Jag är nykomling till Fate Core, och det är skrämmande att träna ett magiskt system. Jag har läst över kärnan och tittat igenom systemverktyget också, men vissa erfarenhetsbaserade råd skulle vara till hjälp (särskilt från dem som har spelat superhjälte spel i ödet med definierade magiska system).
Jag försöker fånga den magiska tjejgenren "Krigare". Några populära exempel är Sailor Moon, Pretty Cure och Madoka Magica. Det är en superhelt undergenre om karaktärer som tillfälligt förvandlas till mer kraftfulla, magiska versioner av sig själva för att bekämpa ondskan.
Återigen vill jag göra detta i Fate Core. Dra inspiration från FAE (eller till och med inställningsspecifika eller tredjeparts öde) kan vara lämpligt om det stöder mina mål. Men jag tror att Öde Core har de verktyg jag behöver. Det handlar bara om att ordna dem i ett system som fungerar.
De viktigaste sakerna jag vill upprätta:
Datorerna kommer att ha både en "unpowered" och en "powered" form som de flyttar fram och tillbaka mellan. Den berättande orsaken är den konflikt som ligger i ledande dubbelliv. Några övernaturliga förmågor på låg nivå kan existera i "unpowered" -formen, men idealt sett har datorerna bara tillgång till sin högsta nivå av magisk förmåga när "powered".
Krafterna kommer främst att vara användbara i strid. Poängen är att få dem att delta i strid med lägre nivåer "veckans monster", liksom mer kraftfulla befälhavare som kontrollerar eller leder monstren. Det utesluter inte helt andra typer av befogenheter (eller kreativa icke-stridsanvändningar för makter), men det är därför som karaktärerna omvandlar - för att bekämpa ondskan.
Alla datorer ska ha ungefär lika stora effektnivåer. Även om det är vanligt i genren att ha en särskilt kraftfull ledare som stöds av ett mindre kraftfullt lag är detta inte det jag vill modellera. Det blir mer uppfyllande för gruppen om alla är på lika villkor. Jag kommer sannolikt att ge en mall som spelarna kan anpassa för att passa deras karaktärer.
Förlust av ström kommer troligen inte att vara ett problem. Om min grupp bestämmer att den vill ha "mana" av något slag tror jag att jag kan göra det ganska smärtfritt med ett extra spårspår. Annars borde karaktärerna normalt kunna omvandlas när det behövs för att bekämpa ondskan och förblir förvandlad tills de är färdiga.
Vad kan påverka datorns förmåga att omvandla är känslomässigt tillstånd (att vara i missnöje förtvivlan, förlora viljan att fortsätta slåss osv.). Det finns också möjlighet att kräva ett föremål att transformera - det kommer att vara upp till spelarna. Om det ingår skulle omvandling kräva objektet.
Vilka delar av spelet skulle du rekommendera för att uppnå detta? Jag lutar nu mot ett kombinationssystem om det är genomförbart. Jag gillar de specifika attackerna för att skrika ut en namngiven är en smakbit synonymt med genren i mitt sinne. Ändå vill jag ha flexibilitet i strid så att ingen fastnar spammarangrepp.
Möjliga lösningar:
På grund av begränsningarna av tillvägagångssätt kommer det förmodligen inte att vara riktigt genomförbart för en långformad kampanjberättelse som håller månaderna värd sessioner. Fortfarande, om du ska spela kortare spel (en månad per kampanj, toppar) är detta ett elegant alternativ. Om du vill använda färdigheter, läs detta ändå, för jag kommer att ta med kompetens till det i slutet.
Jag har experimenterat med detta för ett varulvsspel, egentligen: genom att använda metoder kan dina karaktärer ha samma problemlösande attityder oavsett form: En kraftfull cowboy blir en kraftfull varulv och en smart schoolgirl blir en Snygg magisk krigare. När de byter form, berättar berättelsen för att motivera dem för att använda sina metoder på mer magiska och stridsinriktade sätt: en cowboy kan inte bita människor utan en varulvskan och en skolflicka kan inte skapa magiska illusioner men en magisk krigare kan.
(Detta fungerar inte med färdigheter eftersom färdigheter representerar vad-saker-du-kan-göra-när-när-sätten representerar hur-du-gör-saker-ness.)
Du kan representera denna skiftförteckning genom smart användning av aspekter och extrafunktioner. Aspekter bör generellt formuleras så att de är relevanta i båda formerna, vilket kan vara svårt men blir lättare med övning. Det är nästan omöjligt att ge generiska råd för specifika aspektskapande behov så här; Det bästa jag kan säga är att fokusera på personlighet och relationer gör det lättare att hålla relevanta aspekter mellan former.
Nu, extras! Det finns många sätt att skapa extrafunktioner kring detta. (Extra är för när du vill ge effekter som stunts inte kan hantera, antingen för att det är för många stunt-värden av effekter eller för att en enda effekt är för komplicerad eller kraftfull för att en stunt ska hantera graciöst.)
Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 1 for each action I can use magically.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene.
This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light). When you take this extra, pick the actions (Overcome, Create Advantage, Attack, Defend) I can use magically.
Jag valde att göra extrakostnaden till en extra kostnad för "NPCs starkare" (ökande NPC Fate-poäng) istället för att "göra datorn svagare" -effekten (minska PC-uppdatering) eftersom det är uppriktigt att det är mer intressant att möta starkare motståndare än att få din egen kraft balanserad ut. I spel är det effektivt likartat: oppositionen vågar enligt den kraft som datorerna tar med sig till scenariot. Den exakta kostnaden kan behöva lite tweaking beroende på ditt spel. Jag har lånat grundkonceptet från atom-robo RPG, vilket är en mängd resurser för denna typ av sak.
