Jag vill springa en Rashomon stil session snart och jag är letar efter solida råd, samt lärdomar från din egen erfarenhet, gör det.
Rashomon är en av mina favoritfilmer, och den har flera olika teman som är värda att utforska som är genre. Här är några tips att överväga -
Fokusera på äventyret involverar flera, självbetjänade deltagare. I filmen hade du observatörer som också är deltagare (ett eller annat sätt), men inte bara det. De flesta gynnade (förutom kanske för banditen, trots att han hade stolthet på spel) från deras observation som accepterades som sanningen. Se till att fördelen också är lämplig för tecknet.
Håll varje deltagare från en distinkt bakgrund, klass och nivå av trovärdighet - och vänd några av dem. Till exempel, i en fantasinställning, kan en LG-fest sympatisera med Paladins åsikter. Gör den Paladin en lögnare, men fångad i en lögn som uppfyller anpassningsstandarder (dvs. en lögn för att skydda en dygtig herre).
Håll casten av NPCs sex eller under. Du vill inte tappa dina spelare uppmärksamhet, eller få dem att blanda detaljer.
Har allvarliga konsekvenser. Så om krigaren är skyldig får han ett rum, en tv och ett telefonsamtal? Att vara skyldig till händelsen väntar döden.
Kan det alltid vara tveksamt. I filmen ser tittaren genom domarens ögon. Det borde aldrig vara en slam dunk, och du borde undvika att tillåta stavar som tillåter för mycket av en fördel. Om din version av "talar med döda" innehåller något sätt för sanningstestning, bli av med den. "Upptäck Lie" ska aldrig vara tillgänglig.
Jag vill att mina spelare ska känna att de har gjort det bästa möjliga valet i slutet, men har fortfarande en snygg tvivel eller två som lämnar möjlighet till en uppföljare. Inställningen av Rashomon, en mestadels uppdelad, krigsdragen Japan, ett land som inte har någon ultimat "källa till god" mytologi, bidrar till filmens stämning, men det är inte ett tema som förkastas till Japan. En modern miljö kan innebära att ett FN-utredningsgrupp går in i en krigsdragen region för att undersöka grymheter.
Mitt råd är: ta med en hatt.
Jag kommer bara ihåg att läsa något om att använda rakugo-stil rekvisita, som en GM. Jag tror att det var i Instant GM, en väska med tricks.
Så spelarna kommer att se en historia utveckla, eller interagera med olika karaktärer som såg en historia utveckla vem som helst har sin egen synvinkel. För att enkelt få NPC: erna att stå ut, bär bara hatten på olika sätt. Som en bonde, ta av hatten och håll den framför dig i närvaro av dessa stora hjältar. Som en krigare bär du hatten låg på din panna och titta ner på spelarna. En resande underhållare: bär den av på sidan, i en vinkel. En ädel dam: Vik upp det och använd det som en fläkt eller en tygduk framför ditt ansikte. Den där saken.
Egentligen tror jag inte att en hatt är en traditionell rakugoprop, men förhoppningsvis får du vad jag menar.
Åh det är en bra spelstruktur. Jag hade inte chansen att ordna ett sådant spel, men det finns en annan film som jag starkt föreslår att du tittar på: Hero . Det är en kinesisk wuxia-film, med intensiva konstnärliga färger och en otroligt poetisk "synvinkel" -plot.
En annan viktig film att titta på för att få idéer från är 12 arg män , en imponerande dramatisk film om en jury och en rättegång för mord.
Jag tror att du kan organisera din plot som följer. Låt karaktärerna prata först med de döda (som händer i Rashomon), helst genom en NPC-prästare med "tala med döda", men ett bättre val skulle vara att ha en dator som ett spöke och få honom att gå med andra levande tecken för att hitta hans mördare. Hans synvinkel är uppenbarligen mer auktoritativ, för han är den som är direkt involverad i dödandet, men hans auktoritativhet plågas av vrede, vilket ledde till att lägga för mycket stress på värdelösa fakta. Det är tydligt en undersökande tomt, de måste tolka mycket detaljer.
Om ditt äventyr ska använda D & D 3.5, kom ihåg att spöktecknet kräver arketypsystemet, vilket introducerar ytterligare komplexitet, och spökteckenet måste därför tolkas av en erfaren spelare. Observera också att nivåutvecklingen är annorlunda på grund av de ytterligare färdigheter som ett spöke har. I sådana undersökande äventyr ska karaktärerna inte jämföras mycket.
Synpunkt kan inte bara vara observation av en direkt händelse utan också "annorlunda öde" eller "annorlunda tolkning av det förflutna". Exempel: anta att din dator hittar en pärla som visar saker från en annan synvinkel. Synpunkten ändras enligt det inflytande som varje PC-karaktärs förflutna skulle lägga i det observerade objektet, personen eller händelsen. Kairin, en PC rogue med ett besvärligt förflutet, observerar en Pelor präst genom pärlan, och ser en våldsam tjuv. Prästen barndoms småkriminella förflutna är utsatt, men kraftigt överdriven av Kairins inneboende roguiska synvinkel. Panyar, en PC-paladin kommer att observera samma präst genom pärlan för att se en bra man, full av medkänsla och vänlighet.
Du kan köra samma äventyr ett antal gånger. Varje gång ger du spelarna en ny karaktär och mål. Nu måste de se till att de inte ändrar de viktigaste elementen i historien. Detta skulle fungera bra för ett enstaka spel eller som ett konventionsspel.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques pacing Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna