Players Tecken uppfyller inte de grundläggande kraven för kampanj

13

Jag planerar att göra en DSA-kampanj ( The Dark Eye ). Jag berättade för spelarna vilka karaktärer jag behöver i kampanjen (minst en karaktär som är stark i kamp, en i socialisering med kungligheter osv.).

Problemet är nu att spelarna presenterade sina koncept för mig och jag vet att de inte matchar de grundläggande kraven för denna kampanj. Jag sa det till dem, och de sa att jag skulle ändra kampanjen så att de kan spela vad de vill ha. Men dessa ändringar skulle förändra kampanjen på ett sätt som ändrar allt inuti det, vilket inte är möjligt (åtminstone inte för den här kampanjen).

Hur kan jag hantera denna situation så att alla är glada?

Problemfaktum är att "normal" speltid är ca 5 år.

Jag svarar på frågorna i svar eller kommentarer här:
Först: ja, den genomsnittliga tiden för att avsluta kampanjen är ungefär 5 år.
För det andra: Jag har pratat med mina spelare för att hitta en konsens. De vill spela den här kampanjen, jag vill spela med dem, så vi bestämde oss för att göra ett möte för att klargöra vad jag behöver spela och kanske hitta sätt som deras favoritkaraktärer kan spelas. Jag vet att inte alla kan spela sina favoritkaraktärer, men jag tror att alla kan hitta en karaktär som de tycker om att spela. Jag bad dem också att tänka på alternativa begrepp som är helt annorlunda än deras konkreta begrepp, så vi kan ta en av deras begrepp.

    
uppsättning Sappel 19.10.2016 13:58

7 svar

31

Plan A: Förberedelse och kommunikation

Publicerade äventyr för DSA tenderar ofta att vara mycket linjära. Vissa utmaningar är oundvikliga så att historien kollapsar när de saknas. DSA fokuserar på historien, inte på karaktärerna. Det är mycket hårt arbete för att forma sådana stora kampanjer till dina karaktärer.

  • Läs först hela äventyret. Det är det viktigaste kravet att byta delar av det. När du vet vad som slutligen kommer hända kan du uppskatta hur mycket och vad du kan ändra.
  • Fråga dina spelare hur villigt de helt ändrar sina begrepp.
  • Jämför sedan hur långt de begrepp som spelarna gav dig avviker från den här ramen. Om ett gap är väldigt stort försök att tänka på ett sätt att ersätta / ändra scener. Det är (tyvärr) inte ovanligt för DSA att det finns några NPC eller mystiska varelser som är den enda som kan övervinna ett hinder. Eller kanske kan du slå samman några scener. Till exempel om det finns ett föremål att hitta, kanske du kan hitta den någon annanstans. Tänk på speciella egenskaper som dessa begrepp har. Prästerna kommer att ha stöd av deras kyrka och kanske till och med deras gudar.
  • Nu är det dags att prata med dina spelare: Ta dem alla tillsammans och försök att stänga de återstående luckorna. Om du till exempel bara har en mindre jägare som en jägare, berätta för dem att vissa slagsmål inte kommer att vara genomförbara även om du skalar ner dem (om det är möjligt). Kanske är det någonting ok att ändra sitt koncept för att fylla i klyftan. Jägaren kan till exempel förändras till en legosoldat som är en tidigare jägare eller någon annan kanske gillar att spela någon kompetent fighter istället för sitt andra koncept som han haft tidigare. Tvinga inte någon. Det här kan mycket enkelt förstöra det roliga för alla.

Plan B: Dra bromsen

Om du och dina spelare inte kan anpassa sig till detta äventyr, så spela inte det . DSA böcker är ganska pricy men gör inte misstaget att spela denna kampanj och slösa bort din tid. Om det inte är kul att spela ~ 5 år, eller om du slår det ihop, då kommer du till slut bli ledsen och kanske ganska frustrerad (jag vet det här, det hände mig som spelare).

Hitta någon annan kampanj. Kanske även en som är kortare. Du kan behålla den här kampanjen för senare. Efter din första kampanj kan dina spelare komma överens om att skapa nya tecken för den här kampanjen.

    
svaret ges 19.10.2016 14:52
10

Det verkar vara ett problem eftersom du och dina spelare inte vill spela i samma spel. De vill spela en kampanj kring sina karaktärer, och du vill köra en kampanj som inte är kompatibel med dem. Jag föreslår en av följande lösningar:

Kör din kampanj med kompatibla tecken

Kanske kan du spela med andra spelare som har kompatibla teckenkoncept, eller kanske dina vänner kan spela deras på en annan kampanj medan de får nya för din.

Kör en annan kampanj

Du kan enkelt köra ett spel som deras karaktärer kommer att vara kompatibla med, vilket sparar denna kampanj för senare. Det behöver inte vara en 5-årig kampanj, försök att göra det kort så att du kan byta till din första idé när det kommer att sluta. Spelarna kommer att ha nya idéer för sina karaktärer. Låt oss hoppas att det blir bättre.

    
svaret ges 19.10.2016 14:31
8

I motsats till populär tro är en gemensam insats att driva en rollspelskampanj. Alla, spelare och GM, måste vara ombord med den allmänna riktningen i spelet, eller det kommer bara att sluta i tårar.

