Jag har för närvarande en DFRPG-grupp, och det kämpar lite. Huvudfrågan just nu är att det finns en bra brist på kommunikation mellan datorerna. Hur kan jag uppmuntra spelarna att kommunicera mer i spelet utan att vara överbärande?
I vårt fall pratar datorerna med varandra, men planer kommer aldrig fram om vad man ska göra nästa. Så något kan hända i historien, och någon kommer att försöka lista ut vad man ska göra, men de andra är distraherade av något annat.
Informationsark. Specifikt, unika informationsblad.
Jag har ofta stött på problemet att kunniga karaktärer inte uppfattas kunniga eftersom allt de vet kommer från GM: s mun. De vänjer sig till att GM är informationsdispensern och antar att interpartychatt är onödigt.
För att hantera detta började jag ge mina spelare otroliga lakan med grundläggande fakta om världen. När spelarna var ansvariga för att sprida information blev de vana vid att prata med varandra mer. Men jag litade inte på att de störde att läsa mer än en sida av världslig folklore, eftersom de är lat och jag hade mycket mer information att ge dem än så. Så jag gav varje dator en unik del av världskunskapen. Det fanns viss överlappning, men alla hade viss kunskap om att de var ensamma att dela med festen. När deras information blev relevant spelade spelarna faktiskt stolthet över att vara den som delade den med festen.
För extra shenanigans försökte jag också distribuera motstridiga uppgifter, men det hjälper inte riktigt med din situation.
Även om frågan hänvisar till detta som ett allmänt fenomen, har jag behandlat nästan varje kampanjgrupp. Jag börjar åtminstone något: Det finns alltid några roliga människor som inte engagerar sig med sina karaktärer eller partiet. Det finns många olika orsaker till detta beteende - det är inte alltid "blyghet". Jag brukar inte bry sig om att gräva i resonemanget för beteendet, jag jobbar bara runt det. Min favorit teknik:
Ge varje tecken en särskild roll, mål och motivation [mycket som den nya D & amp ; D Neverwinter Teman ]. Berätta för var och en att de behöver för att nå sina mål för att lyckas. Gör rollen / målen / motivationen kräver interaktion [behöver hjälp av andra, behöver hitta någonting etc.] På det här sättet, när de inte är säkra på vad de ska göra nästa, finns det alltid något att falla tillbaka på - något som är viktigt för dem .
Exempel: När jag sprang en Dragonlance-modul för en grupp, och Riverwind och Goldmoon kördes av ett par nya till D & D. Hon var särskilt bortkopplad och gick med på att hennes pojkvän ville att hon skulle. Här är vad jag gjorde för att få henne förlovad:
De var de sista två överlevande i deras stam, och de fängslades i separata celler av den största skurken - men hon arbetade inte för att fly. Så, jag gjorde Goldmoon gravid (och hon hade inte sagt Riverwind ännu.)
Hennes huvudsakliga motivation: Spara barnet till varje pris, det är stamens framtid. Hon måste överleva och fly.
Resultat: I närheten av omedelbart djupt engagemang från spelaren. Med tanke på en tydlig motivation visste hon nu hur att reagera på olika händelser och hot.
När den stora baddyen levererade ett Faustian ultimatum - mellan att spara sitt eget liv eller hennes älskade svarade hon "Jag väljer att skona mig själv". Jag kommer alltid ihåg chocken på hennes pojkväns ansikte ...
[De lyckades fly och hon levererade de goda nyheterna som i sin tur påverkat Riverwinds rollspel beslut från och med då framåt när han antog en ny roll: Framtida patriark av en återställd stam.]
Eftersom du angav Dresden-filer ... ett FATE-systemspel ... Medan jag inte har DF har jag flera andra FATE-spel, och detta gäller för alla andra, så det borde vara korrekt för DF.
Belöningsbaserade incitament fungerar bara när belöningen är temporärt närmast det önskade beteendet. (Det betyder inte för länge efter.) Så, om de engagerar sig i en god dialog, karaktäriserar de dem i slutet av scenen. Det presenterar en liten bit av ödepunktsinflationen, men det är inte heller en dålig sak, om du kan få dem att spendera dem.
Jag har funnit att sådana belöningsbaserade incitament, när de görs tyst med pokerchips, både förbättrar spel och framkallar det önskade beteendet starkare än något annat läge. Token ekonomier, i detta fall symbolen representerar öde punkter, är utmärkta, väl etablerade, och tysta metoder för belöning som fungerar bra från förskolan barn till forskarutbildning professionella, även armén och flygvapnet har antagit ett sådant system (utmaningsmynt är en version av detta). Nästan varje yrkesutbildare hamnar med att använda dem vid någon tidpunkt och vet att de kan vara kraftfulla.
Innan du släppte fler och fler regler har du pratat med dina spelare om det? Vad är deras känsla i saken? Varför kan de inte formulera en plan? Är de uttråkad? Känner de att de inte har tillräckligt med information? Vad är deras synvinkel?
En av de vanligaste formerna för karaktärsförlamning är för mycket information, mest av det ur sammanhanget. GM vet att NPC X är trovärdigt men spelarna har ingen aning om han är, eller misstänker att han kanske på motsatta laget för att han bär svart. All information som spelarna har kommit från en källa: GM. Allt är färgat grått, lite mörkare, lite ljusare. Men det är väldigt lätt att förlora de saker som är viktiga och de som inte är.
Det snabbaste sättet att åtgärda detta är att "rulla" några tärningar och säga "AHA, din karaktär har upptäckt att om du länkar X och Y via Z, kommer följande bild fram ...". Kanske gillar idén roll är CoC. Eller fråga dem om att släppa ett spindeldiagram ( dot hjälp!) Av vad de vet och se vad de kommer med.
Om spelarna är uttråkad, fråga vad du kan göra för att göra spelet roligare för dem.
Du behöver en instigator i din grupp. I min grupp, som en dator är jag vanligtvis den anstiftaren. Diskussioner om nästa steg eller åtgärd mellan partimedlemmar kan ofta fortsätta under långa perioder, där inget avgörs av betydelse. Såsom oftast, efter att jag tillåter dem tillräckligt med tid för att ha fattat ett beslut som en grupp kommer min karaktär att bli uttråkad och bara bestämma sig för att göra något som att vandra av och utforska eller attackera eller gå av och göra en överenskommelse med en NPC själv.
Det skulle självklart bero på situationen vad jag skulle göra, men det skulle vanligtvis vara något som skulle göra en ytterligare partidiskussion en viktig punkt. Självklart skulle jag inte göra det varje gång, eller till och med ofta, beroende på din definition av ofta. Men det är ofta nog att jag har det rykte i vår grupp.
Nästan varje dator jag har spelat i vår grupp har delat detta drag. Vänta ... kanske är det bara jag? Nä ...
Läs andra frågor om taggar gm-techniques system-agnostic Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna