Jag överför jag att spelare kan lösa problem på sätt som inte innebär att de stansar dem?

27

Jag kör för närvarande en upphöjd 2e kampanj, och festen (tre solar och en mån) blev slagen fruktansvärt av en enda infernal som inte var mycket kraftfullare än någon enda av datorerna. Detta hände av två anledningar:

  • Partiet måste skilja sig för att hitta honom. Det fanns flera möjliga vägar i katakomberna, och de var inte säkra på vilken han hade gått ner. Det skulle ha varit bra om killen som hittade honom inte omedelbart debiterade i sin ensamhet, när skurken var fångad i ett hörn med ingenstans att springa.
  • Mellan Mind-Hand Manipulation och Dragon's Lair Obtenebration kunde partiet verkligen inte göra mycket med ett direkt angrepp, men fortsatte att kasta sig åt det som resten av partiet trickled in för att gå med i kampen. Helig magi var det enda som fungerade, och det fungerade mycket bra, men bara en person använde den. De andra blundade stansning, utan partisammanhang, och vägrade att dra sig tillbaka och omgruppera när de blev sårade en efter en.
  • Jag dödade inte någon av dem, för att hans mål inte skulle döda någon av dem, men med tanke på deras val i det mötet skulle jag inte ha känt allt så illa om att göra en av dem. Jag tog till och med att berätta för dem, mittkamp, peka blankt, att reträtt var ett alternativ och de kunde omgruppera. De gjorde det inte.

    Gryningen i gruppen var ganska sur om den, av karaktär, för att han inte kunde lösa problemet genom att springa skrikande på det, nävar först. Alla andra tycktes mest okej med resultatet, men planerna som de pratade om berodde i grunden på att försöka slåss mot honom igen. Även om de antar att de vinner, kommer de aldrig att räkna ut varför han ens var där för första gången om de bara klämde nacken och kasta honom i en avlopp som de brukar göra.

    Hur kan jag få festen att försöka hitta något ut istället för att bara försöka slå problemet bort?

        
    uppsättning Fibericon 18.01.2016 05:11

    6 svar

    62

    Du kan säga till dina spelare: "Ja, i den här kampanjen kan inte alla problem lösas genom att stansa dem. Och några problem som kan lösas genom stansning kan lösas bättre av inte stansning eller genom stansning med strategi istället för utan riktig plan. Vad jag menar att säga är att stansning av saker i huvudet är en bra lösning på många problem, men det är inte universellt. den typ av kampanj jag kör, här. Jag borde antagligen ha nämnt det tidigare. "

    Denna metod att förmedla din punkt har fördelarna med att vara A), B) Clear, och C) Tar inte lång tid.

    Enligt min erfarenhet är det bästa sättet att berätta för spelarna om förväntningar utan karaktär och meta-spel att berätta för dem. Det är ett bättre sätt att undvika missförstånd än subtila tips och in- spel uppmuntran.

        
    svaret ges 18.01.2016 06:05
    15

    Jag håller helt med GMJoes svar och jag uppmanar dig att prata med dina spelare. Det är alltid bra att få lite feedback så att du och dina spelare kommer att veta hur man gör spelet roligare för alla vid bordet.

    Men med tanke på att de ignorerade din kommentar om reträtt, kan du använda hela denna situation som ett mer hårt lärande exempel. Om de i slutändan kommer att döda infernala, kan du förklara dem out-of-characters vilka möjligheter de förlorade, betoning på vad deras beslut ledde till detta resultat och hur de kunde hantera det roligare och / eller effektivt.

    På det här sättet när priset för snabba beslut kommer att bli hårdare fördjupning (som är IMHO, större pris än KO'd-tecken) skulle de överväga olika metoder.

    Men det beror helt på din plot och om du ser att låta spelare döda infernala leder till långsam utveckling och tråkigt plottresultat, kan du förstöra några överraskningar och, understryka att de behöver infernaliska levande.

    En sak, med tanke på kommunikation med spelare: Se till att du vet vad spelarna vill ha från ditt spel. Syftet med spelet att vara kul . Vissa spelare kan tycka att det stansar infernal i ansiktet mer kul och kommer gärna acceptera samtycke, än fråga honom och göra livet enklare. Du bör förstå vad som gör ditt spel roligt och roligt för alla vid bordet.

        
    svaret ges 18.01.2016 07:34
    14

    Medan de andra svaren är alla bra alternativ, är de också alla inriktade på OOC-perspektivet. Ett annat tillvägagångssätt för detta problem är att helt och hållet få konsekvenser i spelet, baserat på vår unika förmåga att lära oss mycket snabbare från våra misslyckanden än vi gör från våra framgångar.

