How kan jag effektivt hantera Ship to Ship Tactical Combat and Boarding?

14

Jag planerar en kampanj som kommer att innebära en hel del fartyg som skickar kamp och ombordstigning. Min grupp är van att använda en fyrkantig kampmatt, och jag är oroad över mekaniken hos PC: n och fiender är i huvudsak på separata bitar av rörlig terräng.

Hur hanterar jag situationen när fartygen flyttar i förhållande till varandra med avseende på karaktärstoken? Ska jag behöva flytta ett helt fartyg och allt är tokens?

Finns det några effektiva metoder för att hantera detta problem med flyttande terräng?

    
uppsättning C. Ross 27.06.2012 17:43

2 svar

16

Dessa är på två olika skalor. I allmänhet spelar det ingen roll om en spelare karaktär är ombord på ett fartyg i skepp för att skicka strid. Behandla varje fartyg som en siffra tills de är ombordstigning, då är den exakta platsens materia och ändras skalan. Det vill säga, för fartyg att skicka, har en havskarta med fartyg på den. När fartygen är i kontakt, byt till två fartygsplaner för ombordstigningsåtgärder. Normalt finns det tillräckligt med tid för att tecken ska vara förberedda och redo så att de kan placera där karaktär där de vill att de ska vara vid det exakta ögonblicket.

    
svaret ges 27.06.2012 17:49
10

Alternativ 1: Referenshastighet

Det här är det snabba och smutsiga tillvägagångssättet (och det jag har använt mest). Effektivt flyttar du kartan med samma hastighet som en av sakerna på kartan. Den där sakmen rör sig inte, allting rör sig om det.

Ett fartyg som flyttar norrut vid 30 kvadrater / sväng, jagar ett annat fartyg som flyttar norrut vid 25 kvadrater / sväng. Det snabbare skeppet rör sig inte, det långsammare fartyget flyttar fem rutor söderut varje runda.

Om ett unmoving-objekt släpps ut från båten, flyttas det söderut på trettio rutor / runda.

Om du arbetar med två fartyg som rör sig i förhållande till varandra, vill du att skeppsdelarna ska skrivas ut på ett separat ark från själva kartan, så att du kan flytta dem (långsamt och noggrant) med minis ombord .

Denna metod har två nackdelar:

  • Om fartygen är stora i förhållande till tecknen kommer du snabbt att kasta ut ur kartutrymmet. Att vrida fartyg blir ganska svårt.

  • Om fartygen rör sig i olika riktningar kan det vara svårt att bestämma slutliga positioner.

Alternativ 2: Utskärningar

Det här är den mer robusta lösningen. Har kartor över varje enskilt fartyg, med tecknen minis på dem. Dessa kartor kan antingen vara en del av den större kartan, eller (idealt) något separat som kan placeras på storleken.

Din större karta representerar sjöstriden. Använd en större skala för den här, så att varje skepp är bara en eller två rutor.

På så sätt kan du få detaljerad karaktärskamp ombord på varje fartyg, utan att sätta fart på sjöslaget. Beräkning av intervall från ett tecken i ett fartyg till ett annat är ganska enkelt: distance from attacker to ship edge + distance between ships + distance from defender to ship edge .

Tecken som rör sig genom "skipsskala" rutor runt deras rörelse ner till närmaste torg på skärgården.

Nackdelar:

  • Mer inställningar.

  • Cutouts kan konsumera det mesta av ditt kartutrymme.

Alternativ 3: Förenkla

Det här alternativet frågar om du verkligen behöver fullständig taktisk simulering i båda vågorna eller ej. Välj en kamp som är mer intressant / viktig, och använd kartan för det. Minska den andra till en handfull rullar som du kan krympa genom striden.

Exempel:

PC: erna finns ombord på ett fartyg och planerar ombord på deras motståndare. Spelet börjar med taktisk skeppskamp.

När spelarna styr det motsatta fartyget bestämmer GM vilken kamp som förtjänar kartan. Generellt kommer detta att vara ombordstigning. Den mindre intressanta striden tas bort från kartan, och den mer intressanta striden tar sin plats.

Boarding körs taktiskt enligt reglerna. För ombordstigningsåtgärder som går från ett fartyg till det andra (varierade attacker, teleportation, flygning etc.), gör standard antaganden om avstånd och rubrik till det andra fartyget. Eller rulla för dem.

Sammanfatta den mindre intressanta kampen (sjökampen i det här fallet) med matrullar. Göra grundläggande antaganden som "det tar dig om tre omgångar för att komma utom räckhåll" eller "spinning som du brukar göra, jag kan generellt slå dig om en gång i omgången." Playtesting hjälper till med dessa antaganden.

Nackdelar:

  • Mindre detaljerad.
svaret ges 27.06.2012 19:27