ge dig en översikt. Det finns en Lvl9 Sorcerer / Warlock, Lvl9 Fighter / Wizard, Lvl8 Rogue, Lvl6 Druid, Lvl6 Artificer, Lvl6 Barbarian / Bard, Lvl6 Bard / Rogue, två Lvl6-guider, Lvl6 Paladin, Lvl6 Fighter, Lvl5 Wizard, Lvl6 Cleric, Lvl5 Fighter / Rogue / Bloodhunter, Lvl4 Fighter / Barbarian, Lvl4 Druid, Lvl4 Cleric / Artificer, en CR 3-konstruktion, ett spöke och en känner som känner till kickass magiska föremål.

Det är 20 tecken.

Under de senaste par sessionerna utmanade jag dem verkligen med några möten som hade en CR-väg för hög för deras nivå. Men de (ab) använde några synergier mellan sina karaktärer och lyckades vinna ändå. Det var häftigt. Nu är jag rädd att det slutliga mötet mot BBEG kommer sluta antingen som en picknick i parken eller med en TPK i runda 2.

Först tänkte jag på att döda dem mot 20 fiender. På det sättet kunde jag göra dem ungefär lika stora i kraftnivån till festen. Men det fungerar inte av två skäl. För en sak finns det ingen anledning till att BBEG plötsligt skulle ha så många tidigare okända hantlangare. Han har några av hans höga generaler vid hans sida, som alla är kända (och hatade) av spelarens karaktärer. Jag kan inte motivera tio nya killar, för mina spelare skulle fråga "Vem är dom? Och varför dyker de upp i den senaste sessionen och sågs aldrig tidigare? ". För det andra, om det finns 40 personer i initiativordning, tar det en timme för en tur.

Så jag tänkte, om jag drastiskt minskar antalet fiender, blir mötet mycket hanterbart. Jag måste bara göra fienderna kraftigare. Men som jag redan har lärt mig, är handling ekonomi något att uppmärksamma på i 5e. Om mina spelare fokuserar på en fiende med sina attacker / stavar / förmågor, är den fienden troligen död innan den andra handlingen. Inget problem ... Jag gör bara mina fiender verkligen kraftiga. Men det skulle också suga, för att riktigt starka fiender skulle ta upp spelarens karaktärer.

Så mitt problem pekar på det här: Om jag gör en enda fiende kraftfull nog för att överleva fokus eld från 20 spelare karaktärer för 1 tur, skulle denna fiende också vara kraftfull nog för att döda en av spelarens karaktärer i 1 tur. Å andra sidan kunde jag bara fyrdubbla HP av fienderna och lämna den andra statistiken orörd. Men då frågade mina spelare varför några av dessa fiender har 400 + HP utan någon uppenbar anledning. Så ...

Hur kan jag utforma ett balanserat kampmötet för 20 tecken? Om det är omöjligt, vilka andra alternativ måste jag hantera detta problem?

    
uppsättning hohenheim 20.07.2018 16:27

1 svar

3

Bryt det till flera sektorer

Vid arbete med stora grupper (särskilt grupper av väsentligen olika nivåer), bör varje möte delas upp eller väntetiden blir överdriven för spelarna. Detta kräver lite arbete och hanteras bättre med hjälp av en co-GMPC för varje grupp

Vad detta löser

Det finns tre problem med massiva flernivågrupper:

  • Tid mellan varv
    • Detta kan leda till tristess eller bristande flöde
    • Att ha krigssektorer minskar denna effekt.
  • Monster hot nivå
    • Högmaktsmonster kommer snabbt att besegra de svagare karaktärerna medan svagmaktmonster kommer att bli dödade för snabbt av de starkare
    • Du kan balansera runt varje sektor separat.
  • Fokusera eld
    • Den här du tog upp
    • Medan jag vanligtvis tillåter något sektorsövergripande inflytande är det främst oberoende sektorer
  • I praktiken

  • Bryta festen i grupper på ungefärlig partnivå.
    • För din fest rekommenderar jag 8s och 9s, två grupper av 6s och 5s och 4s.
  • Skapa ett möte för varje grupp
    • Balansera detta för gruppen själv. Jag kommer att ta itu med övergripande inflytande på lite.
  • Nominera en GMPC för varje sektor som du inte kommer att köra.
    • Under tiden före varje session instruera GMPC på den sektor som han är ansvarig för. Ge sedan statblocks för monstren och beskriv hur multisektors möte kommer att fungera.
  • Bryt i separata tabeller och kör sektorn.
    • Varje sektor behandlas som oberoende med ett undantag. Se nedan.
  • Stöd inom sektorsektorn
    • Det finns en Variant-åtgärd som en karaktär kan ta när den hjälper till med en annan sektor i kampen. Det handlar om att skicka ett meddelande om hjälp till GMPC eller GM på den andra tabellen att stöd har tagits emot. Nästa PC-sändning (eller aktuell sväng om det redan är en dator) har någon fördel med sin nästa förmågaskontroll eller attackrulle (som Hjälp-åtgärden) eller kan sluta en effekt som en åtgärd från en annan partmedlem kan sluta (t.ex. dousing en eld från ett eldelement). Den dator som tar emot hjälpen bestämmer vilken som ska användas.
    • Vanligtvis i hjälpmeddelandet tar jag med partimedlemmen (karaktärsnamn och klass) som hjälper till att GMPC kan använda det i berättelsen om möjligt.
    • Om ett bord avslutas tidigt, höjer ett "grupp färdigt" meddelande till en annan tabell baserat på vilken grupp den färdiga sektorn vill hjälpa till. Detta betyder i huvudsak att varje partimedlem får hjälp varje gång.
  • Lair-åtgärder
    • Om något monster i en sektor har Lair-åtgärder, kommer varje sektor i stugan att påverkas. Jag brukar bestämma om 6 eller 7 rundor i förväg (och berätta för GMPC) så att Lair Actions är konsekventa över sektorer.
  • Hämta tillbaka det
    • När varje tabell är klar kan hela gruppen komma tillbaka tillsammans. Jag ger ofta en kort diskussion så att människor kan prata om några svala utvecklingar efter kampen och fortsätt sedan berättelsen tills nästa möte (utformad på samma sätt). Med stora grupper står jag bara upp framför så att människor inte behöver byta stolar.
  • Provmöte

    Självklart kan du blanda festen hur du passar dig, men här är ett exempel. Eftersom fullständigt sektorsövergripande stöd blir ett alternativ när en grupp vinner sin sektor, gör jag mötena lite svårare än vanligt, men det här är en preferens sak.

    8s och 9s sektor: De bekämpar demonerna som kom ut ur portalen.

    • 2x Barlgura [Monster Manual]

    Lvl6 Druid, Artificer, Bards och Paladinsektorn: De bekämpar warlock som skapade portalen.

    • 1x Diviner (men med Warlock spells liknande Warlock of the Fiend) [båda Volo's Guide to Monsters]

    Lvl6 Wizards, Fighter, Cleric-sektorn: De bekämpar de kulturer som tjänar warlock.

    • 3x Cult Fanatic, 1x Cult Leader (använd Knight men med Cantrip High Elf-funktion och hög Intelligence) [båda Monster Manual]

    4s och 5s sektor: De bekämpar vakterna warlock och kult anställd.

    • 3x Berserker [Monster Manual]
    svaret ges 20.07.2018 17:23