    Punish festen, i spelet, för att lösa med sina nävar, det problem som du ville att de skulle lösa på något annat sätt.

    Till exempel: Antag att du ville att festen skulle inleda en dialog med infernalen, så att de kunde lära sig att han arbetade som en del av en större organisation med en större agenda - den infernaliska skulle ha avslöjat många viktiga detaljer om festen hade inte varit så aggressiv. Men eftersom de gick för en all-out-attack inträffar i stället en av dessa situationer:

    • De dödar honom, och när man talar med en allierad om det senare kommer den allierade att säga "Det verkar nästan som att det måste ha varit en del av en skandalös plan. Han sa ingenting innan han dog? satsa vi kunde ha lärt oss mycket om vi hade ifrågasatt honom. "
    • De dödar honom, och när den lokala löjtnanten upptäcker, förmanar han dem: "Du dårar, han kommer att bli defekt! Vi har varit i hemliga kommunikationer med honom i veckor! Han har samlat intel för oss om ... "
    • De dödar honom inte, han flyr, och strax innan han försvinner tar han dem "Jag var kommer att berätta allt om Shadow Gangs plot, men efter hur du just behandlat jag tror du förtjänar vad som kommer till dig! "
    • ... etc.

    Det ska inte ta mer än två eller tre fall av Bad Things ™ som ett klart resultat av "Ask questions later" -inriktningen, innan någon säger "Hej, killar, kanske vi borde inte Alla laddar huvudet först i denna grotta, med våra facklor och pitchforks och allt ... "

        
    svaret ges 18.01.2016 18:36
    9

    Jag tycker det är svårt att inte svara på frågor som börjar med saker som "hur kan jag säga någon ..." med det uppenbara svaret "Med din mun. Använd dina ord".

    Men i det här fallet tycker jag att det skulle vara orättvist, eftersom du redan gjorde det . Jag tror att du gjort absolut rätt beslut att uttryckligen påpeka att de kunde komma tillbaka från kampen och omgruppera. De kanske behöver mer uppmaning, men det är OK.

    Jag är i en kampanj med en GM och flera spelare som har spelat RPG sedan den publicerades, och GM STILL tar tid att ge ut OOC-tips om hur han driver aktuell kampanj. Det är viktigt, eftersom han driver ett rikt utbud av kampanjer, från snabb dungeonbash till politisk intrig.

    Vi nådde nyligen en ö, delade festen (ja, jag vet, men det var förnuftigt då ...) och en av oss dog självfallet (han blev bättre!) Vid den tiden var det klart vi kan vara outmatched och GM sade "Jag driver den här kampanjen som en serie utforskningar. Så du kan försöka hantera det själv, dra tillbaka och omgruppera, eller du kan bara lämna ön för alltid och markera den på din karta som "här är drakar". " Vi drog tillbaka för att omgruppera så att vi kunde träffa det nästa session ... och den sessionen fick vi igen våra butter överlämnad till oss. GM gjorde det mycket tydligt att vi kunde backa ut, men vi valde en sista attack, och den här gången genom överlägsen strategi, taktik och tur slog vi bort den onda kyrkans planer, trots att han efter två tillvägagångssätt hade satt upp alla slags försvar och planer för vårt tredje tillvägagångssätt.

    Även efter årtionden av att leka ihop ger min GM fortfarande även sina erfarna spelare en "är du säker?" chans att ompröva dåligt genomtänkta åtgärder, var det spelar någon roll : där ett framgångsrikt liv eller en framgång kan bero på det. Inte alltid, men om de kommer somna, röker vad de vet att vara en dynamitpinne, ja, de borde veta bättre, de är ju krydda spelare trots allt.

    Det är värt att notera att få människor att ge upp en uppgift som de har börjat är mycket svårt. Delvis sänkta kostnadsfel, delvis att de personligen investerat i utfallet, de kan inte låta den dåliga killen komma undan med det ... dessa drag kan inte övervinnas med en opersonlig "det finns ett annat område tio mil ner på vägen med att minst lika mycket tjut i den. " De är inte investerade i det anonyma andra området.