Oroa dig inte om att du inkluderar "drift av ström" typ mekanik i dessa extrafunktioner: det är vad konsekvenserna är för. Precis som en skyttespelare kan få en mild följd av Allt utom ammunition, kan en magisk tjej ta Övervinna av tvivel eller Skära av min kraft.
Jag började med metoder istället för färdigheter eftersom de är enklare och mer uppenbara att använda med transformationer.
På ansiktet av saker är det fortfarande ganska enkelt: Precis som att ha en laddad pistol kan du använda Shoot-färdigheten, med att få sparklemagiska attacker kan du använda den också. En skolflicka har förmodligen inte många ställen i Shoot, så vi behöver en ny nivå av komplexitet för att representera omvandlingen om ditt spel använder färdigheter istället för tillvägagångssätt.
Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 2.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene. This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light).
My abilities are different when I'm a warrior: when you first choose this extra, shuffle my skill ranks into a different configuration representing the talents of my magical form (the new configuration must still follow all the game's rules about skill ranks and caps). Whenever I reveal my warrior form, my skills change to their new configuration. They return to normal when I do.
Nu har vi en tjej vars förmågor förändras radikalt, men hennes aspekter är desamma - så hon är fortfarande samma person, men hon har en annan uppsättning kompetenser när hon omvandlas.
Det finns mer detaljerade sätt att göra det, men utanför toppen av mitt huvud;
En extra ("Alternativ formulär") med förutsättningen "Måste ha" Magical Girl "som en aspekt".
Denna Extra ger tillgång till ytterligare färdigheter och stunts enligt karaktärens koncept; Dessa kan begränsas till alternativt formulär endast om du vill.
Färdigheter: Jag skulle göra varje makt en färdighet. IE, "Control Fire: +4". Stunts kan sedan läggas till enligt befintliga regler.
Det finns inget fel med att öka antalet stunts som är tillgängliga för ett tecken, så höja gränsen så högt som du vill, inklusive startnummeret för stunts om du inte vill att spelarna ska spendera all sin Refresh on stunts. (Alternativt gör du de flesta krafter. Färdigheter som ovan skulle egentligen inte kräva några extra stunts.)
Så du kanske har ett extra som ser ut som följer;
Maktens kraft: Med denna färdighet kan du göra månens saker. Kan skapa en fördel, försvara och övervinna.
Stunt: Moon Blast - Gör det möjligt att använda Månens Makt att attackera i en konflikt.
(Notera att jag bara skulle tillåta Maktens Makt att angripa som standard, jag inkluderade bara stuntet som ett exempel.)
Det finns många mer detaljerade sätt att göra det, men det här är en snabb och smutsig metod som skulle vara ganska flexibel.
Så, du har aldrig skapat en ny färdighet förut. Hur gör du det? Här är den metod jag använder.
Den här delen är ganska enkel. Du ger kompetensen ett namn, förhoppningsvis ganska beskrivande av vad det gör. Till exempel "Moon Power". Den knepiga delen är, det är ganska brett. Det kan vara okej för dig ... till exempel om du spelar FAE och det spelar ingen roll om din makt specifikt låter dig skapa Moon Shields eller Moon Blasts. Om du kommer med en ny applikation av "Moon Power" och din GM låter dig, vinge den.
Annars, som GM, kommer du förmodligen att definiera kraften vad gäller vad den gör. Är det en aura? Brandar det kosmiska strålar, låt dig forma skift eller teleportera? Vill du att det ska vara en enda färdighet, eller täcka ett "paket" av färdigheter som utgör dina färdigheter? (F'rex, en Teleport färdighet, en Moon Shield färdighet, och så vidare).
Med denna färdighet kan du attackera, försvara, skapa en fördel, övervinna eller någon kombination av ovanstående? Kan du skapa en stunt så att den kan göra en av dessa saker om det inte normalt? Defensiva färdigheter (sköldar etc.) bör tillåta försvara handlingar. Offensiva färdigheter, gör en attack. Nästan alla av dem borde antagligen tillåtas att övervinna eller skapa en fördel, eftersom de flesta "nytta" färdigheter faller i den kategorin.
Okej, nu när du har din skicklighet, vill du att den ska komma fri som en del av Extraet, kräva spelaren att spendera skillpoäng eller slots på den från deras ursprungliga tilldelning, eller helt enkelt ge spelarna ytterligare röster / poäng att spendera veta att de kommer att behöva köpa extra färdigheter? Har också krafterna egna uppsättningar av färdighetskolonner eller faller de in i det befintliga kompetenssystemet för framsteg?
Exempel:
Månens Makt: Kan användas för att skapa en fördel, med tematisk berättelse om "månmunstycken", "månljus" eller "irriterar varulvarna". Kan övervinna via liknande berättande (eller destruktivt, om Moon Blasts används). Kan attackera via "Moon Blasts", strålar av månenergi. Kan försvara i form av en månsköld, en aura av månenergi som absorberar skada och skadlig magi.
Stunt: Wolfsbane - +2 till alla Attack eller Overcome rullar mot varulv under en fullmåne. Stunt: Lunicycle - Kan ändra månens faser (nymåne, halvmåne, full, etc.) med en framgångsrulle (+1) eller bättre. Tecken kan skifta månen ett antal faser upp till antalet Skift som erhållits på rullen. Detta kostar en ödepunkt.
Läs andra frågor om taggar magic house-rules fate-core Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna