How för att förhindra en stand-off eftersom den spelare som rör sig öppnar sig för att attackera

7

Jag skriver en RPG-spelhandbok, och jag använder ett actionpunkt (AP) -system för spelmekaniken. Varje tur har varje tecken 8 AP att spendera i handlingar men han gillar (flyttar kostnader till exempel 1AP per kvadrat, en normal attack kostar 2-4 AP beroende på vilken typ av vapen och så vidare).

Jag står inför ett litet problem när det gäller melee-strid. Säg att 2 melee fighters konfronterar varandra. Spelare A vinner initiativ, laddar till spelare B (flyttar med dubbel hastighet), flyttar sin miniatyr och stannar där, för att han inte har fler AP att attackera. Spelare B, som förlorade initiativ, har nu spelare A i räckhåll och kan spendera 8 AP att attackera honom, trots att han har förlorat initiativ. Jag anser att initiativet förlorar sin slag i melee-slagsmål, och jag vill att första träffen ska vara viktig (jag har implementerat ett sår / smärtsystem)

Jag har inte mycket erfarenhet i P & P RPGs, eftersom jag har spelat D & D 3.5e (som delar detta problem, men laddaren kan attackera försvararen får göra en fullrundad åtgärd) och en väns spel. Jag letar efter råd om hur man löser problemet och gör vinnande initiativ och laddar en mer givande åtgärd än att bara vänta på att fienden ska ladda.

    
uppsättning Noel 10.03.2015 08:57

6 svar

14

Ingen laddningsåtgärd

Varför ger laddning dubbel rörelse? Faktum är faktiskt att i ett AP-system, varför "laddar" en separat sak? Om ett visst tecken kan "försiktigt röra" 1 hex per AP, eller "normalt flytta" 2 hexes per AP, eller "rensa" 3 hexes per AP; då avgör hans avstånd till sitt mål om han kan komma dit och fortfarande attackera eller inte, du behöver inte en separat laddningsåtgärd för att täcka "move-then-attack". Det är redan inbyggt i systemet.

Observera att siffrorna är exempel, klart jag vet inte hur långt (och i vilka enheter) ditt system tillåter rörelse, bara den flyttningen-då-attacken är redan täckt av ett AP-system.

Ingen flerattack

Mutanter och Masterminds kollapsade flytta-standard-fullaktivitetsekonomin i antingen två halvaktioner eller en fullaktivitet per tur, men begränsade separat karaktären från att utföra mer än en attack per tur. Detta innebar att plötsligt var alla de coola sakerna i 3.5 som tog en vanlig åtgärd att göra nu förenliga med att attackera i samma tur. AP-system kan få samma effekt från att tillämpa samma regel. Tillåt en enda attack (säg för två AP) med mer endast under särskilda omständigheter (tvåvapenstridighet kan tillåta två attacker, en viss "feat" kan låta dig attackera igen osv.) Och gör det fortfarande där minst hälften av deras AP spenderas på något förutom angriper.

Hittar saker

White Wolfs Storytelling-spel och system använder ett sårsystem som straffar sårade tecken på de flesta av sina stridsåtgärder. Detta gör att det första är mycket fördelaktigare, eftersom försvararen nu måste tävla med straff för resten av kampen. Upphöjda kan i synnerhet nå en nivå som kallas paranoikbekämpning, där båda parter använder all sin magi för att säkerställa att de inte kan träffas och kampen kommer ner till vem som förstörs av magi först - med den kille som fortfarande kör hot för att förhindra att motståndaren blir den första som han får en attack genom.

En eller alla av dessa kan naturligtvis kombineras.

    
svaret ges 10.03.2015 09:59
5

CRPG-sättet

Detta är en vanlig sak i taktiska RPG-datorer med liknande system. Det vanliga svaret är att det här är en taktisk angelägenhet som spelarna måste ta hänsyn till, vilket kokar ner till - inte skynda upp mot motståndare om du inte kan attackera.

I det här fallet kommer folk tendera att kanten upp lite för sig, antingen hoppas att gå in på andra sidan i rusning och försöker överleva den första attacken och motverka deras svar, eller kantas fram tills de kan rusa och fortfarande få några träffar. Speciellt i Tactical CRPGs är en gemensam taktik att försöka hitta hur du får det där du kan få 2 eller mer av din sida för att rusa en motståndare och slå dem innan de kan svara.

Denna taktik är ännu mer vägt när första träffar är favoriserade (som dödspiralmekanik där skadade mål är mer benägna att förlora ännu längre).

Detta är ett sätt och behöver egentligen inga ändringar.

Defensiv Bonus för rörelse

Vissa spel ger en försvarsbonus för att flytta. Detta är vanligtvis för spel med varierade attacker som fokus, men det finns ingen anledning att inte anta att någon som tillbringar sin AP på att springa, ser inte heller ut att vara säker. Självklart, om du är föremål för flera attacker, är det fortfarande svårt att inte få någon skada eller skada.

Split Initiative / Action

Det här är en regel som oftast uppträder i bordspelskrigsspel, men det visas också i vissa tidiga versioner av D & D, och det finns ingen anledning att du inte kan använda den här.

Regeln går vanligtvis: initiativtagarna måste flytta först och vinnarna flyttar förra gången. Detta innebär att initiativtagarna kan se vad förlorarna försöker göra och reagera istället. När det gäller attacker, handlingar, stavar etc. går vinnarna först.

Detta gör det möjligt för initiativvinnare att få en stor fördel när det gäller positionering, angrepp i mm.