    En lösning är att erbjuda dem ett svagare mål att de är investerade i: kanske den dåre killarens hantlangare sprang till det andra området och kanske har lite information du kan använda på den främsta dåliga killen.

    Det är också svårt att undervisa diplomati (även om tal i kamp är en fri handling) och taktik (även om "skydda de angripna attackerna, buff krigarna, bli inte omringade", bör vara grundläggande för alla).

    För nya spelare är explicit råd värt, eftersom det är NPCs som gör det "din guide faller tillbaka till hörnet av rummet så att han inte kommer att omges", "mobben verkar försöka ringa runt fightersna att få på squishier partimedlemmar, "etc.

    [Redigera: denna frågetitel kan också tolkas "Hur överför jag (på sätt som inte innebär att spelarna spelas) att spelarna kan lösa problem?" - i så fall kan du överväga en LART eller cluebat istället för nävar.]

        
    svaret ges 18.01.2016 07:27
    -1

    I motsats till andra svar skulle jag inte råda att prata ut ur universum om inte andra sätt är värdelösa. Med "andra sätt" menar jag:

  • följeslagare En gång gav jag en kobold följeslagare till festen. Han övergav snabbt och erbjöd sig att hjälpa till. Jag använde honom för att ge dem "tips" för att passera en fängelsehålan full av fällor och pussel. Exempel: "Kanske kan du göra en överenskommelse med dessa orker ...". Om de är kloka nog (och rollspelare är alltid) kommer de att lära av honom (dig).

  • Kloka NPC Hög nivå trollkarlar, sfinxer, till och med en gud kan användas för att ge dem råd. Exempel: Den kvällen drömmer du med en röst. Det är sött och full av raseri samtidigt. Du vet säkert att den tillhör din gud. Han viskar på orden, men de kommer fram till dig i drömmen: "Kom ihåg medaljongen ... glöm Orkerna". Det skulle vara en order för partiets präst eller paladin att försöka få medaljongen genom att stjäla eller på annat sätt. Givetvis använder gudar sig inte för att synas människor även i drömmar, men det kan användas i sällsynta fall. (upphöjd kampanj kan vara ett av dessa fall).

  • Monsters och andra fiender . Någon kunde bara handla för dumt "ha!", De tror att de kan passera dörren utan de magiska orden ... ", så de borde räkna ut att de behöver Orc Leader vid liv. En fiende kan prata med dem för att sälja information om varför de inte kan vinna i en kamp och de måste hitta ett annat sätt att lyckas ...

  • Andra ledtrådar Jag uppmuntrar inte till att "ändra historien" närmar sig (som "det finns en fälla men de är för svaga, så jag ska flytta fällan till ett annat rum"), men om det är subtilt kan det fungera. Lägg en anteckning i en ficka eller en bröstkorg. Låt dem hitta ett hemligt rum automatiskt, där det finns en anteckning som säger att Orc-ledaren älskar soppan av svamp som finns i norra grottan ...

  • Poängen är allt detta kan hjälpa dig att bygga kampanjens smak. En väl använd hjälp kan sluta bli en bra historia för dem. "De orkerna är riktigt dumma, kom ihåg den dagen en av dem berättade om de magiska orden?", Man, det var så roligt tillbaka då .. "eller" Man kan säga att vi bara plundrar, men det här är viktigt. glöm min gud hjälpa oss. Vi är i något stort. "

    Enkel prata som GM kan bryta den 4: e väggen och borde vara det sista alternativet, sparas bara om något annat misslyckas.

        
    svaret ges 19.01.2016 22:38
    -2

    Gör det en färdighetskontroll. En medelkvalitets skicklighetskontroll som låter dig berätta för dem nästan att de är felaktiga. Till exempel, om de lyckas, märker en karaktär att innehållet i infernalens sista förolämpning innebär att han vet något viktigt. Eftersom det fanns en färdighetskontroll involverad, kan dina spelare vara mer benägna att lyssna och mindre benägna att avvisa förslaget om ett reträtt som en tjuv eller ett slag från dig.

    Å andra sidan, ibland behöver du bara rulla med den. Låt dem döda sin bästa informationskälla och gå sedan blithely i fällorna du har förberett för dem. Du vill inte järnväg dem till en exakt sekvens av händelser, även om du vill begränsa antalet saker du som GM behöver veta om världen på vilken speldag som helst.

        
    svaret ges 19.01.2016 03:20