Om två fientliga spelare närmar sig, varför den snabbaste attackerar på andra plats?

5

När jag lägger ut denna fråga tänker jag på GURPS, men det skulle vara detsamma med något spel där:

  • Spelarna får en åtgärd per tur

  • spelare kan antingen flytta eller attackera ELLER (flytta bara en hex och attack)

  • varv är inte samtidiga. Varje spelare agerar, sedan andra handlingar, etc.

Spelarna är relativt nära, otrevliga, med färdiga vapen, etc. och närmar sig varandra med fientliga avsikter. Var och en av dem vill närma sig den andra (inte vild) och attackera först, för att få den första möjligheten att skada fienden. Den snabbaste man verkar först och väljer i sin tur att flytta till en hex som gränsar till den som hans fiende upptar, för att delta i melee-strid. Då tar den andra sin tur och ATTACKS.

Har jag missförstått något? Det verkar mig väldigt ologiskt, att i en simmetrisk möte får den snabbaste spelaren att attackera sist eller (i GURPS), om han vill attackera i samma tur som han rör sig, får bara en MOVE + ATTACK, en lame attack maxed vid 9 effektiv skicklighet.

Om du använder reglerna steg + Åtgärd (du kan flytta en hex och göra en åtgärd i samma sväng) kvarstår problemet.

Hur löser du detta utan att ändra de grundläggande reglerna? Det förefaller mig som en möjlig lösning skulle vara något av följande: "Om du inte var i melee-strid i början av båda dina varv, så kommer ingen att attackera". Men kommer det att orsaka några oväntade problem?

Detta problem är genomgripande: det händer i nästan varje möte.

    
uppsättning Damián Gil 11.01.2015 22:20

2 svar

11

Vad du kör på är ett problem med taktiken, inte reglerna. Om det finns två tecken som är nära varandra, men inte angränsande, så är du korrekt att om den snabbare stridsflygaren rör sig i närheten, kommer de att attackeras först. De behöver dock inte flytta eller flytta och attackera för att få den första strejken.

Istället tar du väntaåtgärden. Vänta kan du:

Do nothing unless a particular event you specified in advance occurs before your next turn; e.g., a foe moves into range. If that happens, you may transform your Wait into an Attack, Feint, All-Out Attack (you must specify the option before acting), or Ready maneuver. If you are reacting to someone else, this interrupts his turn, but he can resume it after you’ve acted.

Bekräfta min. I det här fallet bör det snabbare tecknet vänta tills deras fiende kommer i melee-området och sedan Attack eller All-Out Attack. Alternativt kan du ta All-Out Attack-åtgärden direkt. Det gör att du kan flytta upp till hälften av din hastighet som en del av attacken. Observera dock att karaktären som väljer att flytta upp kan välja att ta ett All-Out Defense (Dodge) som låter dem flytta hälften av sin hastighet och få en +2 till deras Dodge-försvar, vilket eventuellt misslyckas med den stationära karaktärens attack. GURPS melee kamp mellan två intelligenta motståndare är mycket som en faktisk kamp mellan intelligenta motståndare; Det är en sträng bluffar och dubbla bluffar för att försöka lura din motståndare till att ge dig fördelen.

I varje system som jag vet om det är taktisk kamp, finns det ett sätt att reagera på en fiendens handling så här.

Ett annat möjligt alternativ är ett initiativsystem från ett av världens mörkersystem. I grund och botten har du varje stridande väljer sina handlingar i omvänd initiativordning: den långsammaste karaktären väljer sin handling, sedan den näst långaste, hela vägen till det högsta. När alla åtgärder väljs utförs du efter initiativ. Använd din situation som ett exempel:

  • Slow fighter förklarar avsikten att stanna och försvara.
  • Fast fighter förklarar avsikt att flytta upp till långsam kampanj.
  • Snabba fighter flyttas upp.
  • Slow fighter börjar försvara.
  • Nästa gång gör du det igen. Jag är ganska säker på att det här systemet också fick dig att rulla om initiativ varje gång, så olika människor gick på olika tider varje gång.

    I kampar som involverar mer än två tecken i GURPS kan du använda din motståndares motvilja att göra det första draget till din fördel. Eftersom du står inför frågor i GURPS kan du använda den tid som din motståndare spenderar, inte att debitera dig för att sätta upp en flankerande position med en allierad, eller flytta av för att ta itu med ett annat hot, eller bara hålla din motståndare ända tills dina utvalda angripande allierade kan whittle dem ner.

    Anledningen till detta är att GURPS är avsedd att modellera verkligheten mycket nära och med en 1 sekunders kamprunda är det bara inte dags att flytta flera meter och också göra en exakt attack utan att ge upp ditt försvar. Om man tittar på den faktiska melee-striden, när fightersna blir nära, har de vanligtvis en starkt defensiv inställning tills en av stridarna gör en attack. Detta skulle modelleras av båda stridsmän som tar All-Out Defense-åtgärder tills de båda var i melee-området och sedan börja använda andra Attack-alternativ.

        
    svaret ges 11.01.2015 22:39
    1

    I grund och botten är den verkliga lösningen på detta problem alternativet "Heroisk laddning" extra i Martial Arts. Om den aggressiva, snabbare kämparen inte vill ta en Wait manöver, skulle han tillbringa en trötthet och göra en hjältladdning, vilket är effektivt en Move and Attack manöver utan några färdighetsstraff eller max färdighetskap. Detta händer innan hans motståndare har chans att ta vänta, så han får den första träffen.

    Jag är inte säker på om du anser att detta är "att lägga till de grundläggande reglerna". I mina spel, liksom alla GURPS-spel som jag spelat in, används Heroic Charge alltid (även för NPC) även om vi inte uttryckligen använder Martial Arts-boken.

    Om du gör "Vänta" det enda alternativet kan motståndaren bara gå bort.

        
    svaret ges 16.01.2015 04:31