Å andra sidan är detta också mer komplicerat eftersom det kräver att gruppen ska gå igenom en rörelsesfas, sedan en åtgärdsfas. (Gamla D & D kan bli ännu mer komplicerat genom att dela ut en fas för varierade attacker och magi osv.).

    
svaret ges 10.03.2015 19:24
3

Combat kan vara samtidigt

Detta är en ganska grundläggande förändring i mekaniken, så överväga den noggrant. I stället för att behandla kamp som en serie angreppsåtgärder som målet passivt försvarar mot, kan du behandla strid som en ömsesidig interaktion. båda stridsämnena är aktiva och kan orsaka skada lika.

Du kan till exempel ha både en melee skicklighetskontroll. Om båda är framgångsrika eller båda misslyckas, sparar och parar de sig själva. Endast om en lyckas och den andra misslyckas sker en skada.

Det fungerar bättre om det finns grader av framgång, som med tärningspooler, eller erkända steg för framgång. Det finns många variationer och alternativ som är möjliga inom denna typ av mekaniker.

Vad det innebär är att initiativet gör det möjligt för dig att komma in i position. Om du inte har tid att inleda kamp, spelar det ingen roll om din motståndare gör det i sin tur, eftersom kampen är ömsesidig ändå.

Det leder också till några intressanta biverkningar:

  • En bra stridare kommer sannolikt inte att bli slagen av en svagare motståndare helt enkelt för att han får tur; han måste också misslyckas.

  • En överlägsen stridare kan pressa sin motståndare (kontinuerligt inledande strid) medan den svagare stridsmannen försöker desperat att rita ut det (val att inte inleda strid även när han är i stånd att göra det).

Du behöver dock lägga till extra regler, speciellt för att gå upp och vad som händer när motståndaren inte kan retaliera av olika skäl.

    
svaret ges 11.03.2015 01:10
1

En möjlighet (som används i C & S) är att tillåta rörelse att vara samtidig med att förbereda en attack / parry. Det finns trots allt ingen verklig anledning till varför du inte kan använda dina armar för att svänga ditt svärd samtidigt som dina ben bär dig framåt.

Jag skulle vilja föreslå en regel i linje med "Attacking with a melee weapon" (och andra åtgärder markerade med * på listan) kan kombineras med AP: er som används i rörelse, men munstycket rullas med 1% för varje AP så kombinerad ", tillsammans med en" momentumregel "som säger" någon lyckad attack vid laddning gör X extra skada ".

    
svaret ges 11.03.2015 12:12
0

Såvitt angriparen, om han använder bra taktik (omslag, distraktion, bakifrån attack) för att få den första strejken, ska han få en bonus för skada. En klok försvarare borde använda någon AP för att försvara med olika alternativ för försvar - åtminstone en för att stoppa den första attacken som en fri kritisk träff - kritiskt så att frispelet bara raker direkt. Ett heroiskt försvar med en bra sköld stoppar all attack men lämnar honom ingen AP för att motverka och olika alternativ däremellan med viss skada att komma igenom. Du vill inte att försvararen ska vara på en sådan ryggfot efter det första slaget som kampen är helt osidig så ge honom en bonus att slå med en kostnad till någon annan stat. På detta sätt är kampen mycket dynamisk. Anfallaren måste ansöka mycket mer AP för att försvara sig mot den första motstrejken.

Om angriparen inte kan vara i taktisk position för att ge makten första strejken, ge honom någon utvärdering av hans motståndares färdigheter (sizing upp sin motståndare) om han rör sig snabbt utan att ladda fienden. Försvararen får lite information men mindre. Var och en bestämmer om och hur man ska engagera sig. Första strejken är inte så kraftfull men kostar mindre för att tillämpa ett försvar.

Använd också ett andra vapen i handen som försvarsmakt ganska brutalt eftersom duell slående är mekaniskt ineffektivt - mycket värre än att sätta allt i ett slag.

    
svaret ges 11.03.2015 03:20
0

Bara kasta in en annan typ av fix, även om det kanske behöver lite förklaring i spelet om hur det fungerar exakt så att folk inte tycker att det är konstigt:

Du måste "engagera" en fiende, även om han redan attackerar dig

Tvinga försvararen att även tillbringa AP, även om han redan är bredvid dig innan han får svänga, jämställer spelplanen. angriparen var tvungen att spendera sin AP för att flytta intill, men försvararen måste fortfarande tillbringa AP för att möta sin nya motståndare och anta sin stridsposition innan han kan hacka in i honom.

Väsentligen innebär engagemanget att du vänder mot din motståndare, tar upp din sköld, klarar ditt vapen, skannar snabbt sin inställning för att hitta en öppning, etc. Om du utför en laddning eller flyttar upp till en fiende, engagera "handling är en fri del av rörelsen, eftersom du redan har bestämt ditt mål.

Att behöva använda AP för att engagera en fiende innan du kan attackera honom kan ha följande konsekvenser för strider:

  • Att kämpa mot flera motståndare blir svårare eftersom du måste spendera AP för att växla mellan mål
  • Dessutom kan åtgärder (inklusive defensiva) endast vara möjliga mot ett engagerat mål, vilket gör att flera fiender är farligare

Det kan fortfarande ge en motståndare möjligheten att förbereda sig (vilket är i grunden känt som "redo" i andra system), även om det innebär att offra din förmåga att försvara sig mot andra mål i handeln för att vara redo att fånga laddarens slag och motverka omedelbart.

Mer kraftfulla fighters kan ha möjlighet att behålla flera engagemang. detta skulle låta dem kämpa mer effektivt mot flera motståndare eftersom de inte behöver använda AP för att byta mål och kan använda defensiva krafter mot flera fiender.

Det kan också spela in i ett överrasknings- / smyg-attacksystem, där du får en bonus med någon som inte är engagerad i strid med dig.

    
svaret ges 11.03.2015 14:28