Bara för att GM har bred latitud för att göra avgöranden under spelet, betyder det inte att han kan diktera vilka tecken spelarna ska spela, till exempel. Han kan naturligtvis fråga, men om spelarna säger nej så är det så. Tvinga problemet kommer bara att resultera i ett spel som drar på för evigt, som ingen verkligen gillar och som i slutändan faller ifrån varandra när spelare blir uttråkad och slutar.

Det verkar som om OP har redan frågat om hans spelare kunde välja mer kompatibla tecken, och de har uttryckt en uttrycklig vilja att spela dessa. Vid denna tidpunkt bör GM antingen välja en annan kampanj för att köra eller gå ner och låta någon annan (som är villig att köra dessa tecken) vara GM.

Alternativt kan du köra med dessa tecken och använda DMPC (dvs. DM-kontrollerade NPC-partimedlemmar) för att fylla luckorna och överbrygga scenerna som partiet inte är utrustat för att hantera av sig själva. Jag föreslår detta eftersom det är ett alternativ, även om jag personligen aldrig har varit förtjust i DM: er som använder DMPC, och det slutar alltid att känna sig järnväg-y.

    
svaret ges 19.10.2016 16:24
4

Grundläggande vill båda sidor spela, men ingen sida vill spela i samma spel. De enda möjliga resultaten här är medgivanden av en eller båda sidor (inklusive total kapitulation) eller en förhandling i förhandling som leder till inget spel alls.

I allmänhet, vilken "sida" vill ha köpet mer kommer sluta medge mer. Vilken sida detta är, eller borde vara, ligger långt ifrån denna diskussions omfattning, eftersom det beror på saker som tillgången på genetiskt modifierade organismer, spelare och de berörda personernas personliga egenskaper.

Men i allmänhet toppande, spelar spelning för att vara kul och känns som om du har blivit uppslukad i spel via hårda förhandlingstakter kommer inte att vara roligt för mycket länge, mycket mindre för fem år.

Den enda fruktbara banan, som jag ser det, är att ta reda på en uppsättning minimala medgivanden på båda sidor som skulle göra det här spelet att fungera, till exempel ändringar i vissa datorer, tillägg av NPC, kirurgiska förändringar i äventyret i ljuset av det, etc. Som GM med kunskap om vad scenariot faktiskt är, har du dock en fördel som ofta kan presentera sig som en börda: Du är den person med den bästa kunskapen om vad koncessioner är nödvändiga, så hela processen är styrd av spelarnas personliga förtroende för dig. Jag kan föreslå att om du inte kan få dem att lita på dig genom den här processen, kan du förmodligen inte köra det här spelet för dem heller.

(Över den längre horisonten kan du också be en av dina spelare att ta upp GM-manteln en stund. Se hur de tycker om samarbetsvilliga spelare, och om du kommer att skicka in GM-krav på din karaktär.)

    
svaret ges 19.10.2016 18:25
0

Nästa gång, gör det annorlunda

Ditt misstag var att dina spelare separat kom med koncept. Nästa gång, samla dem på samma plats och diskutera tillsammans karaktärerna och de roller de behöver för att fylla så att du får en sammanhängande fest.

Den här gången pratar du med dina spelare och bestämmer dig gemensamt

Få alla tillsammans med sina karaktärskoncept och diskutera vad de vill och om någon är villig att ändra den. Annars måste du vara flexibel i spelet du kör.

    
svaret ges 20.10.2016 09:30
0

Om din kampanj körs fem år. Du har gott om tid att dina karaktärer utvecklas.

En fördel med dsa är att dina karaktärer är mycket flexibla. Så länge du ger dem lite tid.

Vi spelar en kampanj i cirka 7 år eller mer. Vi hade en drafwn smith. Vem blev en bra kämpe och prästman. En elva sökare som också blir en anständig fighter. Och vissa tecken dog och blev ersatta.

Tecknen kommer att anta till kampanjen. Men du borde inte tvinga dem. Den viktiga delen är kul. Och om tecknen har en bra idé att övervinna ett hinder som kampanjen inte såg, låt dem använda den.

Om yor-tecken måste döda en mage ovanpå ett gammalt torn fyllt med fiender och inte ha stridsstyrkan, kanske kan de bara förstöra tornet.

    
svaret ges 20.10.2016 10:46
-9

För det första undviker du att utforma kampanjer med sådana svagheter.

För det andra, vara öppen för kreativa sätt från spelarna att övervinna eller undvika hinder. Om du redan har bestämt att det bara finns ett sätt att skona någon viss katt, tar du bort en av de väldigt viktiga aspekterna av att vara en spelare.

    
svaret ges 19.10.2016 16:45