Slutligen är detta allt ditt samtal som DM och hur / om du vill ta emot din kampanjutveckling för att göra några ändringar.
Från ett reglerperspektiv får spelarna en fri åtgärd (PHB pp190) som gör det möjligt för dem att göra saker som att dra / sheathe vapen, hämta ett tappat objekt, etc.
Sköldar kräver vidare en åtgärd för don / doff (PHB pp146). Med tanke på att de lägger till +2 till AC, det är en stor ökning och möjligen varför de behöver åtgärden för att få en sådan bonus.
Användningen av tvåhandiga vapen kan också ses som en balansproblem. Du väljer större attacker över mer försvar. Om du väljer att låta någon med ett tvåhandigt vapen också dra nytta av skölden, ökar du kraften i den karaktären.
Det finns en nackdel för att låta dem växla mellan sina 2-handade vapen och sköld i vilo: alla out-of-turn-åtgärder (som Opportunity Attack-reaktioner) kommer att vara utan deras primära vapen. De kommer att använda oskyddade strejker eller improviserade vapen som skulle handla antingen bara 1d4 om man använder skölden för att attackera (ingen kompetensbonus) eller 1 skada om man använder oskyddad strejk.
Låt dem don / doff skölden utan straff under kamp ger dem i princip en extra 2 åtgärder om du bara går efter reglerna och de får fortfarande skadorna för det tvåhandiga vapnet. Om de också har Great Weapon-kampstil och / eller prestation, blir balansen ännu värre.
Många av kamp / feat / kampstilar lutar mot antingen att vara en DPR-tank eller en sköljningstank. Att låta någon få båda kan göra obalans, men du som DM genererar kampscenarierna och kan ta emot allt du ger (eller ger inte) dina spelare.
Jag skulle inte få alltför hängt över den karaktären "vara den enda tanken." Att ha en tank behövs inte, precis som att ha en läkare krävs inte.
Potentiella lösningar
Ge tillgång till magiskt skydd (bättre rustning, magisk rustning, ring / skyddsklädsel).
Ge dem tillgång till Shield of Faith (via feat Magic Initiate), men behåll fortfarande koncentrationsmekanikern. Detta ger dem de +2 de letar efter, men i en risk.