Alternativ 1: Referenshastighet
Det här är det snabba och smutsiga tillvägagångssättet (och det jag har använt mest). Effektivt flyttar du kartan med samma hastighet som en av sakerna på kartan. Den där sakmen rör sig inte, allting rör sig om det.
Ett fartyg som flyttar norrut vid 30 kvadrater / sväng, jagar ett annat fartyg som flyttar norrut vid 25 kvadrater / sväng. Det snabbare skeppet rör sig inte, det långsammare fartyget flyttar fem rutor söderut varje runda.
Om ett unmoving-objekt släpps ut från båten, flyttas det söderut på trettio rutor / runda.
Om du arbetar med två fartyg som rör sig i förhållande till varandra, vill du att skeppsdelarna ska skrivas ut på ett separat ark från själva kartan, så att du kan flytta dem (långsamt och noggrant) med minis ombord .
Denna metod har två nackdelar:
-
Om fartygen är stora i förhållande till tecknen kommer du snabbt att kasta ut ur kartutrymmet. Att vrida fartyg blir ganska svårt.
-
Om fartygen rör sig i olika riktningar kan det vara svårt att bestämma slutliga positioner.
Alternativ 2: Utskärningar
Det här är den mer robusta lösningen. Har kartor över varje enskilt fartyg, med tecknen minis på dem. Dessa kartor kan antingen vara en del av den större kartan, eller (idealt) något separat som kan placeras på storleken.
Din större karta representerar sjöstriden. Använd en större skala för den här, så att varje skepp är bara en eller två rutor.
På så sätt kan du få detaljerad karaktärskamp ombord på varje fartyg, utan att sätta fart på sjöslaget. Beräkning av intervall från ett tecken i ett fartyg till ett annat är ganska enkelt: distance from attacker to ship edge + distance between ships + distance from defender to ship edge
.
Tecken som rör sig genom "skipsskala" rutor runt deras rörelse ner till närmaste torg på skärgården.
Nackdelar:
Alternativ 3: Förenkla
Det här alternativet frågar om du verkligen behöver fullständig taktisk simulering i båda vågorna eller ej. Välj en kamp som är mer intressant / viktig, och använd kartan för det. Minska den andra till en handfull rullar som du kan krympa genom striden.
Exempel:
PC: erna finns ombord på ett fartyg och planerar ombord på deras motståndare. Spelet börjar med taktisk skeppskamp.
När spelarna styr det motsatta fartyget bestämmer GM vilken kamp som förtjänar kartan. Generellt kommer detta att vara ombordstigning. Den mindre intressanta striden tas bort från kartan, och den mer intressanta striden tar sin plats.
Boarding körs taktiskt enligt reglerna. För ombordstigningsåtgärder som går från ett fartyg till det andra (varierade attacker, teleportation, flygning etc.), gör standard antaganden om avstånd och rubrik till det andra fartyget. Eller rulla för dem.
Sammanfatta den mindre intressanta kampen (sjökampen i det här fallet) med matrullar. Göra grundläggande antaganden som "det tar dig om tre omgångar för att komma utom räckhåll" eller "spinning som du brukar göra, jag kan generellt slå dig om en gång i omgången." Playtesting hjälper till med dessa antaganden.
Nackdelar: